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『クレイジータクシー:ワールドツアー』開発者に訊く、シリーズだからこそ味わえる体験と“らしさ”とは何か?笑いながらドライブ、加点法、そして……
『クレイジータクシー:ワールドツアー』開発者インタビュー後編。『クレイジータクシー』らしさとは何かをじっくり訊いた。

やたらとノリのいい楽曲を聴きながら、作り込まれた街並みを爆走する『クレイジータクシー』。そのプレイフィールは独特で、セガが誇る伝説的なIPとしてファンの記憶に残り続けていた。新作が途絶えていたシリーズだったが、約25年ぶりの新作として『クレイジータクシー:ワールドツアー』が2027年に発売される。
そんな『クレイジータクシー:ワールドツアー』の開発者にインタビューする機会を、弊誌は得た。クリエイティブプロデューサーの菅野顕二氏とディレクターの百渓曜氏に本作に関する興味深いお話の数々をうかがったので、前後編に分けてその内容をお伝えしたい。本稿は後編にあたり、『クレイジータクシー』シリーズが持つ魅力や新作『クレイジータクシー:ワールドツアー』ならではの特徴などについての話しを訊いた。

『クレイジータクシー』に欠かせないものとは
――『クレイジータクシー』を現代に復活させるにあたって、欠かせないと考えた要素や重視したのはどのようなものでしょうか。
菅野顕二氏(以下、菅野氏):
『クレイジータクシー』は音楽が大切な要素だと思っています。『クレイジータクシー:ワールドツアー』発表前の開発中に外部の開発関係者と話しをする機会があるのですが、過去作の楽曲で用いられたThe OffspringやBad Religionの楽曲が新作でも聴けるのかを質問されることが多いですね。そうした質問に「現在交渉中です」と伝えると、皆さんが安堵した表情をするのが印象的でした。『クレイジータクシー』には起用される楽曲に対しての期待感が強いように思います。開発者としてはその期待に応えなければならないという気持ちになりますね。
もし、新作の『クレイジータクシー:ワールドツアー』に過去作の楽曲がまったく使われない場合は、さまざまな人に怒られることになるかもしれないと考えました。そうしたなかで公開されたアナウンストレーラーで使用された楽曲がThe Offspringの「All I Want」だったことについては、ありがたいことに世界中の方々から良かったと褒めていただきました。
百渓曜氏(以下、百渓氏):
楽曲については、開発チームのなかでも話題になりますね。『クレイジータクシー』といえば楽曲がいいことが重要な要素ですし、『クレイジータクシー』のゲームプレイと楽曲は密接につながっていると、開発チームの全員が認識しています。新作の開発をしていくうちに、楽曲の重要さを私もあらためて感じるようになりました。
菅野氏:
楽曲以外の点でいうと、わかりやすいゲームスタイルも『クレイジータクシー』で欠かせない要素だと思います。直感的にわかるゲームスタイルと言い換えられるかもしれません。直感的なスタイルは大切にしているところで、百渓も重要な要素のひとつだと認識しています。
『クレイジータクシー』のオリジナルメンバーではなかった百渓が開発チームに入ったことによって、シリーズのロアのようなものが継承できていると思います。タクシーにお客さんを乗せて時間内に連続で目的地に運ぶというゲームプレイについて、過去作に拘り過ぎずに変えても良いと伝えましたが、百渓は新作のワールドツアーモードでも表現してくれました。『クレイジータクシー』をプレイしているときのグルーヴ感を、百渓は新作でも重視してくれたんじゃないかなと思います。
百渓氏:
私を含めて、『クレイジータクシー:ワールドツアー』の開発チームには『クレイジータクシー』の過去作に携わった経験のないスタッフが数多くいます。そのようにして集まったメンバーたちが、『クレイジータクシー』に欠かせない要素を考えていくこと自体から開発がスタートしました。『クレイジータクシー:ワールドツアー』の開発当初は現実世界のタクシーの要素を中心に考え始めたので、ゲームのスピードはもっとゆっくりとしたものだったんです。ですが、どうにもしっくりきませんでした。端的にいうと、それはおもしろくありませんでした。
作っているものがおもしろくないと気づいたときに、チームメンバーを集めて『クレイジータクシー』の魅力とは何かを改めて話し合いました。話し合いを通じて、時間制限があることや街中での爆走体験などが『クレイジータクシー』にとって重要な要素であると考えるようになってきました。私だけでなく、開発チームのメンバーからも同じ意見が出てきました。それを軸に新作の開発を進めようということで、『クレイジータクシー:ワールドツアー』ができあがっていきました。時間に追われるなかでお客さんを運ぶというところをベースにして、新モードであるワールドツアーで各種のミッションを体験できるように作ろうと考えるようになりましたね。


――『クレイジータクシー』シリーズの過去作では実現不可能だったことが、技術の進歩によって新作で実現できるようになったことは何でしょうか。
菅野氏:
技術の進歩によって一番大きな影響を受けたのが、マルチプレイです。ゲームのデザインとしても過去作のマルチプレイは上手くデザインできず実現できませんでした。過去作の開発当時は、遅延をはじめとしたテクノロジーの問題も抱えていました。そういう意味では、いまこそ満を持して『クレイジータクシー』がマルチプレイに対応できるようになったと思います。技術の進化とともに、きちんとした形でマルチプレイに対応できることが『クレイジータクシー:ワールドツアー』で実現できるようになった新しい要素ですね。
百渓には、『ボーダーブレイク』シリーズで培ったマルチプレイへの知見があります。『クレイジータクシー』新作はマルチプレイに挑戦しようと最初から決まっていましたので、私は百渓に力を貸してほしいと伝えたんです。
百渓氏:
『クレイジータクシー:ワールドツアー』のマルチプレイは、大きく分けて2つのゲームルールを作っています。1つめのルールは、参加するプレイヤー全員がタクシードライバーとしてお客さんを目的地に運ぶ競争をするものです。
2つ目のルールは、プレイヤーがタクシー陣営と警察陣営とに分かれて競うものです。タクシー陣営が4人で警察陣営が2人と非対称人数のマルチプレイとなっていて、いわゆるケイドロに近いものです。警察陣営はタクシー陣営がお客さんを乗せようとするところを妨害することができますし、妨害に成功すると当該タクシーを逮捕して活動を停止させることができます。タクシー陣営のほかのプレイヤーが逮捕されているタクシーを救出することで、ゲームに復帰させることができるのも特徴的なところですね。
――シングルプレイのゲームとマルチプレイヤー中心のゲームでは勝敗や決着に人が関わる要素が多いと思いますが、マルチプレイのゲームをおもしろくするコツはなんだと考えていますか。
百渓氏:
マルチプレイのゲームを作る際に、開発者がもっとも考えなくてはならないことはどのような感情がプレイヤーに芽生えるかということです。人と人が接触するときは、プラスとマイナスの感情の両方が発生します。具体的には相手に勝った場合はプラスの感情が芽生えますし、相手に負けてしまった場合はマイナスの感情が芽生えます。そうしたことを前提として、マルチプレイではプラスがマイナスよりも大きくなるようなバランスを心がけています。
プラスとマイナスでバランスを取るということが、重要であると考えています。マイナスをなくしてしまうと、プラスの楽しみも生じません。負けたときの不快やストレスを感じる部分を残しつつも、勝ったときの気持ちよさが大きければそれはいい瞬間になると考えています。そうした爽快感を得られるようにすることが、マルチプレイのゲームをおもしろくすると思っています。
――昨今は純粋なレースゲームではなくてもプレイヤーが自由に車で街を走らせることのできるゲームが数多く存在します。そうしたなかで、『クレイジータクシー』にしかできないことは何だと考えていますか。
菅野氏:
『クレイジータクシー』は、プレイヤーが笑いながら街中を走ることのできるゲームです。それは『クレイジータクシー』ならではの特徴として、ほかのゲームとは一線を画する要素だと考えています。プレイヤーがシリアスな表情で自動車を運転するゲームは数多く存在すると思いますが、笑いながらプレイできるというのは、『クレイジータクシー』ならではの魅力だと僕は捉えていますね。そういったアイデンティティを重視しているのが、『クレイジータクシー』の制作方針です。
ゲームデザインの細かいところでいうと、「減点法」は取らないでほしいと開発チームに伝えたんです。いわゆる「加点法」で、すべてを評価できるようにしてほしいとお願いしました。たったひとつの正解があって、この通りにやらなければマイナスになってしまうというような設計には絶対にしないでほしかったんです。いいことをしたら、プレイヤーもプラスの効果を得られる加点法にしてくれと伝えました。
加点法のゲームにするべきだと思ったのは、個々のプレイスタイルでゴールにたどり着いたときに褒めて上げるような形にしたいという気持ちがもとになっています。限定的なプレイスタイルでしかゴールにたどり着けないというふうには作りたくなかったんです。ゴールできるプレイスタイルが決まってしまうのは絶対にやってほしくありませんでした。
プレイヤーによっては華麗なテクニックを駆使してお客さんを目的地に届けるスタイルもあれば、道中で自動車や建物にぶつかってもスピード優先でお客さんを目的地に運ぶスタイルも存在します。両極端なプレイスタイルかもしれませんが、その両方のプレイスタイルが正義だよと僕はゲームシステムを通じてユーザーにメッセージを届けたいです。
百渓氏:
『クレイジータクシー』はドライブゲームというよりも、アクションゲームに近いと思っています。クレイジーダッシュやクレイジードリフトのようなコマンドを入れながらプレイしますし、車の挙動もほかのタイトルとは異なります。ストーリーモードのワールドツアーではさまざまな遊びを用意しており、それぞれ挑戦していただけると『クレイジータクシー』らしさを実感していただけると思います。例えば乗客を遠くまで飛ばすというミッションがあって、成功すれば数百メートルも遠くに乗客を飛ばすことができるクレイジーな体験をすることができます。
街中がステージになっているのも特徴的ですね。人々が往来する通りをプレイヤーが運転するタクシーだけでなく、NPCが運転する一般車両も走っています。車でアクションして走り回るというのが、ほかのタイトルでは味わえない『クレイジータクシー』ならではの体験になっています。


プレイヤーを楽しませるためにゲーム開発自体も楽しく
――『クレイジータクシー:ワールドツアー』におけるマップ制作のこだわりはなんでしょうか。
菅野氏:
『クレイジータクシー』におけるマップ制作のこだわりは、「自由に感じさせる不自由さ」です。開発者としては自由度はできるだけ高くしたいんですけれど、自由にしすぎるとどうすればいいかわからなくて人間は不自由に感じてしまう。一定の制限があるからこそ、人は自由を感じることができるんですよね。その制限をどこまでの範囲で設けて、マップを設計するかが大切だと思っています。そのこだわりについては、新作の開発チームにも繰り返し話をしました。
本当の意味で自由を理解してもらうために、僕はジュースで例え話をすることがあります。ジュースが100種類ある場合と5種類ある場合を比較すると、5種類から選ぶ方が自分が飲みたいジュースは選びやすくなります。100種類のなかからジュース1本を選ぶ場合は、多くの人間にとって面倒なものだと思ってしまうんです。本当は100種類のなかから自分からより自分の好みのジュースを選べる方が自由なはずなんですけどね。そのような考え方に基づいて、『クレイジータクシー』におけるマップ制作は自由と不自由のバランスを意識しています。ある程度不自由なマップとすることで、プレイヤーに自由を感じてもらえるようになると考えています。
百渓氏:
そのほかの観点では、いわゆるオープンワールドのゲームと比較して本作における各マップの密度は高くなっています。ひとつのマップの走行体験にしても、大きな道路を走ることもできれば、狭い路地を走ることもできます。走行が楽しくなることを念頭に高密度でマップを作っていますので、そこには私たちも自信があります。
――マップを制作するときにリアルに寄せるかファンタジー的な要素を残すかについてはいかがでしょうか。開発陣が目指すリアルとファンタジーの度合いを教えてください。
百渓氏:
基本的には、マップ制作においてリアルを外さないようにしています。正確にお伝えすると、リアルを感じられるようなマップにするということです。それは、過去作からシリーズに携わっている菅野からも言われていることです。たとえば、サンフランシスコをモデルにしたマップがあったとしてもサンフランシスコの街並みを完全に再現するわけではありません。忠実に再現することにこだわってはいませんが、研究を積み重ねてモデルにした街並みの雰囲気を体験してもらえるようにしています。そうして作られた街並みは海外で試遊していただいたときも評判が良くて、旧作をプレイした方から「それだよ」といってもらえています。
新作の『クレイジータクシー:ワールドツアー』では、新たなマップを作っています。そのすべての新マップが現地の雰囲気を体験できるようなものを目指しています。現実とゲームでは実際に走るともちろん違うんですけど、雰囲気は再現されているよねといってもらえるようにマップを作っています。たとえば、日本のマップではSHIBUYA109やABCマートといった実在する店舗が存在します。さりげなく、セガのゲームセンターも存在しています。日本っぽい高速道路もあるんですが、車間距離などについてはゲームっぽいアレンジが入っています。そうしたアレンジが入っていたとしても、日本を感じられるマップとして上手く制作できたんじゃないかなと思います。


――ストーリーモードのワールドツアーが登場することによって、キャラクターの描かれ方にはどのような変化が生じましたか?
菅野氏:
『クレイジータクシー』はアーケードゲームとしてスタートしたので、これまでは世界観をきちんとした形でお伝えできていなかったと思っています。過去作ではキャラクターの服装や話し方といった断片的な情報から、プレイヤーがそのキャラクターについて想像することがほとんどすべてでした。新作の『クレイジータクシー:ワールドツアー』では、『クレイジータクシー』の世界観やキャラクターのディテールをもう一段階深く表現したいと思っています。それをどのように提供するのかは、本作の開発においてチャレンジングな部分となっていますね。
そう思うようになったのは、『クレイジータクシー』というIPをさらに深く楽しんでほしいと考えているからです。キャラクター人物像についても、今回はより深く描くことができると思っています。世界観として過去作よりも一段深くハマっていただけるように、ストーリーモードを提供したかったんです。ストーリーを進めていくことで、より深くキャラクターのことを知ることのできるようになっています。そうした理由から、『クレイジータクシー:ワールドツアー』は開発の当初からストーリーモードの搭載は決定事項でした。
『クレイジータクシー:ワールドツアー』の開発においてはストーリーモードの搭載、マルチプレイへの対応、新しくなった操作性というのは欠かすことのできない3本の柱といえるかもしれません。もちろん、それらを実現することは簡単ではありませんでした。アイデアを思いついて思いつて仕様書に書いては百渓にボツにされることが続くこともありました(笑)そうしたことは、初代作からシリーズに携わっている僕にでもよくあることなんです。
百渓氏:
そういうこともありましたね(笑)『クレイジータクシー』へのイメージが少しずつズレていることもあっておもしろいと思うんですが、それと同時に譲れない想いを抱いているところもおもしろいです。開発チームではない人も、セガの社内には『クレイジータクシー』はこうあるべきという意見を持っている人が多いんです。話を聞いていると、その人はそういうふうに『クレイジータクシー』を捉えているんだと学びになることもありますね。いろいろな人の意見を聞くことができるので、『クレイジータクシー』というレジェンド級のIPを復活させる仕事は楽しいです。
菅野氏:
僕も『クレイジータクシー』を復活させる仕事は楽しいと思います。今後も『クレイジータクシー』に関するいろいろなことを発表して、みなさんを楽しませたいですね。

――『クレイジータクシー』シリーズの過去作でThe Offspringの「All I Want」やBad Religionの「Ten In 2010」を、なぜゲーム内楽曲に起用したんでしょうか。
菅野氏:
それは、僕がアクションゲームを作るときに曲先行のスタイルを取っているからです。楽曲を先に決めて、それに合わせてゲームを作っています。アクションゲームはリズムに密接に結びついていると思うんです。上手くいっているときはノリノリで進めていき、リズムを狂わせられるとダメになってしまう。グルーヴ感が何より大切だと思っていて、それを指針として示せるのが曲を先に決めることなんです。
ゲームで使用する楽曲の選定は、僕にとっては大切なものです。『クレイジータクシー』では、僕だけでなくユーザーの皆さんにとっても楽曲が大切だと感じてもらえる珍しいタイトルだと思います。そうした皆さんの期待に応えられるタイトルとして、『クレイジータクシー:ワールドツアー』をお届けできると思います。それが楽しみでもあり、開発していて本当に楽しいことなんです。自分でいうのも変ですけど、すごいんですよ。
こうして『クレイジータクシー:ワールドツアー』を開発していると、僕の上司が昔言っていたことを思い出します。「人を楽しませるコンテンツを作っているんだったら、自分たちも楽しんで作らないと意味がないし、楽しさを届けられない」と言っていました。そういうことを先輩たちに刷り込まれているので、僕が作るゲームはすべて僕自身が楽しみながら作ってきました。
百渓氏:
セガには菅野のような考え方をする人が多いように思いますね。あるプログラマーに仕事を頼んだとき、「大変じゃないですか」と聞いたことがあったんです。そのときに「自分にとっては半分遊びのようなものですから」という答えが返ってきたことがあって、それが強く印象に残っています。
ゲームを作ることは遊びを作ることでもあります。そして、セガには遊びながらゲームを作るという感覚を持つスタッフが数多いように感じますね。もちろん、開発中に苦しいときは本当に苦しいですし、大変なこともあります。そうしたなかでも、セガにはゲームを作ること自体を楽しんでいる人が多い会社ですね。
――最後に読者へのメッセージをお願いいたします。
菅野氏:
旧作から『クレイジータクシー』シリーズをプレイしてくださった方々には、お待たせして本当に申し訳ありませんでした。新作の『クレイジータクシー:ワールドツアー』は旧作のファンの方々にも楽しんでもらえるようなコンテンツに仕上がっています。これからいろいろな情報が出ていくと思いますけれど、期待していてください。
『クレイジータクシー:ワールドツアー』で新たに『クレイジータクシー』を知ってくださる方々にとっては、触っていただければ気持ちよくなれるタイトルであることをお伝えしたいです。これまで知らなかったとしてもすぐに爽快感を味わうことができますので、騙されたとでも思ってでも触っていただければと思います。決して後悔はさせませんので、とりあえず触っていただけるとうれしいです。
百渓氏:
『クレイジータクシー』はなんぞやというところを常に意識しながら、新作として『クレイジータクシー:ワールドツアー』を開発しています。旧作を好きだった方々からすると新作で変わっているところは沢山あるとは思うんですけど、変わっているところを含めて必ず楽しめる『クレイジータクシー』になっています。サプライズを含めて、どうぞお楽しみに。
『クレイジータクシー:ワールドツアー』で初めて『クレイジータクシー』に触れてくださる方々には、本作がほかのゲームとは異なるユニークな体験を味わえることをお伝えしておきたいです。本作ならではの体験をお届けするために開発していきますので、ぜひ期待してください。
――ありがとうございました。
『クレイジータクシー:ワールドツアー』は、PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/PC(Steam/Microsoft Store)向けに2027年に発売予定。弊誌は先行プレイの感想記事も掲載しているので、そちらもぜひ読んでほしい。『クレイジータクシー』復活の経緯や新作における開発チームの特徴などについては、開発者インタビュー前編にまとめている。
[聞き手・執筆:Ryuichi Kataoka]
[編集:Ayuo Kawase]
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