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成人向け同人パブリッシャー、Steamで複数タイトル削除を喰らい、執念でSteamにて「一般ゲーム」を出す。『魔法少女ゆーしゃちゃんと淫獄の迷宮』。話を訊いた
やぶから堂の代表やぶ氏に『ゆーしゃちゃん』開発の経緯と苦難、成人向けゲームをメインに扱うなかで培ったSteamゲーム販売上のノウハウについて伺った。

パブリッシャーのやぶから堂は8月10日、体感型リズムゲーム『がんばれ!チアリズム』を発表した。本作は東京ゲームショウ2026にも出展予定だ。また8月8日に開催された東京ゲームダンジョン13には、ローグライクゲーム『魔法少女ゆーしゃちゃんと淫獄の迷宮』(以下、ゆーしゃちゃん)で出展し、10月9日のリリース予定を発表したばかり。
やぶから堂は、2020年から年に数本ずつのペースでコンスタントに成人向けゲームをリリースしてきたパブリッシャーだ。着々とファンもつけ規模拡大してきた矢先の2025年7月、Steamの性的表現を含むタイトルのストア一斉削除の煽りを受けた。
リリースから長いスパンで売れ続けていた作品のストアが複数削除されたことで、如実に売上が低下。今でもそのダメージを引きずっているとのこと。そんななか、成人向け同人漫画のキャラクターを主人公に据えた『ゆーしゃちゃん』を一般向けに開発。本作を皮切りに、同人作家とタッグを組む一般向けタイトルを連続で開発・リリースしていくというのだ。
成人向けから徐々に一般向けへシフトしていくということだろうか。成人向けのキャラクターを用いた全年齢向けゲームの審査を通過させることには新たな苦難が伴い、茨の道を歩もうとしているように見えなくもない。はたして、どのような狙いや展望があるのだろうか。
本稿では、やぶから堂の代表やぶ氏に『ゆーしゃちゃん』開発の経緯と苦難、成人向けゲームをメインに扱うなかで培ったSteamゲーム販売上のノウハウについて伺ったのでご紹介したい。

――自己紹介をお願いします。
やぶ氏:
やぶと言います。やぶから堂というパブリッシャーを運営していて、2020年くらいから成人向け同人ゲームを作っています。コロナ禍で本業がリモートワークメインになったことで、自宅のPC環境と余暇ができまして、ずっと作りたかったものを作ろうということで始めました。
『魔法少女ゆーしゃちゃんと淫獄の迷宮』とは
――本作はどのようなゲームですか。
やぶ氏:
成人向けの同人漫画家はなうなさんのオリジナルキャラクター「ゆーしゃちゃん」を主人公としたダンジョン風ローグライクゲームです。入るたびに構造が変わる迷宮で、正体不明のアイテムを集めて活用しながらモンスターや罠をさばいて進むことになります。全体的にターンベースの“不思議なダンジョン”風のシステムを踏襲しています。最大の特色は、ゲームの画面端に常にLive2Dモデルのゆーしゃちゃんがいて、そのときそのときの出来事に応じてアニメーションとボイスでリアクションを取ってくれることです。
――具体的に影響を受けているローグライク作品はありますか。
やぶ氏:
自分は『トルネコの大冒険』シリーズです。特に2や3を長く遊びました。開発のSilver Sprout Studioさんは『風来のシレン』シリーズが好きで、そのなかでも『風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!』がお気に入りだそうです。なので、このあたりのシリーズ作品を遊んだことがある人には馴染みやすい要素も含まれていると思います。
――成人向け漫画のキャラクターであるゆーしゃちゃんを主人公にしたローグライクゲームを作ろうと思ったきっかけはなんでしょうか。
やぶ氏:
本作の開発を担当しているSilver Sprout Studioさんとは、以前からローグライクゲームを1本作りたいねという話をしていました。一方、ゆーしゃちゃんの原作者であるはなうなさんとは大昔にコミケでお会いして以来10年来の知り合いなんです。それで4年くらい前、はなうなさんに「ゆーしゃちゃんのゲームを作りませんか」と声をかけさせてもらいました。
そのあと、どのようなゲームを作るか打ち合わせをするなかで、ゆーしゃちゃんというキャラクターの「どんな目に遭っても明るく前向き」という性質上、死に戻りするタイプのローグライクゲームと相性が良いのではないかと考えました。こうして、ローグライクを1本作りたい、ゆーしゃちゃんのゲームを作りたいという2つの企画が合流した感じです。

――画面の右下にLive2Dのゆーしゃちゃんを表示し続けるアイデアはどこから湧いてきましたか。
やぶ氏:
YouTubeでゲーム実況配信をしているLive2Dモデルを使ったVTuberさんを見ていて、ダンジョンを探索しているキャラクター自体がこんな風にリアクションを取ったら面白いなと思いつきました。実際、本作ではもゆーしゃちゃんのダンジョン探索の模様はゆーしゃちゃんのリアクションと合わせてゲームの中の世界で配信されている設定になっているんです。ローグライクにはダンジョンを探索していると獲得できるスコアというポイントがあるのですが、この仕組みを本作に落とし込むときにゆーしゃちゃんのダンジョン探索配信を見ている人たちからのインプレッションが数値化されたものということにしました。なのでゆーしゃちゃんが困ったりピンチに陥ったりする方が視聴者が盛り上がってスコアが稼げる仕様になっています。
また、そのスコアを使ってダンジョンから帰ってくるときにガチャを1回引ける仕組みも導入しました。スコアが高ければ高いほど、レアリティの高いものが出てくるようになっていて、ミスがスコアという救済措置になるようにしています。今の時代だと伝統的なローグライクというのは結構難しいジャンルの扱いになると思うので、あまり遊び慣れていない人にも楽しめるようにという配慮も込めています。

――本作の特徴やこだわりについて教えてください。
やぶ氏:
基本的には伝統的なローグライクのゲームシステムになっていますが、しっかり手応えのあるプレイ感にしたいというのと、あまりローグライクを遊んでいない人でも楽しめるように難易度を下げる方向の調整にこだわっています。ひとつは、序盤のダンジョンで「空腹度」の概念を削っていること。もうひとつは、インスパイア元にある「インベトリ内インベントリ」をなくしています。遊びの幅が広がる要素とも言えるのですが、考えなければいけないことが多くなりすぎるからです。
その代わり固有のシステムをいくつか追加しています。ひとつがDSKB(ドスケベ)ニウムという必殺技ゲージです。ゲージは最大で3段階溜められます。敵から「えっち攻撃」を受けると、体力は減らない代わりにDSKBゲージが上昇します。「えっち攻撃」はモンスターごとに固有のものがあります。たとえば舐め回してくる敵や絡みついてくる敵がいます。ゲージの上昇量も攻撃によって異なります。ゲージが溜まれば室内のすべての敵に一度に攻撃できる必殺技を放つことができるので、ピンチの打開に活かせます。
さらに2種類のスタンゲージというものがあります。身体的スタンゲージと精神的スタンゲージがあり、これも「えっち攻撃」によって上昇していきます。ゲージが溜まるとゆーしゃちゃんが1ターン気絶します。
――体力は減らなくても、モンスターハウスではたった1ターンでも気絶したら大ピンチですよね。
やぶ氏:
なのでこのゲームのモンスターハウスは、ほかのゲームに比べてピンチ度が高いですね(笑)気絶ループに入るリスクが高いので、その前に安全策を取ってしっかり倒す必要があります。DSKBニウムが上昇すると、敵がゆーしゃちゃんにちょっかいを出したい気分になって「えっち攻撃」をする確率も上がるという設計です。結果的にスタンしやすくなってしまうので、まともな攻略をするならゲージを温存しすぎずに使いましょう。
また、インベントリ内インベントリがない代わりに「束ね」というアイテム合成の仕組みが入っています。「束ねの巻物」を見つけた際に、手持ちのアイテムを最大3つかけ合わせて1つのアイテムに合成することでインベントリの枠を空けるというものです。

――体験版を遊んでみましたが、同じ効果の魔法の本同士を束ねることで残り使用回数が合算されるのが面白かったです。
やぶ氏:
本作には消費アイテムとしてドリンク、本、巻物があります。「束ね」はアイテムの種類によっても少し挙動が異なります。使用回数が合算されるのは本と復活のドリンク特有の挙動です。たとえば3つの異なる効果を持つドリンクを使った場合、本来同じ効果を得るために3ターン必要だったところ、1ターンですべてを同時に発動できますのでターン節約になります。異なる効果の本を合成する場合は合成順が効果発動順となるので注意が必要です。吹き飛ばしと麻痺の効果を1本の巻物に合成して使った場合、麻痺が先に発動する順序になっていると、麻痺→吹き飛ばしで壁に激突してダメージ+麻痺解除となってしまいます。麻痺を後にすることで、吹き飛ばしで壁に激突してダメージ→麻痺で動かないという展開になって有利に運べます。
終盤のダンジョンはかなり難しくなってくるのでかまどでの装備品合成や束ねが大事になります。その分手応えがあるダンジョンとして楽しめると思います。また、もっと難しいダンジョンでも良いというプレイヤー向けにクリア後におまけの定番99階ダンジョンも用意しています。本作では、全ロストはきついということで拠点に自動販売機という機構を設置しています。ここでは、ダンジョンで失った一定以上の強さの装備品を再入手できます。体力ゼロになって拠点に送還されたとき以外にも、モンスターにぶつかったとか転んだとかで装備品を失くすことがあります。そのどちらの場合でも自動販売機で再入手できるので、気兼ねなく最強装備を持ち込んで周回してもらえればと思います。

立ちはだかるさまざまな苦難と活かせるノウハウ
――当初、本作を成人向けとして出すことも考えましたか。
やぶ氏:
はい。最初は成人向けとして出すことを考えていました。
――一般向けで出す方針にしたのはどういった理由からでしょうか。
やぶ氏:
Steamというプラットフォームには、露骨な成人向け要素のあるゲームを出すとそれだけで露出が減ってしまうという事情があります。ユーザーの初期設定では、「成人向け(アダルトオンリー)」レーティングのゲームは非表示と選択されているからです。Steamのゲームについていろいろと調べた結果、成人向けコンテンツはパッチとして後から出して、ゲーム本体は全年齢向けで出すことで露出を増やすという手法が取られることがあるうえ、そういった作品がかなり売上を伸ばしていることもわかりました。
ですので、成人向けとして出すことを考えてはいましたが、同時に全年齢向けで出すということも最初から考えていたことでした。特に今回は、ローグライクというゲーム性自体備わった作品でもあるのでいろいろな層に遊んでもらえるのではないかという思惑もありました。
5月に東京ゲームダンジョン12に出展した際にローグライクの経験のない来場者さんもたくさん試遊してくださって良い手応えを得られました。それを受けて、一般向けの調整もしっかりしたいと思って今力を入れてやっているところですね。

――今回R15程度の作品として審査を通過していますが、Steamの審査通過までに何か困難はありましたか。
やぶ氏:
だいたいの苦難は「Steamの都合」というところになるんですが(笑)本当はR15よりもさらに低いレーティングを通したかったのですが、ゆーしゃちゃんのコスチューム上それはどうしても無理なようでした。ピチピチのレオタードみたいな服はさすがに全年齢にはならないようで。また、元々成人向けを想定したので審査用のビルドの中に成人向けの一部コンテンツが入っていたんです。遊んでいてそれらが出ることはない構造になっていたのですが、Steamでは遊んでいて出なくてもアセットとして含まれるかどうかまで見ているみたいで、そこが一度引っかかりました。そこで、それらのアセットを外すということと「全年齢向けで出しますが、DLCで成人向けコンテンツを解放する機能を追加するかもしれない」ということを説明した結果通過しました。
――説明をすることで通過できることもあるんですね。
やぶ氏:
そうですね。あとで別バージョンを出す可能性があるということを伝えれば通ることがあります。それと成人向け要素が入っていると単純に審査に時間がかかるという困難がありますね。Steam公式では「通常、審査には3~5日を要する」と書かれているのですが、実際は出してから1~2週間を要します。

――Steam審査の通過後にも困難はありましたか。
やぶ氏:
広報のためにYouTube、X、TikTokなどに動画をアップしてアドセンス化しようとしたところ、センシティブ判定されて広告として出せなくなったことが何度かありましたね。まったく同じ絵素材を使っていても同一プラットフォーム上で大丈夫なときとダメなときがあるので、正直ボーダーがはっきりと分からないのが困ります。胸なのか鼠径部なのか服装なのか。ダメそうなところはいくつか思い当たりはするのですが、『ブラウンダスト2』や『NIKKE』など、『ゆーしゃちゃん』以上の表現で普通に広告を流せている作品もあるので、本当に基準がわからないなと思いますね(笑)
――「えっち攻撃」は審査上、特に問題にならないものなのでしょうか。
やぶ氏:
直接的な表現はなく、メッセージウィンドウにフレーバーテキストが出るだけなので大丈夫です。大先輩である『ドラゴンクエスト』シリーズにも「舐め回してきた!」みたいな思わせぶりな攻撃をしてくるモンスターがいるじゃないですか。そういうところを参考にしてフレーバーを考えましたね(笑)
――苦難といえば、昨年Steamで成人向けのゲームが一斉に削除される騒動がありましたが、そのときはどういった状況でしたか。
やぶ氏:
うちのパブリッシングタイトルもいくつか煽りを受けてストア削除となりました。Steamからは普段と異なる通知が来ました。本来、長期的に売れていく作品が削除されてしまったので、かなり総合的な売上も下がり、今もそのダメージを引きずっているところですね。
――一般向けゲームを出すに際して、これまでの成人向けゲーム販売のノウハウを活かした部分はありますか。
やぶ氏:
調べればわかるSteam関連の公開データはいろいろ分析しています。たとえば「パッチを当てると成人向けにできる作品が売れている」というのも分析からわかってきたことです。それをするだけで似たようなゲームでも売上が数倍違います。なかには数十万DLに達するものもあったりします。全年齢とは言わずR15くらいのレーティングだとしても、Steamの「成人向け(アダルトオンリー)」の外に出せるなら結果が違うのではないかと思って『ゆーしゃちゃん』でも挑戦してみているところですね。最近はSteamパーソナルカレンダーに1ヶ月間ほど作品が掲載されるように、リリース日を明確に掲示することでウィッシュリストも売上も大幅に伸びることがわかりました。
個人開発インディーゲームだと1万DLは割とすごいけれど、成人向け同人ゲームでは1万本は意外と普通だったりするんです。自分の周りにも万を売り上げている同人ゲーム開発者は複数います。もちろん、ちゃんとファンを付けていけばという話になりますが、成人向けは一般が打てる場所でCMを打てないのにそれだけ売れるんですよ。そもそも需要が高いので、こちらから露出を上げる工夫をしなくても探している人たちが見つけてくれる。なので、一般インディーと成人向け同人ゲームにはスタート時点で異なる点があります。しかし成人向けゲームを売るときのノウハウには一般向けインディーにも使えるものがいっぱいあります。

一般向けインディータイトルと、それと同じくらいの初動売上の成人向けタイトルのその後の動きを追ってみたこともあるのですが、成人向けの方が減衰しづらいことがわかりました。一般向けを長く売るためにはたくさん工夫が必要なんですよね。似たゲームがいっぱいあるので「このゲームじゃなきゃダメだ」という取っ掛かりを作るのが難しいんです。フォローゲームがたくさんある『Slay the Spire』や『Vampire Survivors』などを見ていても、「本家でいいや」になりやすいことが分かります。「本家で不便なこの点を改善しました」というフォローゲームは多いけれど、一般層がそちらに乗り換えるほどの動機になりづらい。一方、成人向けでは「このキャラ良い」だけで強力なフックになるんですよね。同じジャンルやゲーム性だとしても、キャラクターの見た目や性格・シチュエーションで「これじゃなきゃダメだ」が成り立つんですよ。
でも、安易にエロにすればいいという話でもないんです。「エロは売れる」は正しいけど、「エロにすれば売れる」は間違い。それで「エロは売れる」における「なぜエロは売れるのか」を掘り下げた結果、「可愛い」とか「このキャラで遊びたい」という理由があると考えました。ゆーしゃちゃんというキャラクターがずっと画面に出ていることで、ローグライクゲームの体験としては少し新しいものになると思っています。成人向けゲームが売れるまでのコンテキストを一般向けに落とし込んだらどうなるのかなという実験作でもありますね。

――実際遊んでみて、ゆーしゃちゃんの可愛さに反してゲームは硬派な印象があります。
やぶ氏:
ちゃんと難しいでしょう?これがエロゲーだったら見たいものが見られないということで、作品評価の足を引っ張ることになるんです。あと、フルボイスなところが成人向け同人ゲームの文脈に近いと思っています。ローグライクでこんなに主人公が喋っているゲームはないと思いますので(笑)
――(笑)
やぶ氏:
自分はこれを「キャラクターの実体性」と呼んでいるんですが、本当にいるような感じ、キャラクターのリアリティを出すための手段として、ボイスはすごく有効でコストパフォーマンスも良いんです。しかも、被弾したときの「ダメージボイス」というのは、ちょっとエッチな雰囲気でも許される部分なんですよ(笑)それにプレイヤーも、MMOなどでキャラクターを選んだり作成したりするときに、被ダメボイスを聞いて選びますよね。
――たしかに『モンハン』でも被ダメボイスのサンプルを聞いて選びますね。
やぶ氏:
でしょう!(笑)なので被ダメボイスって大事だと思うんです。本作では、ゆーしゃちゃんの通常被ダメボイスが22種、「えっち攻撃」に対する被ダメボイスが16種あり、まだ使っていないボイスが100種以上あります。また、ゲーム中はいつでもLive2Dモデルにマウスでちょっかいをかけることができます。これに対するリアクションボイスも100種類以上収録しました。『トリッカル』を参考にして、「ほっぺを引っ張られたときのリアクション」も新規に追加するなど更新を続けています。
ボイス実装は、ゲームを作る上での実装コストとしてはそこまで高くない部類なので、インディーでもどんどんやった方が得だと思っています。うちではオーディションはせず、直接やってほしい方に依頼しています。声優さんにキャラクターを演じてもらうことで、人物像やシチュエーションに奥行きが出ます。

――今後の展望についてお聞かせください。
やぶ氏:
成人向けパブリッシャーとしてスタートしていますが、ゆーしゃちゃんを皮切りに全年齢向けのゲームをほかにも作っているところです。8月10日に発表した『がんばれ!チアリズム』は、体を動かして遊ぶリズムゲームです。『ゆーしゃちゃん』とはまた異なるジャンルのゲームになっていて東京ゲームショウでも試遊いただけますので、楽しみにしていてください。

私はもともといろいろなゲームを作りたいと思っていたので、これからも一般向け・成人向け両方でさまざまなゲームを作って、なるべくカオスなブランドにするというポリシーでやっていきます。はじめは小規模で完成を優先し、少しずつ作品数を増やすとともにお手伝いしてもらえる人やできることもだんだん増えてきました。それを元手に、さらにチャレンジングなタイトルを作っていくというサイクルでやっていきたいです。
――ありがとうございました。
『魔法少女ゆーしゃちゃんと淫獄の迷宮』は、PC(Steam)向けに10月9日リリース予定。東京ゲームショウ2026では『がんばれ!チアリズム』を試遊可能だ。
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