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『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』(ハンドラ)のSRPGパートは「『ファイアーエムブレム』と真逆の思想」で作られた。“キャラを使い捨てる”ことで探り当てたドーパミン
『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』のバトルパートを手がけたTookyo Gamesの登川晶弘氏に、どのように現在のバトルシステムに至ったのかを訊いた。

アニプレックスは『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』を発売中だ。対応プラットフォームはPC(Steam)/Nintendo Switch。
本作は、Tookyo Gamesとメディア・ビジョンが開発を担当する。『ダンガンロンパ』シリーズの小高和剛氏と、『極限脱出』シリーズなどの打越鋼太郎氏がタッグを組んだ作品だ。普通の高校生・澄野拓海をはじめとする15人の学生たちは、消えない炎に包まれた最終防衛学園へ集められる。特別防衛隊として、正体不明の敵「侵校生」から学園を100日間守り抜く、絶望に染められた学園生活が繰り広げられる。
『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』は“極限”と“絶望”のADV+SRPGとして、小高氏と打越氏による独特な世界観とキャラクター描写、そして100種類に及ぶエンディングが話題を呼んだ作品だ。
一方で、本作のもうひとつのコアとなる部分が、特別防衛隊と侵校生による死闘が繰り広げられるSRPGパートだ。数で勝る侵校生に対して、特別防衛隊それぞれがもつ強力なスキルを繰り出して軍勢を一掃したり、ピンチのときにはキャラクターを犠牲に強力なスキルを繰り出す「決死」によって不利な戦況をひっくり返したり、SRPGとしては珍しい爽快感のある瞬間も楽しめるバトルとなっている。
弊誌では、そんな本作のSRPGパートのバトルパートを手がけたTookyo Gamesの登川晶弘氏にインタビューを敢行した。本稿では同氏が『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』のSRPGパートでどんなかたちで開発に携わり、現在のバトルシステムに至ったのかを訊いた。
一番ゲームで大事なのは“気持ち良い瞬間”
――『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』のSRPGパートにはメディア・ビジョンさんと携われているとのことですが、どのように携わったんでしょうか。
登川晶弘(以下、登川)氏:
『ハンドラ』の場合、僕は企画当時からいたわけじゃなくて、途中からの参加だったんです。なのでSRPGであることはもうすでに決まっていて、ユニットを移動させて行動をさせることができる、プロトの土台みたいなものはできていたんです。それをどうやって面白くしようか、というのが僕の仕事でした。
――登川さんがSRPGパートを作る上でもっとも意識したことはなんですか。
登川氏:
まずドーパミンを出すこと、いわゆる“ドパり”です。ゲームで一番大事なのは「気持ち良い瞬間」だと思っていて。ゲームデザインにおいて何より重視すべき要素だと考えています。どんなゲームにもドパる瞬間があると思っていて、『ペルソナ』の総攻撃は気持ち良いし、『ソウル』シリーズのバックスタブとかパリィとか気持ちいいでし、もっと遡っていけば、『マリオ』のスターを取ったときって最高に気持ちいいですよね。
ジャンルは違っても、面白いゲームって絶対に気持ちいい瞬間っていうのが存在していて。それが何かというと、敵とかステージとか、そういった障害でプレイヤーにストレスをまず与えて、溜まった鬱屈が一気に発散される瞬間がドパる、いわゆる気持ち良い瞬間だと思うんです。で、これをどう設計するのかがゲームのキモだと思うし、『ハンドラ』に参加して、まず手を入れたのもそこだったんです。
――ドーパミンを感じられる要素を作ろうと。
登川氏:
はい、ただ単純にドーパミンが出るだけじゃ機能しない。ゲーム上のルールや制約の中で出せるようにしないといけない。『ハンドラ』における制約はふたつあって、ひとつ目は『ハンドラ』が小高&打越のゲームということだったんです。小高和剛と打越鋼太郎のふたりが作る、シナリオが期待されるゲーム。なんで、シナリオの体験を最大化する要素を作ることが、そのシステム側に課せられた使命だったんですよね。
――まずはシナリオが面白くて、その上でバトルがどうか、ですよね。
登川氏:
ゲーム部分だけ面白くても、シナリオに寄り添えずそこだけ浮いたら台無しなので、シナリオの空気感や意図といったテーマを組む必要がありました。で、2番目にこれもやっぱり小高と打越のゲームであるがゆえだったんですが、カジュアルなユーザーが楽しめないといけないということが、もうひとつの使命だったんですよね。おそらくこのゲームの一番のお客さんは、アドベンチャーが好きな、普段そんなにSRPGを遊ばないみたいなユーザーが大半だと思うので、まずはそういったお客さんにわかるようなものを作らないといけなかった。このふたつが一番大事なポイントだったなと思っているんですよね。
シナリオありきで生まれたシステム“死守”
登川氏:
じゃあ、このふたつをクリアするためにはどうすればいいのか。そこでまずは、シナリオとテーマから逆算していったんです。何を入れ込めば面白くなるのかなっていうところで。
『ハンドラ』のシナリオをずっと読んでいたときに、悲壮感とか、不死身とか狂気とか戦争とか、後ろ暗いワードばっかり出てきていて(笑)で、その中で自分がピンと来たのが、“死守”というワードだったんですよね。『ハンドラ』って、要は最終防衛学園を死守するゲームなんです。

死守という言葉を辞書で引くと、「死ぬ覚悟で守ること」と書いてあるんです。でも、『ハンドラ』には死ぬ覚悟で戦って、それで死んでも保健室で蘇生されるっていう半不死身の設定があるから、死ぬ覚悟で守るんじゃなくて、死んでもまだ守らされる。それが、このゲームの醍醐味だなと思ったんです。
そこで、なるほど、このゲームって死んでも守らされる、キャラが死んでも無理やり学園を守らされるゲームなんだって思った時に、なんか『ファイアーエムブレム』と真逆だなって思ったんですよね。
――『ファイアーエムブレム』は、(クラシック設定であれば)キャラクターが戦死すると帰ってきませんからね。
登川氏:
そうなんです。『ファイアーエムブレム』は「死亡=退場」だから、できる限りキャラを死なせないゲームなんです。でも、『ハンドラ』って逆にキャラを死なせても学園守るゲームなんだって考えたときにパッと思いついたのが、キャラの命を道具のように使い捨てる『ファイアーエムブレム』とは真逆のバトルというアイデアです。それをコンセプトとしてチームにこうしたいっていうので提案して。そして、キャラクターを使い捨てていくことで、シナリオの衝撃を最大化できるなと思ったんですよ。だからこそ、小高+打越のゲームにすごく合うシステムになったなと思って。
ようやくここでコンセプトにたどり着いたんですが、そのシナリオの衝撃をさらに高めるために採用したのが、「決死」っていうシステムと、「VOLTAGE」というシステムです。決死は、キャラクターが瀕死のときに命を犠牲にして強い必殺技が撃てるシステムです。で、本作はキャラクターが死ぬことにデメリットがない上に、キャラクターが死ぬことによって、VOLTAGEが一気に溜まるんですよ。で、VOLTAGEを使うことによってキャラを強化したりとか、必殺技を撃てたりすると。

さらにそのキャラが瀕死になったときに決死を使うことで、また強い必殺技が撃てるっていう。要はキャラを使い捨てれば捨てるほど、どんどん強くなっていくんです。キャラを前線に突っ込ませる。突っ込ませて敵を倒す。でも前線で突出しているから敵にボコボコにされてHPが減る。HPが減ったら決死で敵を一掃させる。で、残った仲間のVOLTAGEが溜まってほかの味方がより強くなると。キャラクターが犠牲になるほどどんどん強くなっていく、そういう使い捨てるゲームになりました。プレイヤーさんも言っていたんですが、決死の瞬間って、とても気持ち良いんですよ。
――わかります。
登川氏:
ありがとうございます(笑)キャラクターをぴったり使い捨てて敵を倒した瞬間って、気持ち良くて。背徳的な気持ち良さを、本作のシナリオのテーマと合わせて作ったのがポイントでしたね。
――『ハンドラ』のキャラの使い捨てには、リスクがないですよね。
登川氏:
リスクゼロです。というか、なんならキャラクターを死なせた方が強くなるので、このゲームをスムーズに気持ち良く進めるためには犠牲にした方がいいんですよ。

プレイヤーの中にはキャラクターを死なせたくないと思う方もいると思うんですけど、バトルをしていくうちに「これはキャラクターを死なせた方が楽だなー」という感情に飲み込まれていって。そういう実況プレイを見ていて嬉しかったですね。みんなキャラを犠牲にしてくれて、道具にしてくれて嬉しいって。
――そういった超パワー要素って、ゲームデザイン上ではリスクをつけられるものが多いじゃないですか。デメリットがあるほか、デメリットがなくても、たとえばマスクされたパラメーターがあって、命を粗末にすると悪化するとか。そういった要素は考えなかったんですか。
登川氏:
案としては、開発中に一瞬出たんですよ。ストーリー分岐にキャラを死なせるほどカルマ値が溜まって、ストーリーを分岐させようかと。でも、それは違うよねという話にもなって。まずやっぱり『ハンドラ』って、選択に重きを置こうというテーマがあったんです。プレイヤーの選択次第で物語が大きく変わるっていうところに重きを置こうと。そこで、キャラを死なせることで分岐となると、選択ではなくてゲームの腕に寄ってしまうじゃないですか。
ゲームに慣れてない方とかは、そもそも設計として死ねば死ぬほど強くなっていくゲームだから、意図せず死なせてしまって、意図せず分岐しちゃうことが出てくるかもしれなくて。それはコンセプトとは違うんですよね。自らの選択に重きをおいて欲しいゲームだからこそ、戦闘の要素はシナリオに影響しないかたちになりました。
パラメーターの小ささがバトルシステムのわかりやすさへ
――『ハンドラ』のSRPGパートは、全然インフレしません。とにかく小さいパラメーターで戦うのが最後まで一貫しています。そのおかげで、最後まで1パラメーターが重要になり楽しく遊べました。この方向性はどういう思想のもとに生まれたんでしょう。

登川氏:
決死とVOLTAGEが気持ち良いポイントを作る手段のひとつだとして、そのほかにカジュアル層に届けるための施策というか仕様が必要だなと思ったんですよ。そのときにまず考えたのが、自分がSRPGをやっていて、だるくなる瞬間を一回洗い出してみようと思ったんです。「だるいな」と思う瞬間ってどこだろう。その瞬間こそが、嫌になる要素だろうなと。
それを考えた時に大きくふたつあって、ひとつ目が盤面に何も起きていなくて退屈な瞬間。ゲームって、プレイヤーのアクションに対するゲーム側のリアクションがあって、そのリアクションの楽しさ・面白さによって成り立っていると思っているので、何も起きないと退屈なんですよね。退屈だとやめたくなるのがひとつです。
もうひとつが、次に何をやればいいのかよく分からないなという瞬間ですね。で、この思考のカロリーが高くなるっていうのは、要はやれることが多ければ多いほどそうなっていくんですよね。普通のRPGと比べてSRPGがなんでそうなりやすいかっていうと、SRPGはやることが多いから。
普通のRPGだったら、パーティーメンバーって大抵は3人から4人ぐらいが主流なんですよ。でも、SRPGってまずキャラが多い。誰から行動させよう。で、どこに移動させよう、移動させる時にどこなら安全だろう、どこに置けば自分にとって有利だろうとか、考えることが多いんですよ。だからその思考のカロリーが高くなる瞬間を、消そうと思った。このふたつをまず前提として考えました。
で、まず前者(盤面が動かない退屈さ)への対処としては、常に盤面が動くように作ろうと思ったんですよ。SRPGでありがちだなと思うプレイって、まず敵の攻撃範囲を見て、その範囲に入らないギリギリのところにキャラクターを全員配置して、一旦ターンを終了して、敵の動きを見て……という流れ。そのありがちなパターンがSRPGで退屈になる瞬間だと思って、まずはそれをやめようと。そこで、じゃあどうやったら盤面がゴリゴリと動くようになるのかなと思ったときに、敵味方問わずキャラクターが死にまくればいいんじゃないかと。
――派手になりますね。
登川氏:
そうです。これがドーパミン要素のひとつなんですけど、だから戦場の場所によって有利になる要素をやめたんです。だからどこに置いてもいい。で、どこに置いても良いとなったら、敵をもっともいっぱい倒せるように動くのが一番いいじゃないですか。そこで「敵をいっぱい倒せる」を後押ししたくて、『ハンドラ』では雑魚敵のHPを全員1にしたんですよ。なので、基本的に誰の攻撃でも一撃で、大量に押し寄せる雑魚敵が倒せるようになっていて、誰かが攻撃すれば敵が死んでいくんですよ。
で、さらにもうひとつこだわったのが、味方のHPも低くしたんです。それによって常に緊張感もある。つまり、敵味方のHPを低くしつつ、かつ敵の数を増やして、敵も味方もたくさん死ぬようにした。
そうすることで盤面の膠着状態を減らせたわけです。あとは計算式をシンプルにすればするほど、考えることが少なくなっていくと思うんですよね。敵の攻撃力もある程度固定にしてありますし、あとは命中率とか防御が何%上がるとか、そんなことを考えなくても良い、とにかく盤面を見比べなきゃいけない要素を徹底的に減らしました。
――敵を倒しやすく、さらにわかりやすくするために数値を低くしたのはわかりましたが、逆に1を10にするなど、増やす方向性にはしなかったんでしょうか。
登川氏:
その道はもう『魔界戦記ディスガイア』が進んでいたので、逆を行くかと。もっとわかりやすくするのが目的でしたね。あと、数値を低くしたほかの理由としては、全員HP1ってわかりやすくていいじゃないですか。

――たしかに、わかりやすいですね。
登川氏:
この辺りはすごくメディア・ビジョンにも助けていただきました。メディア・ビジョンに相談して、こういう形を作ってくださったというのもあったので。だから、僕はおもに決死の部分とか、一番気持ち良い要素に集中できたのが助かりましたね。
あと『ハンドラ』ってAP(アクションポイント)制で、APの数だけキャラクターを動かせるんですけど、行動すべき指針が分からないというところの解決策として、エリート敵みたいなのがいるんですよ。さっき言った気軽になぎ倒していける雑魚のほかに、ちょっとだけHPが高いエリート敵みたいなのを作っていて、倒したらAPが増えるんですよ。APが増えると、わかりやすく言うともう1回動けるんです。
というところで、何をやればいいんだろうってなった時に、とりあえずエリート敵を倒していけばいっぱい動けるから、それを目的にすればいいと。そういったかたちでゲームの中に、ものすごくわかりやすい指針をひとつ作ることで、「思考のカロリーが高い瞬間」をできる限り減らしていきました。
わからなかったらエリートを倒していけばいい。で、エリートを倒していく中で、エリートのついでに周りにいるザコとかもいっぱい倒していくことになるので、それで戦場から敵が減っていき、最後にボスを倒すかたちになる。そういうところが一番わかりやすいポイントかなという風に思います。

――『ハンドラ』は早い段階から各キャラクターが技を複数使えるようになりますが、これも気持ち良い瞬間を作るためですか。
登川氏:
これは「ゲーム全体の設計として、技を早く解放する必要があった」というのが理由です。『ハンドラ』は1周目が終わった後、2周目以降でシナリオの超分岐が始まるシステムです。その上で開発中に小高さんと、「2周目以降にまともなSRPGをやるのは無理だ」という話をしていました。
なぜかと言うと、2周目以降はノベルアドベンチャーゲームの色合いが強くなっていて、シナリオのどこにでもジャンプできるんですよね。どの分岐のどこの日付にも、自由に戻れてしまう。だから2周目はやろうと思ったら、ひとつのバトルをひたすら繰り返して無限に経験値が稼げるんですよ。
つまり、どのルートのどこのバトルにどのぐらい成長したタイミングで行くのかがユーザーによって分かれるから、どこにレベルを合わせるのかが設計不可能なんです。
という理由で、2周目からまともにデザインするのは難しいので1周目をきれいなSRPGとして作りますという話をしていたんですよね。だからこそ1周目で全部の要素を解禁しようと思っていたんですよ。テンポ良くいろいろな要素を解禁していって、最後まで飽きないプレイをしてもらいたかったというのがまずひとつ。もうひとつはカジュアル層に楽しんでほしくて。同じ技だけ使ってたら飽きるんじゃないかなと。
――メリハリはなくなりますよね。
登川氏:
そうですよね。新しい技ってとりあえず解禁して使ったら、その瞬間ってちょっと楽しいじゃないですか。その「ちょっと楽しい」をできる限りハイペースで続けたかったんです。で、そのまま1周目でSRPGを楽しんでもらって、もう2周目からは100ルートに分かれるノベルアドベンチャーをやってくださいという、全体のまとまりにしたかったのが目的ですね。
みんなにSRPGを語ってほしい
――『ハンドラ』の中でSRPGとして注意したところは、ほかに何かありましたか。
登川氏:
ここまでにお話してきたとおりですね。気持ちいい瞬間を作った点と、盤面が動き続けるようにとにかく敵味方問わず死にしやすくしたところ、考える負荷を減らすためにステータスをできるだけ小さい数値で固定にしたっていうところと、行動の指針を分かりやすくするために、エリート倒せばいいよというデザインにした。
その4点が1番『ハンドラ』で気を付けて作っていたところですね。あとはもうひたすらに、狂ったようにバトルをプレイし続けて、「もう本当にこれ以上いじったら……、登川さんわかっていますよね」とメディア・ビジョンに言われる、ギリギリまでいじり続けました(笑)テストプレイ、大事。
――ありがとうございます。僕もSRPGが好きでいろいろプレイしていますが、『ハンドラ』のSRPGパートは面白かったです。
登川氏:
ありがとうございます。
――ちなみに、今もSRPGを作っているんですか。
登川氏:
秘密です。でも、これからもチャレンジしていきたいと考えています。
――個人的に非常に好きな作品でしたので、次作も期待しています。
登川氏:
そう言っていただけるのが一番嬉しいし、ぜひ自分の意見を頑張って、負けずに押し通して良いゲームを作ろうと思います。ありがとうございます。
あとは、みんなに語ってほしいですよね。「俺のSRPGとはこうだ」と。ユーザー的にはどうしてもキャラクターとか物語に意識がいきがちなので……。ゲームデザイナー、レベルデザイナーがどんどん表に出てきて、「俺はこう思うんすよ」とか、そういう機会がいっぱい出てくるといいなと。そのシリーズの第1弾に僕がなれたらいいなと思います。
――ありがとうございました。
『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』は、PC(Steam)/Nintendo Switch向けに発売中だ。
[聞き手:Jun Inaniwa]
[執筆・編集:Koutaro Sato]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]
ⒸAniplex, TooKyo Games
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