『FFBE 幻影戦争』開発者インタビュー。3年続けられた秘訣は「レベルデザイン」

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スクウェア・エニックスによるスマホ向けアプリ『WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争』(以下、『幻影戦争』)が、2022年11月14日に3周年を迎えた。


今回、弊誌では本作および『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』(以下、『FFBE』)シリーズプロデューサーを務める広野啓氏、『幻影戦争』運営プロデューサーの中井和秀氏、運営ディレクターの小倉悠吾氏の3名にインタビューを実施した。

本作の3年間の歩みに加え、多くのプレイヤーから好評を博しているというレベルデザイン(※ 1)に関する話題や、一見すると運営上“損”にも思えるような既存キャラクターへのアップデートの取り組みなど、長期的に運営を継続するための秘訣を訊いたので、本稿でお届けしていこう。

※ 1
ソーシャルゲームにおけるパラメータをめぐる設計をレベルデザインと呼ぶべきか否かという議論が存在するが、本稿ではわかりやすさのためにレベルデザインと表記

──まずお三方のご経歴と、『幻影戦争』においての立ち位置について、自己紹介をお願いいたします。

中井和秀氏(以下、中井氏):
僕は直近の約3年間=ゲーム運営歴になります。それ以前はテレビ業界で、バラエティやドラマ制作に携わっていたのですが、ゲームも好きだったので転職するときに視野に入れてスクウェア・エニックスに入社しました。その後、広野の元に異動となり、アシスタントとして本格的にゲームの運営に携わるようになりました。

昨年の2周年を機に「運営プロデューサー」に就任しまして、現在はおもだったところで、ユーザーコミュニケーション全体とコミュニティを調整する企画を担当しています。プレイヤーの意見をいかにゲーム内に反映させ皆さまにお届けするか、という業務がメインとなります。


──運営“プロデューサー”でありながら、コミュニティマネジメントに近いところに携わっているんですね。

中井氏:
はい。メイン業務としてはコミュニティマネジメントとなります。ただ、本作のプロデューサーはあくまでも広野なので、今後の大きな方針に関わる事象などは最終決定の判断をもらいつつ、日頃のゲーム内施策やプロモーション施策などは、取り仕切りを行っています。

小倉悠吾氏(以下、小倉氏):
私はゲーム業界歴としては約18年関わっています。新卒でセガに入りまして『プロサッカークラブをつくろう!』シリーズ、『プロ野球チームをつくろう!』シリーズなどのシミュレーションゲームに携わりました。ほかには『マリオ&ソニック』シリーズでは3本ほど、プランナーを担当しています。

その後モバイルゲームの会社である名古屋のエイチームに転職し、『ダークサマナー』の立ち上げからディレクションまでを務めました。それからは、いくつかの会社でプロデューサー兼ディレクターという立場でやっていく中、4年半前にスクウェア・エニックスに転職、『幻影戦争』のディレクターとして開発と運営に携わってきました。

現在はプロジェクト全体の運営や開発の方針を決めつつ、スクウェア・エニックス側でクリエイティブまわり、イラスト、シナリオ、ボイス収録を取り仕切っています。


──ゲーム仕様などは運営ディレクターである小倉さんが見て、プレイヤーの意見を反映させた施策などは、運営プロデューサーの中井さんが担当するというイメージでしょうか。

小倉氏:
簡単に言えば、そういった分けかたになります。

──広野さんはどういった立ち位置になるのでしょうか。

広野啓氏(以下、広野氏):
僕は『幻影戦争』のプロデューサーと『FFBE』シリーズのプロデューサーも兼任しています。「自分で考えて自分で作ったゲームだから、責任は全部取る」という立場だと考えてもらえれば(笑)。

私はもともとバンダイに在席しており、『ガンダム』『マクロス』、『エヴァンゲリオン』といったロボットを扱うゲームのアシスタントからプロデューサーをやらせてもらっていました。

それから9年ほど前にスクウェア・エニックスに転職することになり、いちばん最初にプロデューサーとして携わったのが『実在性ミリオンアーサー』という『拡散性ミリオンアーサー』の実写ドラマです。

つぎが『インペリアル サガ』というサガシリーズ初のPCブラウザゲーム。続けて『FFBE』、その後が『幻影戦争』になります。意外とスクウェア・エニックスに入ってからのプロデュース作品は少ないんです。

現在はスクウェア・エニックスの執行役員という形で、第四開発事業本部という部署全体の本部長も務めております。おもにモバイルゲームを中心に開発している本部の統括ですね。


──『幻影戦争』は今年で3周年を迎えましたが、短命のソーシャルゲームが多くなっている中で、なぜ本作が3年間続いたのか、ゲームプレイ面から理由をお聞きしたいです。

中井氏:
僕がプレイヤーの声を聞く限りだと「やり込めばやり込むほど良さがわかる」という意見を、よくいただきます。その反面、ハードルが高いと思われがちな部分もありますが、リリースしたときからやり込みの楽しさに気付いていただいた方には、日課になるようなイメージで続けてもらえるゲーム性を維持できていると考えています。

その上で、育成面では「キャラクターたちが活き続けること」をコンセプトにしています。たとえばリリース当初、初期ユニットのフェデリカなどは、いまだに最前線で戦えます。決してリリースされる新規ユニットが弱いというわけではなく、定期的に既存ユニットへのアップデートも実施することで、過去ユニットも活かす事を意識しているという意味合いです。具体的には微調整はもちろん、EX化、マスターアビリティ2の解放、新しい武具やビジョンカードとの適性など、あらゆる面を熟慮し構成しています。

思い入れのあるユニットが活き続けるので「この新ユニットはどの既存ユニットとどんなシナジーがあるだろう?」と考えてくださるコアなプレイヤーが増えるサイクルができています。そういった面からプレイを続けてくださっている方々のおかげで、3年間サービスを継続できていると思いますね。

※ キャラ総選挙なども実施

──「キャラクターたちが活き続けること」というコンセプトを達成するために、例えば“既存ユニット向けの調整班”などもチームとしているのでしょうか?

中井氏:
もちろんです。開発会社のgumiさんのレベルデザインチームが調整してくれていて、チームメンバーは非常にゲームをやり込んでいます。もちろん、これを上回るシナジーを編み出すプレイヤーもいますが、基本的にプレイヤー間の流行を調べるのではなく、調整班がリアルタイムで体感しながらゲームに反映しています。

──ビジネス的な観点でいうと、新規ユニットを追加することに比べて、既存ユニットをアップデートすることはメリットが薄いとも言えると思います。その辺り、運営としては問題ないのでしょうか。

中井氏:
身も蓋もないことを言えば、やはり新規ユニットをインフレさせたほうがビジネス上のメリットは大きいです。ただ、タクティクスというジャンル自体がコアなこともあり、「この調整、わかってないな」と言われたくない想いが開発現場のプライドとしてあると思うので、『幻影戦争』ではそういった面からも大きなインフレは起きにくくなっていますね。

SNS発信の意見を見ても「調整やレベルデザインは良い」という声が多く、そうした期待を裏切らないためにもチーム一丸となって開発しています。最新ユニットを活かすためには、1体だけが強くても面白くないので、組み合わせによる工夫ができるように日々試行錯誤しています。

広野氏:
gumiさん側の開発の中心人物である藤田ディレクターも「すべてのユニットが活躍し続けられる場を作りたいというポリシー」を持っているので、それを3年間実直に守り続けた結果、サービス継続につながっていると考えています。売り上げだけを考えた場合は、どんな運用でもできてしまいますが、魂が籠もっていない運営になると途端にダメになってしまうので、そこには気を付け続けていますね。

小倉氏:
それゆえに、カジュアル系のRPG作品とは一線を画すような難度の高い部分も正直あると思います。とはいえ、しっかりと中身を見た場合は、かなり深みを感じてもらえるデザインになっているのではないかと。

そこが『ファイナルファンタジータクティクス』や『タクティクスオウガ』を好きだったプレイヤーにフィットして、リリースから今に至るまで遊び続けてもらえている理由のひとつではないでしょうか。

広野氏:
そういった面にも、この手のシミュレーションゲームが巷に溢れていない理由があって。緻密なバランスやゲームデザインの深みがないと、いわゆるソーシャルゲームにおけるガチャモデルと共存できないんですね。

ガチャモデルでは、どうしても新キャラの性能で旧キャラを潰すようなインフレに次ぐインフレとなりがちです。ガチャのようなランダム性を持たせつつ、ゲームデザインがしっかりバランスを保つこと自体が難しいのですが、それを愚直にやってきたからこそ『幻影戦争』は3年のあいだ継続できているのだと思います。


──ちなみに現在のレベルデザインをアイデンティティとした『幻影戦争』の形は、開発段階から目指していたのでしょうか。それともサービスを続けているうちに見えてきて据えたのでしょうか。

広野氏:
開発段階から目指していて、変わっていないですね。そこはブレていなくて、むしろどんどんユーザーフレンドリーになっていっていると自負しています。ユニットの育成のしやすさ、という面においては、プレイヤーの声を聞きすぎた部分もあるかもしれませんが(苦笑)。基本的なゲームデザインは、ほとんど変わっていません。

──本作はストーリーとキャラが非常に強く結び付いているゲームでもありますよね。開発工程としては、基本的に設定から性能が肉付けされていくと勝手に想像しています。

広野氏:
「ケースバイケース」と言うのが正解かなと。運営のサイクル上、毎月ストーリーを更新することは決まっていたので、例えば物語の中に毎月2体のキャラクターを登場させようとしていた場合は、必ず2キャラを登場させる物語を作り、話に関連したキャラが生まれていきます。

そこで武器や属性を決めることが運営上のサイクルとなり、将来的に必要になるシステム上の要素を先読みして置いていくのですが、途中でコラボが入ったり、グローバル版との兼ね合いもあって、ズレるタイミングがあるわけですよ。

そこは直前で微調整をかけてなんとかやってきているのが現状となります。キャラクターイラストのモチーフに属性を強く意識させるものが入っていないのは、こうした理由ですね。

──しかし、コラボキャラの場合、例えば「ティーダは水属性じゃないと!」といったイメージとの兼ね合いもありますよね。

中井氏:
そうですね。ですが、キャラクターイメージに対して、ゲームシステム上の要件を優先することもあります。『FINAL FANTASY Ⅶ REMAKE』コラボユニットのバレットが、氷属性での実装となったのもその一例と言えます。ただ、たとえ大なり小なりキャラクターイメージから乖離した性能になったとしても、「なぜその性能となったのか」を納得してもらえるような調整、及び説明をすることを強く意識しています。

広野氏:
本作では、キャラクターが生まれ、イラストが生まれて、完全に実装されるまでに半年以上かかります。そういった部分からも、直前のトレンド次第で変更もあり得ますが、基本的に未来を先読みしながらキャラクターを作っています。

たとえば『FFBE』のキャラクターが実装されたときには、ゲームデザインを優先させるため、キャラクターイメージと違う武具を装備できるようにする場合もあります。

──レベルデザインや難易度調整に凝っている一方でオートバトルとバトルスキップ機能も実装されていますよね。レベルデザインや難易度調整ごとスキップしてしまう要素です。実装を決めたときに葛藤などはありましたか。

広野氏:
そもそもソーシャルゲームにおいては、オートバトルとバトルスキップといった機能自体もゲームデザインの一部だと思っています。こうした要素を入れないゲームを作りたいのであれば、パッケージゲームの方が向いているのではと思います。ちなみに、リリース直前まで揉めたのが倍速の速度でした。

小倉氏:
倍速の速度をどこまで設定するか、どのタイミングから解放されるか、といったことは内部でかなり揉めましたね(笑)。

広野氏:
僕や小倉なんかは、最初から2倍にすることを勧めていたのですが、タクティカルRPGに強い思い入れのあるスタッフたちからは「どうしても1.5倍にしたい」という声があって、何度も意見を交わすことになりました(笑)。結果的に2倍にしてよかったと思っています。

コンソールのタクティクスゲームを遊んできた経験のある作り手にとって、昔体験した高難度でゲームを再現したいという思いが先行してしまったのか、最初は初回配信ぶんのステージが難しすぎるという問題がありました。

小倉氏:
少なくとも自分たちの中では強く意識していましたね。リリースした2019年、ほかのソーシャルゲームが基本的にオートやスキップを搭載している中で、実装しないことに対する危機感は抱いていました。もちろん、手動で等倍で遊んでもらいたいという気持ちもわかります。

しかし、そこは作り手のエゴだとも感じているので、プレイヤーがさわったときに思うことをもっとも重視し、最終的にはその要望を通してもらいました。


──ユニットの強さのバランスに関して、プレイヤーからの評価と調整上における強さにズレは起きることはありますか。

広野氏:
それを言うと、想定通りにはいかないことばかりですね(苦笑)。ピッタリはめることは非常に難しく、プレイヤー側が想定を超えてくることもあります。

中井氏:
もちろん、どのコンテンツでどのユニットが使われているか、ということはしっかりと確認しています。またプレイヤーからの声もゲーム内ギルドを含め、SNSなどでも逐一チェックしているので、それらを受けて今後を考える動きはつねに続けています。また、我々運営スタッフも日々プレイを欠かさない事で、肌で感じながら運営に活かすことを心がけています。

──ちなみに、「リリース前のクローズドベータテストでは、本作における評価が低かった」という話を耳にしました。

広野氏:
たしかにクローズドベータテストの時点では作品に対する評価は高かったのですが、ユーザープレイヤーの行動の結果であるKPIという指標がそこまで高くありませんでした。が、開発側としては出来栄えに自信があったので、微調整したうえで実際にリリースしたところ、3年間もサービスを継続できています。ベータテストの評価を受けてゲーム性を調整することも重要ですが、自分たちの感覚を信じることも大切だと感じました。

──リリース直前でレベルデザインを大幅に変えずとも、本作が面白いものであるという確信があったわけですね。

広野氏:
評価の内容が、ゲームのデザイン構造そのものに対する欠陥ではなく、おもに難度に対するものだったということもあります。

──なるほど。寄せられた意見には、どういったものがあったのでしょうか。

広野氏:
システムがわかりにくい、戦闘が難しい、育成も難しいといった意見がありました。

小倉氏:
そのあたりはベータテスト後に調整して手応えがあったので、実施してみてよかった点だと思います。

──ベータテストの意見に基づいて、レベルデザインに関しては多少の調整も入れつつ、本作の面白さの根幹が揺らぐような変更は行わなかったと。

広野氏:
周囲の意見を聞いていくうちに、もっとも重要だった最初のコンセプトが削れていくことは、ゲーム開発にありがちな問題です。その結果、角が取れすぎて丸い石になり、だれからも見向きされなくなってしまうことも……。やはり大切なのは作り手の想いだと考えています。

──タクティカルゲームとしてサービスを継続できている秘訣は、基本的なレベルデザインの信念を崩さないように試行錯誤を重ねているから、いうことでしょうか。

広野氏:
そこに関してはスクウェア・エニックス側の工夫だけによって実現しているわけではなく、gumiさんがレベルデザインを突き詰め続けている会社なので、gumiさんと組んで制作できたことにも起因しているかと。

──gumiさんがこれまでに『誰ガ為のアルケミスト』や『ファントム オブ キル』を開発してきたノウハウも活きていそうですね。

広野氏:
そうですね。gumiさんの開発チームのひとつであるStudio FgGがシミュレーションを数多く手掛けてきているので、そのノウハウは活かされていると思います。

──レベルデザインも3年のあいだにアップデートを重ねていると思いますが、調整に関して手応えを感じたタイミングはありましたか。

中井氏:
まずは2.5周年直後に実装した、バックグラウンド周回機能です。『幻影戦争』は育成時に素材を集めるために周回をする必要がありますが、これをバックグラウンドでこなせるようになったことは大きいですね。

加えて、育成素材の入手経路を増やしたり、入手量を増やす調整も実施しています。さらに、リリース当初のデイリークエストは非常にやることが多かったのですが、そのあたりも現在は簡略化しています。日課としてやってほしいことは残しつつ、作業になりがちなところの負担を軽減できるような形に変えています。

個人的にもっとも手応えがあった改修は、ギルドバトルの代理機能です。コアになればなるほどプレイヤー間の苦言が増えることもあったので、それが原因でモチベーションが下がってしまうことを避けるために実装しました。


──そういった機能の実装は、ユーザープレイヤーからの声を反映した結果と思います。プレイヤーが声を届ける場所はTwitterから公式サイトまでさまざまありますが、運営側がプレイヤーの意見を受け取りやすい場所などはありますか。

小倉氏:
基本的に生放送中などで、「Twitterでも配信コメントでも、意見をもらえると助かります」と発信しているので、出てきたものはチェックしています。

中井氏:
某巨大掲示板の書き込みも確認しています。むしろ、「見ていない媒体は、ほぼない」と言っても過言ではないかもしれません。

──なかには厳しい意見を目にすることもあると思います。そういった声には、どのように向き合っていますか。

中井氏:
最初は私の個人名付きの厳しい批判コメントなどに多少ショックを受けることもありました。ただ、プレイヤーの皆さまに「どんどん意見をください」と言っている以上、そういったお言葉から、目を背けるのは違うかなと。真摯に向き合う姿勢は、やはり伝わるものだとも思いますし。

また、そういった声が多ければ多いほど、減ったときにわかりやすく、実際に3年間サービスを続けてきた中で、だんだんと減ってきている実感があります。厳しい意見から逃げずに読み続け、なるべくゲーム内に反映させる事を意識した結果、改善の影響が可視化しやすくなったため、やってきてよかったと思っています。

広野氏:
私の場合は『FFBE』のときから厳しい声をいただいたことがあるので、少し耐性が付いてしまっているかもしれませんが、耐えられない人には難しいところと思います。

しかし裏返せば、厳しい目を向けられることは、それだけ愛を持って本作に触れてくださっているプレイヤーが多いことの証でもあります。良くも悪くもプレイヤーの皆さんにそれだけのインパクトを与えられる作品になっているんだと考えて、様々な意見にも日々向き合っています。

もちろん、そういった声がなくなることが最善だというのが大前提ではありますが……誰からも見向きもされないようなゲームになってしまったら、それこそ終わりだと思いますから。

──最後に今後の展望についてお聞かせください。

広野氏:
変わらないことの大切さもあると思うので、新しい遊びを追加していくことは継続的にやっていきます。しかし、作品のアイデンティティが変わってしまうと長く続くゲームにならないと思います。

小倉氏:
細かく改修できる部分は適宜変えていこうと思っています。たとえば同じ形式のイベントがくり返されていてもつまらないので、前回の評判が悪かった部分があれば改善しつつ、変えずにおくべき部分は変えずに、周年などのタイミングで新たな遊びを追加していく流れは今後もやっていきたいですね。

──運営として、特に大切にしている、大切にしていく点を教えてください。

広野氏:
タクティカルのゲームバランス、プレイヤーが遊び続けられるギルドバトルの2点になります。もちろん、『ファイナルファンタジー』という言葉をタイトルに冠している以上、ストーリー、世界観、ビジュアルにも力を入れているので、それらのすべてが噛み合っていると感じてもらえればうれしいです。

『FFBE』にしてもそうですが、『幻影戦争』も10年続いてこそのコンテンツだと考えているので、これを目指して運営一同がんばっていきたいですね。


――ありがとうございました。

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