『FF』新作『ファイナルファンタジー レゾナンス』開発者インタビュー。『FFBE』ベースだけど「HD-2Dに刷新」「ストーリー再構成」「ワールドマップ導入」ほぼ別物新作

『ファイナルファンタジー レゾナンス』の開発陣にさまざまな話をうかがった。

スクウェア・エニックスは、新作タイトルとして『ファイナルファンタジー レゾナンス』を電撃的に発表した。本作は、スマートフォン向けに展開されていた『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(以下、FFBE)』をもとにコンシューマー向けのRPGに作り直した作品だ。本作はスマートフォン版をコンシューマーに単にリメイクしたにとどまらず、ドット絵のキャラクターと3DCGの背景を融合させた「HD-2D」のグラフィックが大きな特徴となっている。

そんな『ファイナルファンタジー レゾナンス』のメディア先行向け試遊と開発陣インタビューに弊誌は参加することができた。今回のインタビューで回答してくれたのは、プロデューサーの中島啓輔氏、ディレクターの古屋海斗氏、バトルディレクターの白神剛志氏、アートディレクターの齋藤昌大氏。グラフィックがドット絵のキャラクターによるターン性コマンドRPGをいま作ろうと思った理由や本作ならではのこだわりといった興味深い話の数々を訊くことができたので、本稿で紹介したい。


FF初のHD-2D作品が受け継いだHD-2Dの伝統と新たな挑戦

――3Dの背景とドット絵のキャラクターを融合させたHD-2Dのタイトルとして考えたとき、『ファイナルファンタジー レゾナンス』がHD-2Dから受け継いだところはどのようなものでしょうか。

プロデューサー中島啓輔氏(以下、中島氏):
私がHD-2Dで一番大切なことと思っているのは、どこを取っても一枚絵として切り取ったときの美しさです。これは簡単なことではありませんが、HD-2Dを標榜するなら受け継ぐべきものだと考えています。ドットを単純に配置するだけでは、背景から浮いてしまうことがあります。背景にドットが馴染むように、いろいろな方法を試しています。配置を考え直すこともあれば、場合によってはドット絵に手を入れることもあります。

配置物の数や手前にものがあるかどうかなど、そういったところで最適な全体のバランスが場所ごとに変わってくるんです。そういうところは本作を作っていくうちに、HD-2Dならではのグラフィックが出来上がっていくのだと思いますね。そのあたりを、すべてひとつずつ調整していったのが『ファイナルファンタジー レゾナンス』です。本作では齋藤昌大さんがアートディレクターを担当してくださっていますが、さまざまな調整をして大変だったのではないでしょうか。

アートディレクター齋藤昌大氏:
そうですね。私の所属している部署内には『オクトパストラベラー』シリーズや『HD-2D版ドラゴンクエスト』シリーズの開発に携わったメンバーが数多くいます。そうしたメンバーからそれぞれのタイトルで苦労した点などを教えてもらいつつ、『ファイナルファンタジー レゾナンス』におけるHD-2Dの表現をブラッシュアップしていきました。

――HD-2Dのグラフィックを採用したタイトルとしては『ドラゴンクエスト』や『オクトパストラベラー』などが存在しますが、HD-2Dを明確に掲げた『ファイナルファンタジー』のタイトルは存在しなかったように思います。今回初めてHD-2Dの『ファイナルファンタジー』を作ることについて、こだわったところを教えていただけますか。

中島氏:
1997年に発売された『ファイナルファンタジーVII』のグラフィックで初めて『ファイナルファンタジー』が3Dになったときにみなさんに驚いていただけたように、『ファイナルファンタジー レゾナンス』ではドットを使った最新の技術でみなさんに驚いてほしいと考えています。それを満たすためにはじめた最初の構想では、1〜2年はひたすら研究していました。

HD-2Dのグラフィックを採用した『ファイナルファンタジー レゾナンス』ではイベントなどの演出シーンにこだわっています。幻獣であるとか、飛空艇であるとか、大きなものをカメラワークを駆使して動かすというところは、HD-2Dのこれまでのタイトルはあまりやってきませんでした。ですが、そうしたところが『ファイナルファンタジー』にとって必要だと思ったんです。イベントの演出やバトル中にキャラクターが発動する技の演出などが一番工夫した部分ですね。もっというと、演出におけるカメラワークが一番こだわったところかもしれません。

ディレクター古屋海斗氏(以下、古屋氏):
イベントシーンでは、カメラがよく動くんですよ。スタッフが本当にがんばってくれました。職人芸といってもいいほどです。本作では『ファイナルファンタジー』らしさを追求して、物語のスケールや演出などについて、妥協することなく挑戦しています。

――さきほど『ファイナルファンタジー レゾナンス』の開発初期の1~2年はひたすら研究したと話していただきましたが、本作はいつ頃から開発がスタートしたのでしょうか?本作を作ろうと思った理由やきっかけも教えてください。

中島氏:
私が『ファイナルファンタジー レゾナンス』の企画を最初に出したのが、2020年末のことでした。2026年発売の本作から約6年前になりますね。あくまで企画書を出したのが6年前なので、コアで開発していた期間はもっと短いですけど。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』をやろうと思った理由は、いくつかあります。私は『FFBE』のアシスタントプロデューサーをしていたことがあって、『FFBE』の素晴らしい要素をもっと多くの人に知ってもらいたかったのです。『FFBE』には、FFの各ナンバリングのおもしろい要素が詰まっています。飛空艇やチョコボなどが登場するほか、ダンジョンには見えないところに宝箱が隠されているとか。『FF』らしい要素がFFBEにはふんだんにありました。そんな『FFBE』をスマートフォン向けアプリでしか遊べないのはもったいない、と思ったのがコンシューマー向けに『ファイナルファンタジー レゾナンス』を作ろうとした理由のひとつです。

もうひとつの理由は、ドット絵によるクラシックなターン制コマンドバトルのFFを今やるべきだと個人的に思ったことです。最近のFF作品は3Dのグラフィックで、バトルにはアクション要素が含まれています。プレイヤーからすれば、最近の『FF』にはある程度の反射神経が求められるといっていいでしょう。それは最近のゲームの流行に応じるかたちとなっていて、もちろんそれはすばらしいゲームです。

一方で、腰を据えてパーティービルドを深く考えるところから始める『ファイナルファンタジー』新作を、個人的にもう一回プレイしたいという気持ちがあったんです。そうしたクラシックな『FF』を求めている人は自分以外にもきっといるはずだと思って、『ファイナルファンタジー レゾナンス』の開発を決意しました。

クラシックな『FF』を求めている人たちから「こういう『FF』を待っていた」といってもらえるように、開発を進めてきました。『FFBE』にはシナリオを含めて「The FF」というべき要素が凝縮されています。それをコンシューマーゲーム向けにしたのが、『ファイナルファンタジー レゾナンス』です。


ドット絵の『ファイナルファンタジー』新作を追及した物語

――『ファイナルファンタジー レゾナンス』はスマートフォン向けに展開されていた『FFBE』をコンシューマー向けに作り直したという認識です。その認識はどれほど正しいのでしょうか。

中島氏:
『ファイナルファンタジー レゾナンス』が『FFBE』をコンシューマー向けに作り直したタイトルであることは概ね正しい認識です。本作のメインストーリーは、『FFBE』における1stシーズンのストーリーをもとにしています。そのほかには、主人公をはじめとしたメインキャラクターたちの設定もFFBEを踏襲していますね。

一方で、『FFBE』をベースにしつつも、コンシューマー向けのRPGとして通用するように『ファイナルファンタジー レゾナンス』では『FFBE』のシナリオをすべて見直しました。セリフからすべて見直していますし、場合によっては、プロットの順番を入れ替えるといった大胆なことも試みています。そのほかにはサブクエストといったサブコンテンツについては、完全に新規のシナリオとなっています。なぜ、そのように調整をしたかというとコンシューマー向けのRPGとして求められる体験をプレイヤーに提供したかったからです。

――『FFBE』は2025年にサービス終了を迎えましたが、『ファイナルファンタジー レゾナンス』の開発が始まったという2020年はまだサービス展開中でした。なぜ、2020年の時点でスマートフォン向けタイトルを題材にしてコンシューマー向けタイトルを開発しようと思ったのでしょうか?

中島氏:
『FFBE』をリリースした当初から、同作をコンシューマーゲーム機で遊びたいという声がユーザーから数多く寄せられていたんです。もちろん、私たちは自信をもって『FFBE』をスマートフォン向けアプリとして展開していました。しかし、コンシューマーゲームじゃないから遊ばないという声もたくさんあったんです。それが、自分としては悔しかったんですよ。もったいないな、と言う方が近いかもしれません。こんなにおもしろいのに、スマートフォン向けアプリだからという理由で触れてもらえない。そこが悔しくて、もったいないと思いました。

いまも変わらない開発コンセプトは、コンシューマー向けにしても通用する『FFBE』のいいところは残しつつ、新作のドット絵の『FF』として世に出せる作品にしようということです。本作は、そのようにしたいという個人的な衝動にもとづいています。

――コンシューマー向けのRPGとして求められる体験をプレイヤーに提供するために、『FFBE』のストーリーを調整したとのことですが、その際にもっとも注意したことはなんでしょうか。

中島氏:
キャラクターたちへより感情移入できるようにしたというのが、コンシューマー向けの調整として一番気をつけたところだと思います。そうすることで、プレイヤーのゲームへの没入感が高まるんです。『FFBE』のようなスマートフォン向けのタイトルの場合は、どうしてもテンポの良さを重視しなければなりません。そのテンポ感をそのままコンシューマーゲームにもってくると、プレイヤーからすると大事なところが省かれているような違和感を覚えてしまうんです。たとえば、キャラクターたちの背景があまり触れられていなかったりも。

古屋氏:
誤解のないようにお伝えしたいのですが、『ファイナルファンタジー レゾナンス』のストーリーは『FFBE』のストーリーを知っている人も楽しめます。『ファイナルファンタジー レゾナンス』でストーリーを再構築するに際しては、『FFBE』のシナリオを書いてくださった北島行徳先生が『ファイナルファンタジー レゾナンス』向けにシナリオを書き直してくださいました。そうした過程を踏まえてストーリーは練り上げられていますので、『ファイナルファンタジー レゾナンス』は『FFBE』のストーリーからかけ離れていないものになっています。

再構築するなかで、メインストーリーにおける大きな目標は、きちんと明示するようにしました。目標が明確になるように、シナリオをブラッシュアップしています。『ファイナルファンタジー レゾナンス』ではより洗練された形でメインストーリーを追うことができますが、『FFBE』にもともと存在した重厚なドラマも当然のことながら本作で体験していただけるように調整に調整を重ねました。さきほどプロデューサーの中島がお伝えしましたが、プレイヤーがゲームへの没入感を高められるように、キャラクターたちのモチベーションとゲームプレイがリンクしているかというところに気を遣ってシナリオを再構築していった次第です。

――コンシューマーゲームとしての没入感を重視したとのことですが、没入感を高めるために気をつけたのはどのようなことでしょうか。

古屋氏:
コンシューマー向けのRPGとして『ファイナルファンタジー レゾナンス』を作ろうと考えたときに、ワールドマップは欠かせない要素でした。ワールドマップを登場させることは開発的には様々な障壁がありますが、どうしても必要だったんです。というのも、ドット絵の『ファイナルファンタジー』新作を作るとしたらどのようになるのかを問うのが『ファイナルファンタジー レゾナンス』というタイトルだったからです。

ドット絵の『ファイナルファンタジー』の新作としては、星を救うスケールの物語になっていないといけません。ワールドマップがある方が、星を救う冒険をしている実感が増すと、私は考えています。世界の解像度といえるものが、ワールドマップがあることによって、プレイヤーの頭のなかでイメージしやすくなるからです。『ファイナルファンタジー』が進化していくなかでワールドマップはなくなった要素ではありますが、あえて本作ではワールドマップを復活させたいと考えました。そうして復活させたワールドマップを冒険していくのに適したシナリオにブラッシュアップしています。


膨大な組み合わせのパーティ編成が勝利に直結するバトル

――『FFBE』をもとに『ファイナルファンタジー』シリーズの良さが本作に詰まっているとのことですが、バトルは具体的にどのような特徴があるのでしょうか。

中島氏:
『FFBE』はバトル前のパーティ編成が重要なゲームでした。パーティ編成は『ファイナルファンタジー レゾナンス』でも重要な要素として残っています。アビリティの付け替えといったパーティ編成の詳細はまだ明らかにしていないところもありますが、『FFBE』のようにバトルの前にパーティ編成を考え抜くところが大切になってきます。パーティ編成のシステム自体は変更しているものの、パーティ編成を試行錯誤する楽しみ自体は本作にも残っていますね。

ナンバリングの主人公をはじめとした主要キャラクターが登場するのも、ファンの方々に楽しんでいただける要素だと思います。各キャラクターは「ビジョン」と呼ばれる概念のもと、一種のジョブシステムになっています。たとえば、クラウドのビジョンを任意のキャラクターに付け替えれば、そのキャラクターはクラウドの「凶斬り」が使えるようになります。プレイヤーの好きなキャラクターでパーティを組んで、それに応じた技を使えるというのが『ファイナルファンタジー レゾナンス』のバトルでおもしろいところです。

――それぞれのキャラクターの見せ場はどのように表現されるのでしょうか。

中島氏:
いわゆる「ジョブ」に相当する「ビジョン」として、『ファイナルファンタジー レゾナンス』には26体のキャラクターが登場します。『ファイナルファンタジー』シリーズのキャラクターといっても、プレイヤーによって、好きなキャラクターが変わってきます。特定のキャラクターが弱かったり、バトルで使いづらかったりしないように、すべてのキャラクターに使える場があることをバトルシステムでこだわっています。その結果として、それぞれのキャラクターに、バトルで活きる場所があるようになっています。

――『ファイナルファンタジー』は作品によって、かなり雰囲気が変わるシリーズだと感じています。それぞれの作品から本作にやってきたキャラクターたちを、『ファイナルファンタジー レゾナンス』ではどのように統一感をもって馴染ませたのでしょうか。

中島氏:
ゲームシステム的には、キャラクターが持っているアビリティはすべてゼロから考えています。クラウドの「凶斬り」といった特徴的な技は残しつつ、キャラクターの得意とする属性やアビリティの種類についてはゼロから考えました。もちろん各キャラクターの特徴や個性はおさえつつ、『ファイナルファンタジー レゾナンス』のバトルにおけるそれぞれのキャラクターをゼロから構築したことが、調和のとれた統一感を生み出しているのかもしれません。

ドットの動きや技演出もそうですけれど、『ファイナルファンタジー レゾナンス』としてはこうしたいと開発陣が思えるものを作ってきました。そうして作り込んだうえで、各ナンバリングのクリエーターの方々にお見せしたんです。そうした方々からもOKをいただくことができたので、開発陣が本作で作り込んだキャラクターがファンのみなさまにもきっと受け入れてもらえるのではないかと考えています。

――ターン制コマンドバトルのRPGとして、快適にプレイし続けられるように気をつけたところはなんでしょうか。

中島氏:
バトルに倍速機能を付けて(1.5倍速と2倍速)、快適にプレイできるようにしました。本作を進めていくと、サボテンダーが登場する場所も出てきます。これは、『ドラクエ』でいう「はぐれメタル」に相当するものです(笑)。ほかにも、経験値稼ぎのための狩り場のようなところも出てきます。

最初はわかりにくいかもしれませんが、雑魚敵を狩るための最適なパーティ編成も構築できるようになっていきます。ゲームを進めていくうちに全体攻撃技が繰り出せるようになって、ストレスなく遊べるようになるんです。開発陣の思い浮かべるバトルのイメージとしては、「雑魚敵はサクサク、ボスはじっくり」というコンセプトに沿っています。ですので、雑魚敵をサクサク倒せるようなバランスを追求して、そうした戦い方ができるようなキャラクターの技とアビリティを用意しています。

――なぜ戦闘はシンボルエンカウントではなく、ランダムエンカウントにしたのでしょうか。

中島氏:
シンボルエンカウントは、プレイヤーがバトルをしたいときにバトルをすることができます。そうした意味では、シンボルエンカウントはプレイヤーの自由なプレイスタイルに寄り添えるとは思います。その一方で、思い出に残るバトルが少なくなってしまうかもしれないとも考えました。それは、個人的に最近のシンボルエンカウントのRPGをプレイした体感でもあります。ランダムエンカウントが面倒に感じられる部分はあるとは思うんですけど、たとえば道中で出会った意外な強敵に苦戦した思い出や、偶然手に入ったバトル報酬がうれしかったり。かえってそれが記憶に残りやすいところはあるんじゃないかと。記憶に残りやすいといったランダムエンカウントならではの良さがあるのではないかと思って、『ファイナルファンタジー レゾナンス』はランダムエンカウントを採用しました。

ランダムエンカウントの良さを味わっていただくために、細かなストレスになりかねないところを排除しています。たとえば、ギミックが多いダンジョンでは敵と遭遇する確率が下がります。ギミックを解くために、雑魚敵とのバトルは少ない方がストレスなくプレイできると判断したからです。また、ランダムエンカウントといいつつも、ミニマップの色が変わることで敵が近づいていることがプレイヤーに伝わるようになっているんです。ミニマップ黄色くなったら雑魚敵が近づいていることがわかりますし、赤くなったら敵とのバトルが目前に控えていることがわかります。

古屋氏:
ダンジョンそのものを攻略する、というところが、本作がランダムエンカウントを採用したことと結びついています。シンボルエンカウントのようにプレイヤーが戦う敵を取捨選択するというよりは、遭遇した敵を倒して先に進むという感覚です。ランダムエンカウントでありつつ、バトルがおもしろいという方向に舵を切りました。昔ながらの「ファイナルファンタジー」の体験を追求するなかで、ランダムエンカウントを採用することになっていきました。

過去作のFF13では一戦ごとにHPが全回復していました。そうした意味では、FF13は一戦のおもしろさに特化した作りになっていると思っています。FF13と違って、『ファイナルファンタジー レゾナンス』はひとつのダンジョンをどのように攻略していくかが問われるんです。MPなどのリソースをどのように配分していくのかを決めたり、回復ポイントがあるのかを考慮したりしてダンジョンを進んでいくことを考えました。そうしたRPGのおもしろさを、現代に蘇らせるにはランダムエンカウントが最適だと思ったんです。

――本作におけるバトルの難易度については、どのくらいの難しさになっているのでしょうか。

バトルディレクター白神剛志氏(以下、白神氏):
ノーマルの難易度としては、ある程度の歯応えを感じながら記憶に残るような体験を目指した難易度設計になっています。ボスを含めたすべての敵をサクサクと倒せるようだと、記憶に残りづらいです。ボスに負けたとしても、工夫できる余地を残すことが大切だと考えました。ボスに壁になってもらい、パーティ編成を考えるきっかけになるようにしています。そうしたことから、多少は歯応えを感じるような難易度をノーマルにしています。今回の試遊は難易度ノーマルでプレイしていただきましたが、ひとつ下の難易度であるカジュアルもあれば、RPGが苦手な方はそちらでプレイしていただければと思います。

バトルの難易度やバトルにかかる時間は、プレイヤーがバトル前にパーティ編成をどこまで準備できるかによります。キャラクターの技とアビリティを把握して、どのように編成しておくかでバトルに勝てる確率が変わってくるんです。

中島氏:
難易度ノーマルは、無理なく進めていけるものになると思います。本作の難易度ノーマルは『オクトパストラベラー』シリーズの難易度ノーマルと同程度の難しさになっています。実際に本作の難易度について、HD-2Dの開発チームも含めた複数のレビュワーにチェックしてもらいました。

白神氏:
今回の試遊では時間が限られていたために最短ルートでダンジョンを進んでいったため、少し難しく感じられたかもしれません。製品版では探索やサブクエストをこなしつつ、メインストーリーを進めていけば雑魚敵とバトルをする機会が増えるので主人公たちのレベルが自然と上がっていけます。そうしたことから、難易度ノーマルがちょうどいいと感じられるプレイヤーが多くなると想定しています。

中島氏:
本作は、決して超絶高難易度のゲームではありません(笑)

――開発陣を代表して、プロデューサーの中島さんから最後に読者へのメッセージをお願いします。

中島氏:
『ファイナルファンタジー』シリーズがドットのまま進化していたらどうなっていただろうか。それを私たちなりに解釈したのが、『ファイナルファンタジー レゾナンス』です。惜しまれつつもサービス終了してしまったFFBEをベースとしながらも、『ファイナルファンタジー レゾナンス』はドットの『ファイナルファンタジー』シリーズ新作としてふさわしいクオリティになったと思っています。ぜひ、発売を楽しみにしていてください!

――ありがとうございました。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PC(Windows)向けタイトルとして2026年10月22日に発売予定。PC(Steam)のみ、2026年10月23日発売予定となっている。通常版の価格は、パッケージ版とダウンロード版ともに7678円(税込)。特典が付く9878円(税込)のデジタルデラックス版とアートブックやサウンドトラックCDなどが同梱する2万5500円(税込)のコレクターズエディションの詳細については、公式サイトをチェックしてほしい。

[聞き手・執筆:Ryuichi Kataoka]
[編集:Ayuo Kawase]

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