『鬼武者 Way of the Sword』は“プレイヤーを懲らしめる”のが上手。リメイク版『東方紅魔郷』は原作未経験者にこそおすすめ。『デスゲームの報告書』は、短く濃厚で非常によかった。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。561回目です。

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Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。561回目です。つかの間の静けさ。

XBOX Insiderプログラム向けにテスト中

対応プラットフォーム:XBOX Series X/XBOX One

Screenshot

今週は、XBOXの「ディスクからデジタルへのライセンス」機能をチェック。対応するXBOX Series X/XBOX Oneタイトルのディスク版をプレイすると、デジタル版のライセンスがアカウントに付与される機能です。つまり、以降はディスクなしでも起動でき、また光学ドライブなしのXBOX Series Sを含むほかの本体でのプレイ、さらに対応していればクラウドプレイやPC版も利用できる。ディスクを手放し、誰かがそれを起動するとライセンスが移行する仕組みです。

本機能は現在テスト中で、コミュニティによる検証では現時点で約1500本の対応が確認されている。メーカーの大小などは特に関係なく、順次対応が進められている様子。個人的にも『バイオハザード7』や『アジトxタツノコレジェンズ』『雷電V』などで確認済みです。次世代機を見据えた移行措置では?という見方も一部にあるようですが、ともあれ便利な機能です。
by. Taijiro Yamanaka

てんとう虫を増やしてポイントを稼ぐゲーム

対応プラットフォーム:PC(Steam

今週は、『夢見るてんとう虫』を遊んでいました。本作は、ぶつかると増える謎の物体「てんとう虫」を増やして送り、エントロピーを稼いで黒い月の破壊を目指すシミュレーションゲームです。てんとう虫には色があり、赤と青のてんとう虫がぶつかると繁殖。てんとう虫たちが中央の月へ吸収されるとポイントが獲得できるので、まずはてんとう虫を増やしていきます。ただしてんとう虫たちは勝手に動き回り、一箇所に集まりすぎると炎上。雷が落ちたり、庭の温度が極端になるとゲームオーバーになったりなど、さまざまな困難な待ち受けています。プレイヤー側の対抗手段としては、リソースと引き換えに通路の一方通行化や温度管理施設、雷を防ぐ避雷針の設置などが可能。ままならないてんとう虫たちをどうにか増やしてエントロピーを稼ぐ、独自の生態系の攻略が待ち受けています。4月にリリースされた『だるま観察日記』の開発者による新作となっています。

前作『だるま観察日記』は、増やす対象であるだるまがどうあっても暴走するので、リスクとどう向き合っていくかのゲームでした。本作は暴走した時の処理が難しいので、いかにてんとう虫を安定して増やし、得点を稼ぐかのゲームプレイに変化。味を変えつつも、前作同様攻略しがいのある独自ルールのゲームプレイが待っていました。
by. Keiichi Yokoyama

贅沢を言えば、『妖々夢』と『永夜抄』もぜひリメイクして欲しい

対応プラットフォーム:PC(Steam)/Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PS5

東方紅魔郷:New Classic ~ the Embodiment of Scarlet Devil.』を遊んでいました。もとの『紅魔郷』自体は手元にあるものの、せっかくのリメイクとあっては遊ばずにはいられず。懐かしさとともに、目の衰えなども感じていました。当時はどうやって避けていたんでしょうか。

それはそうと、リメイクになって美麗になった『紅魔郷』ですが、あまりに綺麗なものですから、一周回って違和感すら覚える。実際にオリジナル版より難しくなったり増えたパターンもあるようなので、その影響かもしれません。あとは最近のシリーズ作品の手癖で、上部にアイテムを回収しに行ったら本当に回収できてびっくりしたり、エネミーマーカーや低速時の自機判定目安にもしっかり驚いたりするなど、進化を感じていました。さらにはアレンジ版の楽曲を聞いていると、訊いたことのないパートが出てきてそれにもびっくりと驚きの連続。

ところで「東方Project」シリーズはコミュニティも含めかなり大きな規模となっており、原作のSTGには触れたことがないという人も少なくないはず。そんな中で、人気キャラも多い『紅魔郷』が今リメイクされることの意義は、単に古い作品を現代にリバイバルする以上のものがありそう。実質的に残機が無限になるチャレンジモードの存在もあり、原作を遊んだことがない人にこそ気軽に遊んでほしい。堂々とおすすめできる一作となっています。
by. Kosuke Takenaka

ミスはミス

対応プラットフォーム:PC(Steam/Epic Gamesストア/Microsoft Store)/Nintendo Switch 2/PS5/XBOX Series X|S

鬼武者 Way of the Sword』を遊んでいました。そこそこ攻略を進めましたが、個人的にはかなり好き。本作では一閃だけでなく、受け流し、そして防御を構えながら出せる弾きが加わり、相手の力動(体勢ゲージ)を削って崩し一閃に持ち込むという新システムが導入。シビアに一閃を狙うプレイも健在ではありつつ、ミスしても防御に化けやすく潰しがきく受け流し・弾き主体で力動を削って泥臭く戦えるようになりました。過去作にも類似システムとして弾き一閃はありましたが、本作の受け流しはタイミングも緩和されている印象で遊びやすくなっています。

個人的に面白いのは、防御できればダメージこそ受けないものの、こちらの力動が削られつつ、主人公の武蔵がかなり“しんどそう”に攻撃を受け止めるところ。受け流しや弾きに失敗して防御となった際にダメージを受けないのにミスしちゃった感が漂う、ソフトな罰を与える演出になっています。プレイヤーを懲らしめるのが上手い。成功してもミスしてもその結果が上質なモーションで武蔵の動きに表れる、自分で剣戟を繰り広げている感覚。ゲームシステムに斬新さはないですが、2000年代のアクションゲームを大手の現代の技術で作ったら……という贅沢な作品です。
by. Hideaki Fujiwara

ゲーム内容がわかりやすいゲームタイトルっていいよね

対応プラットフォーム:PC(Steam

デスゲームの報告書』をクリアしました。クリア時間は3時間ほど。非常に良い体験でした。「バトル・ロワイヤル」のような高校生の殺し合いが終わった後、俯瞰的に事実を報告書にまとめるゲームです。「誰に・どのように・どんな方法で」殺されたかをまとめるという。ゲーム実況グループ「ナポリの男たち」のメンバーのshu3氏が作っていることも特徴です。

完成度としては、御本人が『Return of the Obra Dinn』+『Type Help』のようなゲームとおっしゃられてるように、本当にその構造でした。世界観は「バトル・ロワイヤル」ですね。この手の死因推理型ゲームとしては、かなり手堅く王道の作りになっています。一方で、かなりいろんな作品から勉強している印象もあります。特に面白いと思ったのは難易度・理解度のところですね。死因推理ゲームは難易度が難しくなりやすい特徴がありまして。それも面白いのですが、なんだかんだいって攻略を見る流れにもなります。本作は理解誘導とヒントが強固で、とても理解しやすくてよかった。人間の理解度を考えながら誘導していくのはとんでもなく難しいと思うの、遊び手の目線がばっちりあることを感じました。

個人的には最後もうちょい盛り上がりがあればさらにうれしかったところではありますが(この手の作品は『ギルド探究団へようこそ!』なども含めて大どんでん返しが多いので)、無理に風呂敷を大きくせずしっかりまとまっているようにも感じて聡明さも感じます。いずれにせよ堂々の出来でした。このジャンルでは一番初心者向けで、ここから『Type Help』に挑戦していくのもありだと思います。
by. Ayuo Kawase

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