『Big Walk』は一瞬一瞬がフレンドとのかけがえない思い出。『Neon Abyss 2』は初期からかなり見違えた。バイト戦士的には『スプラトゥーン レイダース』はやや物足りなさある。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。559回目です。

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Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。559回目です。インフル流行に気を付けたいところ。

初期の頃からは大分見違えた

対応プラットフォーム:PC(Steam

今週は、ローグライクアクションゲーム『Neon Abyss 2』が今秋に正式リリースされ、同時にコンソール版も発売されることが発表。ということで久々にプレイしていました。正式リリース時には新規ボスやゲームモードの追加が予定されており、その追加ゲームモードのひとつになるであろう「Storm Raid」が現在ベータテスト中だったので、そちらを少し触っていました。

通常モードは、多数の部屋で構成されたステージを探索しながら敵と戦う形式ですが、 Storm Raidは探索なし。2つある扉から武器や各種消費アイテムなどの報酬を先に選んで進み、敵と戦ってはその報酬を得て、また扉を選ぶ。『Hades』などに似たスタイルです。ボスを1体倒すと終了で、本作のバトルをサクッと楽しめるモードと言えそうです。一方、本作の魅力である武器強化に関して物足りない印象があり、その辺のバランス調整を今後期待したいところです。
by. Taijiro Yamanaka

やっぱりバイトが一番だよ

対応プラットフォーム:Nintendo Switch 2

やっと『スプラトゥーン レイダース』をプレイしました。とりあえず全ステージを激辛でクリアして、無限食堂はお楽しみに取ってある状態です。通常のプレイの範囲でいったん振り返っておこうというわけです。個人的に『スプラトゥーン3』のサーモンランが大好きなのでシャケたちと戦う本作のことは、発表時からとても楽しみにしていました。が、いざプレイしてみると、なんだか物足りないというのが正直なところでした。

難度サバイバーでも全体的に易しめで、中盤以降はブキもガジェットもどんどん強くなって、あれよあれよとシャケが消えていきます。まるで命の危険を感じない。しかし歯ごたえを求めて無茶な難度の場所に突っ込むと、今度はDPS不足。ステージのお題として時間内にイクラを一定数集めるステージが多すぎて、装備がダメなら何やってもムダという印象でした。

「納品」がないため基本的にシャケを倒すことだけが唯一の行動目的になりがちで、索敵や優先順位の判断といったサーモンランの醍醐味は無し。ついでに敵の攻撃の「音」が個人的にはものすごく分かりづらく、何かを認識して反応するのではなく、常に大きく円を描くように動き続けるだけの単調なプレイに落ち着いてしまいました。

もちろんプレイヤーの操作の比重を減らすのは、シリーズ初心者に向けた意図的な調整でしょう。ブキを強化して、たくさん倒して楽しめる。入門としては良い作品なんでしょうね。
by. Naoto Morooka

装備手動操作ロボットバトル

対応プラットフォーム:PC

今週は、フリーゲーム『RIMWING』を遊んでいました。本作は、ロボットの装備の動作をプレイヤーが手動でおこなうアクションゲームです。たとえば手回し式のガトリングなら弾倉レバーを引き、ハンドルを回して銃弾を装填した後、トリガーボタンを押して銃弾を射出。ライフルならマガジンを交換して、弾薬を装填し、トリガーを引いて1発ずつ弾丸を射出します。そうやっている間も敵は動いているので、装備の操作にあまり気を取られていると、攻撃を受けてあっさりやられてしまいます。本作では装備を動かして攻撃しながら、敵の動作もしっかり見てシールドでタイミングよくパリィする、忙しいマルチタスクアクションが繰り広げられるのです。

本作はパリィで敵の攻撃を弾きながら戦っていくわけですが、装備を頑張って動かしていると敵の動き出しを見逃し、かといって攻撃を止めていると敵を倒せないので、なんとか注意力のバランスを取ることになります。装備の操作自体も、操作量が多く効果量が高めのものから、ほとんど装填だけで済むものまで存在。武装を手動で操作する目新しい要素によって、独自の忙しさが待っていました。
by. Keiichi Yokoyama

すべてが思い出

対応プラットフォーム:PC(Steam)/PS5/Nintendo Switch 2

Big Walk』をようやくクリアしました。完全クリアはまだですが、ひとまず区切りはついたかたちです。リリースからそれなりに時間が経ちましたが、以下では本作終盤の内容に触れるのでご留意いただければと思います。

一通りプレイしての感想としては、どこまでも「コミュニケーション」を活かしたつくりがすごい。というか、コミュニケーションこそが『Big Walk』となっている。あくまでパズルはコミュニケーションの呼び水になっている、という印象。相談や提案だけでなく、じゃれあい、雑談……すべてのコミュニケーションを受け入れる余地がある。ゲーム内で昼夜が来るシステムや痒い所に絶妙に手が届かなかったりするアイテム/設備も、こうした視点で見てみるとすべてが「プレイヤー同士のやりとり」へと帰結していく。

そうしたコミュニケーションの下地を積みつつクライマックスに至れば、最後にはボディランゲージ一本での謎解きに挑むことになる。ついでに色の区別もできなくなる。しかしここまで歩んできた“仲間たち”であれば、そんな障壁も関係ない。以心伝心とはよく言ったもの。ありきたりな言葉ではありますが、ゲーム体験の一瞬一瞬が思い出になりました。秘密基地を作ったり、何かを追っかけて駆け回っていたりしたあの頃を彷彿とさせる、そんな純粋な体験でした。
by. Kosuke Takenaka

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