着せ替えオープンワールド『インフィニティニキ』バージョン2.0の目玉要素にはいっぱい実装課題があった。「巨大化」「鉤爪」実現をするうえでのチャレンジは、“麻婆豆腐づくり”そっくり

サンフランシスコで開催されたGame Developers Conferenceにおける、『インフィニティニキ』バージョン2.Xの責任者のPR氏の講演内容を引用してお届けする。

Infold Gamesは3月9日から13日にかけてサンフランシスコで開催されたGame Developers Conferenceにて、『恋と深空』と『インフィニティニキ』についての講演を実施した。

『インフィニティニキ』は、着せ替えゲーム『ニキ』シリーズ最新作のオープンワールドRPGだ。主人公「ニキ」は星の導きでたどり着いたマーベル大陸で、世界の命運を握るという「ミラクルセットコーデ」を集めるべく世界中を旅していく。探索・アクション要素を大幅に強化しながらも、衣装の繊細で美しいデザイン、服装の組み合わせで勝負する「コーデバトル」など着せ替えゲームとしての要素もしっかりと存在。オープンワールドゲームとしてオリジナルの立ち位置を築いている作品である。

本稿では、Infold Gamesのレベルデザイナーで、『インフィニティニキ』バージョン2.Xの責任者のPR氏の講演内容を引用してお届けする。

皆様、こんにちは。本日はこの場で皆様と共有し、交流できることを大変嬉しく思います。私はPRと申します。Infold GAMESのレベルデザイナーであり、バージョン2.Xの責任者も兼任しております。

小学生の頃、私は父のために「アルバイト」を始めました。仕事の内容は、父の代わりにゲームキャラクターを操作してレベル上げをすることでした。これが、私のゲーマーとしての生涯の正式な始まりでもあります。大学生の時、私が一番好きだったゲームは『Minecraft』でした。ゲーム内で様々な生産ラインや防御施設を建設したり、外へ探検に出かけたりするのが好きでした。こうした長年のゲーム経験があったからこそ、大学卒業後、私はゲームプランナーになる道を選びました。私が皆様に共有するのは、リリースから1年を経た『インフィニティニキ』のコアメカニクスの長期的なデザインと進化についてです。

その前に、まず『インフィニティニキ』というゲームについてご紹介します。これは「ニキ」を主人公とした、リラックスして癒やされるオープンワールド着せ替えアドベンチャーゲームです。コアとなる遊び方は、プラットフォームジャンプと着せ替えを中心に展開されます。皆様がよくご存知のコンシューマーゲームとは異なり、『インフィニティニキ』はPC、スマートフォン、コンソールの3つのプラットフォームで全世界同時リリースされた基本プレイ無料のゲームです。

この情報はとても重要で(笑)、この後の共有において非常に重要な要素となります。この写真は中国の伝統料理、麻婆豆腐です。皆様は食べたことがあるでしょうか?もしなければぜひ試してみてください。とてもご飯が進む一品です。クラシックな麻婆豆腐は、通常、豆腐+具材(豚ひき肉または牛ひき肉)+調味料(核となるのは豆板醤と花椒)で構成されています。世界各地に伝わるにつれ、様々な改良された味が生まれました。例えば、調味料を味噌や甜面醤に置き換えたり、市販の麻婆豆腐の素を直接使ったりして、いずれも花椒という調味料を省いている地域もあります。

バージョン2.0の『インフィニティニキ』を制作する際、私はまるでシェフのように、定番の麻婆豆腐(つまり私たちのバージョン1.0)の改良に取り組んでいました。私たちは常連客の好みを満たすことを前提としつつ、新鮮さを生み出して彼らを驚かせ、同時により多くの新たなお客様を惹きつける試みをする必要がありました。

バージョン2.0は、『インフィニティニキ』のリリースから1年後、初めてオープンワールドのエリアを更新するバージョンであり、プレイヤーの皆様からの要求と期待は非常に高いものでした。食客たちが求める全く新しい風味=全く新しいマップ能力、より特徴的な豆腐=新しいスタイルのマップ、豊富な具材=より面白いマップの遊び方、というわけです。私はチームを率いて、1年という期間内にこの麻婆豆腐2.0を調理しなければなりませんでした。

当時、私たちはマップ能力を【巨大化】と【鉤爪】に明確化しました。マップのテーマは【巨木の森】と【カタツムリの町】でした。しかし、私たちの具材、つまりマップ内での遊び方は、当時はまだ完全には確定していませんでした。時間が限られているため、以下では「調味料」、つまり『インフィニティニキ』のマップ能力の部分に焦点を当て、私たちがそれぞれどのような調整や改善を行ったかを共有します。

最も重要なのは、共通の課題である「能力の成長と目標の設定」です。バージョン1.0のコア能力は「浮遊」であり、エリア能力は「滑空」と「縮小」でした。プレイヤーのハードルを下げるため、能力を獲得した瞬間に完全体の能力を与えるようにしました。このメリットは、能力が比較的扱いやすく、プレイヤーが最初から良い体験を得られることです。

しかし、それに伴う問題もありました。ゲームの進行全体において、プレイヤーがこれらの能力を育成・追求するモチベーションがなかったのです。そのため、「マップの探索→目標の設定→能力の向上→より良い探索」というポジティブな体験のサイクルを構築することができませんでした。人間は目標によって突き動かされる生き物です。迷路の中のネズミが常にチーズを追い求めるように、プレイヤーもゲームの過程で、私たちが絶えず様々な短期目標を提示することを求めているのです。

バージョン1.0と比較して、バージョン2.0では『インフィニティニキ』にとってかなり大胆な試みを行いました。まず、バージョン1.0と同様に、最初から完全体の能力のデザインを行いました。その後、完全体の能力を体験の次元からいくつかのモジュールに整理し、さらにそれらのモジュールから体験を細分化しました。こうして、初期能力とプレイヤーの育成目標を導き出しました。図の青色とピンク色のブロックがそれにあたります。プレイヤーはマップを探索し、奇想の星を集めることで自分の能力を向上させ、より良い探索体験を得る必要があります。具体的にどうするかについては、後ほど詳しく説明します。

麻婆豆腐の話に戻りますが、皆様は料理において、良い調味料とはどのようなものだとお考えでしょうか?一般的に、それは2つの点を満たす必要があります。第一に、食客の好みに合っていること。食客によって味の好みは異なります。私はジャイアントパンダの故郷である中国の四川省出身なので、麻辣(マーラー)味が大好きです。私の知る限り、ある地域の人々はあっさりした味を好み、また別の地域の人々は甘い味を好むかもしれません。皆の好みはそれほどまでに複雑なのです。プレイヤーによってゲーム体験に求めるものも全く異なります。

第二に、調味料自体の品質が優れていること。調味料自体が新鮮で本格的でなければ、どんなに完璧なレシピで調理しても、最終的な味は期待通りにはなりません。これで、私たちがやるべきことは非常に明確になりました。

まずは、私たちの最大のお客様の好みに合わせることです。バージョン1.0のリリース後、私たちは大量のプレイヤーからのフィードバックと実際のゲームデータを得ました。これらは、現在の『インフィニティニキ』のプレイヤーがどのような体験を求めているのかを判断する上で、非常に役立ちました。

次に、調味料自体の品質が確かなものであることを保証することです。つまり、能力の基本的な体験が良好であることを保証する必要がありました。豆腐には様々な味があります。麻婆豆腐にもなれば、冷奴、煮込み豆腐、紅焼(醤油煮込み)豆腐、さらには甘い豆腐にもなります。お客様によって好みも異なります。能力にも様々な体験があり得ます。

私たちは、大部分のプレイヤーがシンプルで爽快な遊びの体験を好むことを発見しました。これは『インフィニティニキ』のゲームの立ち位置によるものです。私たちは全プラットフォームでリリースされた無料ゲームであり、多くのプレイヤーがスマートフォンのスキマ時間を使ってゲームをプレイします。このような状況下では、複雑すぎるもの、スローペースなもの、モバイル端末に適さない操作は、すべて体験を悪化させてしまいます。「シンプルで爽快」を出発点として、私たちはまずデザインのアンカーを確定しました。

巨大化の究極の体験は、「プレイヤーが巨大な原生林の中を、いかなる危険や障害も恐れることなく自由奔放に走り回れるようにすること」です。鉤爪の究極の体験は、「プレイヤーがスパイダーマンのように、幾重にも重なるカタツムリの町の中を軽快に通り抜けられるようにすること」です。明確な体験の目標が決まったら、次のステップは、適切で確かな品質を持つ調味料を選ぶことです。

まず巨大化についてご紹介します。文字通り、能力を発動するとニキは3倍の大きさになり、より速い移動速度と咆哮能力を獲得します。当時、この能力には3つの非常に顕著な問題がありました。以下で1つずつ説明します。

1つ目の問題は、視覚的な表現が弱いことでした。3Dプラットフォームジャンプゲームにおいて、メインカメラの位置は、プレイヤーの空間的な位置に対する判断に影響を与えます。2次元空間にいる場合、カメラをどう動かしても空間的な距離の判断には影響しません。左側の2つの画像をご覧ください。3次元空間になると話は違います。透視(パース)の理由から、カメラを引いたり寄せたりすると、物体の位置に対する私たちの認識が変化します。ここでは2枚目の上下の画像の比較をご覧ください。初期デザインの際、私たちのプランナーはプレイヤーのこの側面での学習コストを下げることを望み、通常状態と巨大ニキの最終的なカメラ効果を一致させることにこだわりました。3枚目の画像をご覧ください。

2つ目の問題は操作感にありました。当時、「巨大化」の感覚をどう強調するかを考えていた際、最初に検討した案は「巨大化した後、象や熊のような鈍重な感覚を作り出す」というものでした。こちらの動画をご覧ください。このようにすることで、確かに巨大化後のニキは非常に生き生きとして見えましたが、ご注意ください、この動画は完全に平坦なホワイトボックスのステージでのデモンストレーションです。

ニキが起伏に富み、障害物だらけのオープンワールドにやって来るとどうなるでしょうか?惨劇が起きました。ご覧の通り、オープンワールドには様々な障害物が散在しています。プラットフォームジャンプゲームとして、プレイヤーはごく自然にジャンプで障害物を乗り越えようとしますが、巨大ニキの重苦しいジャンプアクションは、それを一種の苦行に変えてしまったのです。

3つ目は、能力の派生的な遊び方の実装に関する問題です。初期のデザインにおいて、巨大化の遊び方は主に「水の中を歩く」ことと「咆哮で巨大な獣を気絶させる」ことの2つの体験を中心に展開されていました。まず水の中を歩くことについてですが、初期の構想では(1枚目の画像をご覧ください)、通常のニキの身長は1.6メートルで、巨大化した後のニキの身長は6メートルになり、これにより深さ4メートル以下の水域を越えられるようになります(通常のニキが歩ける深さは1メートルです)。そのため、巨大化して水域を渡る必要のある遊び方をたくさん作ることができ、これはとても有望に思えました!

しかし、私たちが実際にオープンワールドの制作を始めた時、問題が生じました。『インフィニティニキ』はリアルな画風のゲームなのです。この比較画像を見てみましょう。上が『Minecraft』で、下が『インフィニティニキ』です。通常のゲーム視点では、画像2のような環境下で水の深浅を見分けることはほぼ不可能であることに、皆様もすぐにお気づきになると思います。これにより、プレイヤーは2つの行動パターンのいずれかをとることになります。1.すべての水域を危険とみなし、すべての水域を避ける。2.手がかりがないまま水に入り、思いがけず溺れ死ぬ。プレイヤーがどちらの決定を下すにしても、私たちが望むものではありません。

水の問題に続いて、巨大な獣について話しましょう。巨大化の2つ目のコアとなる遊び方は、巨大化後に咆哮で巨大な獣を気絶させ、その獣を足場として高い場所へ行き、報酬を獲得するというものです。初期のデザインでは、この部分の遊び方は、上記のマップの広大な陸地エリアを埋めるために使われる予定でした。

まずはこちらの初期の遊び方のホワイトボックス動画をご覧ください。遊び方の大まかな流れは、「縮小してステルス行動→巨大化して咆哮し獣を惹きつける→縮小してステルス行動→獣に接近する→巨大化して咆哮し獣を気絶させる→獣を足場にして高い場所へ行き報酬を得る」というものでした。しかし、その後の開発やテストの中で、この遊び方がもたらす「ミスの許されなさ」や「強い圧迫感・危機に満ちた体験」は、私たちの食客(プレイヤー)が求めるリラックスや癒やしとは相反するものであることに気づきました。――私たちは花椒の粉を振りすぎたのです!食客たちは辛すぎる麻婆豆腐を好んでおらず、もう少し甘みを多く、痺れを少なくすることを望んでいました。

巨大化における3つの大きな問題に対し、私たちは迅速に次のような調整を行いました。まず、画面占有率の調整です。なぜなら、オープンワールドでの実際のプレイ時、私たちはプレイヤーの操作スキルを厳密に検証することはなく、むしろかなり緩いと言えるからです。そのため、通常のニキと一致するカメラ効果を維持することはそれほど重要ではなくなり、私たちは思い切ってそれを放棄しました。調整後の効果は下の画像の通りです。巨大化の視覚的な感覚がずっと良くなったことがわかると思います。

次に、方向転換やジャンプの際の遅延感を取り除き、完全なリアルさを追求しないようにしました。初めて見たときのリアルさは確かにプレイヤーを驚かせますが、巨大化がプレイヤーに長時間使われる能力であってほしいと考えるなら、リラックスした操作感の方がより適しています。こちらが修正後の効果です。巨大ニキが通常のニキと同じジャンプの感覚を持ち、さらに強い障害物乗り越え能力を備えていることがわかります。

最後は、能力の適用環境の解決です。まず水域の面積が小さいという問題についてですが、これは私たちのメインディッシュ、つまりマップに関わってきます。私たちは、一丁の豆腐に「形が崩れにくい」「味が染み込みやすい」「滑らかな食感」という特性を同時に持たせることはできません。同様に、私たちは一時的にであれ、マップのデザインに「美学の追求」「世界の合理性」「プラットフォームジャンプの機能性」の3つの要素を同時に満たさせることはできませんでした。

バージョン1.0のオープンワールドを制作していた際、この「不可能な三角形(トリレンマ)」のために、プランナーチームとアートチームは頻繁に議論を交わしました。バージョン2.0のオープンワールドを制作する際、私たちは再びこの問題に直面し、解決方法を探求しなければなりませんでした。アートチームが突然、巨木の森全体を水域に変えることは不可能ですし、角ばった不自然な水域を作ることもできません。「不可能な三角形」を満たせない時、私たちはいくつかの取捨選択をしなければなりません。食材の特性を取捨選択する際の鍵となるのは、この料理の調理の要訣を掴むことです。

麻婆豆腐にとって調理の要訣は「味付け」です。調味料をしっかりと絡ませて豆腐の中に染み込ませ、豆腐の滑らかな食感と合わせることで味覚の喜びをもたらします。そのため、私たちが最終的に麻婆豆腐に選んだ豆腐は、常に「味が染み込みやすい」ことを軸としていました。

では、『インフィニティニキ』にとって最も重要なものは何でしょうか?絶え間ない挑戦と成長でしょうか?すべてがそうだとは思いません。結局のところ、私たちはリラックスして癒やされる基調のゲームなのですから。美しい風景でしょうか?それも違うと思います。私たちは「ゲーム」であり、プレイヤーが私たちに期待することの1つは間違いなく「面白さ」であって、旅行シミュレーターであることではないはずです。シェフとして、私は2.0の『インフィニティニキ』における調理の要訣は「没入感」だと考えています。

没入感とは、プレイヤーが信じ、夢中になれる世界を創造することです。その目標を達成するためには、この世界が以下の3点を満たしている必要があります。信頼性。これは、十分にリアルであり、設定に矛盾がないことを意味します。快適性。調和のとれた画面と、スムーズなマップ移動の体験が必要です。魅力に満ちていること。マップには十分な幻想度と豊富な遊び方があり、プレイヤーに探索への意欲を抱かせる必要があります。

さて、問題そのものに話を戻しましょう。この問題を解決するために、私たちは2つのことに対処する必要がありました。第一に、プレイヤーが川の深浅を見分けにくいこと。没入感を損なわない、つまり一定のリアルさを保つという前提のもと、私たちはプレイヤーに川の深浅を見分けさせないことを決定しました。すべての川の深さを4m以下に設定し、巨大ニキが必ず通れるように保証したのです。

第二に、水域の面積が少なすぎること。森全体を水上のマップに変更するのは明らかに遅すぎましたが、局地的なエリアを水域に変更することならまだ試せる余地がありました。そこで、私たちはどこから手をつけるべきか考え始めました。同時に、マップの風景が似通いすぎているという問題にも直面していました。

左側は当時のシーンのスクリーンショットで、右側はマップの風景の差別化を試みた後の比較画像です。そこで、私たちはマザーキノコの森というエリア、つまり2枚目の画像の赤い枠内のエリアを選び、奇幻な低重力エリアを制作しました。通常サイズのニキや、比較的軽いアイテム、現地のキノキノ族などは、エリア内では神秘的な力の影響を受け、泡に包まれて上昇し続けるため、自由に動けなくなります。しかしニキが巨大化すれば、重量が重くなるため、しっかりと着地してマップ内を歩くことができるようになります。最後に、巨大な獣の遊び方を調整しました。「ニキがずっと獣を避け続ける」というものから、「ニキのクリーニング能力によって獣を友好的にできる」へと変更し、遊び方をよりシンプルにし、ゲームの雰囲気に適したものにしました。さらに、巨大ニキのインタラクティブな遊び方を増やしました。動画にあるのはその一部です。

上記の作業を経て、私たちは良い体験を備えた完全体の巨大化能力を手に入れました。これで、いよいよ整理作業に進むことができます!私たちは巨大化を「継続時間」「移動速度」「破壊力」「柔軟性」の4つの次元に整理し、それぞれからいくつかの体験を細分化して、複数の育成目標を獲得しました。巨大化状態はエネルギーを消費するようにし、そのエネルギー回復速度を育成できるようにする。巨大化後の移動速度をわずかに下げる代わりに、より速い速度を出せるダッシュ状態を追加する。最初は巨大化しても岩を破壊できないようにし、育成によってこの能力を強化できるようにする。プレイヤーが咆哮を使って巨大な獣と駆け引きをする際、スキルの後隙を短くすることで、より高い柔軟性を提供する。

巨大化の問題について話し終えたところで、次は鉤爪についてお話しします。ニキは「粘々琥珀」の製品、つまり動画にある黄色の琥珀の材質に向かって鉤爪を発射することができます。この吸着点は、スパイダーマンのようにニキを引っ張り寄せてくれます。比較的よく見られる能力であるため、その問題はよりシンプルで、主に2つの点に集中していました。1つ目の問題はモバイル端末の操作に由来します。

これが初期バージョンの鉤爪です。プレイヤーは、照準を開く→シーン内の粘々琥珀を狙う→鉤爪を発射する、という操作を行う必要がありました。遊び方の楽しさは、狙いを定めてタイミングよく発射することにありました。この体験はPC上では悪くなかったのですが、モバイル端末になると話は別です。モバイルでシューティングゲームをプレイしたことのある方なら、それがどれほど悲惨なものかご想像いただけるでしょう。

2つ目の問題はシーンの制作から生じました。先述の照準射撃の遊び方に基づき、シーン内には「識別しやすい」粘々琥珀の的が大量に必要でした。当時の案は、下の画像の赤い枠内のプラットフォームの縁に粘々琥珀を塗り、真上の粘々琥珀の箱のような簡単なインタラクティブオブジェクトで補うというものでした。レベルデザイナーはこれらの「的」が多ければ多いほど、目立てば目立つほど良いと希望しましたが、背景アートには彼ら自身の美学の追求があり、このような奇妙なものが『インフィニティニキ』の世界に大量に出現することを許しませんでした。そのため、双方による数ヶ月に及ぶ駆け引きが始まりました。

最終的に、双方がなんとか妥協できる粘々琥珀の密度は画像の程度のものとなりました。このような「的」の密度では、プレイヤーのプレイ体験があまり良くないことは容易に想像できます。この部分の解決も比較的シンプルでした。具体的な調整として、私たちは照準射撃を廃止し、鉤爪を「点から点へのインタラクション」に変更しました。つまり、近くに掴める粘々琥珀がある場合、その上にインタラクト可能なUIが表示され、そのUIに向かって鉤爪能力を使用するだけで発射できるようになります。このような修正により、プレイヤーは途中の2つの操作を直接省略できるようになり、利便性が飛躍的に向上しました。

さらに、より良いマップ移動体験のために、私たちはシーン内に大量の空中用フックポイントを追加し、プレイヤーがカタツムリの町の中を存分に飛び回れるようにしました。鉤爪はより純粋な能力であるため、その育成の次元はやや少なくなります。そこで私たちは「発射距離」「力」「柔軟性」の3つのモジュールに整理しました。その後は巨大化と同じように、いくつかの体験を細分化し、最終的に複数の育成目標を獲得しました。

バージョン2.0は2025年11月末に正式にリリースされました。これらの調整内容はすべてプレイヤーから良好なフィードバックを得ており、この改良版麻婆豆腐は、我ながら悪くない出来だったと言えるでしょう。だからこそ、今日私は自信を持ってこの場に立ち、皆様にこの共有を行うことができるのです。能力の進化についての共有はここまでとなります。

ここからは、仕事そのものに対する私の個人的な考察を少しだけお話しします。私見ですが、問題を発見し、その解決方法を見つけることはそれほど難しいことではありません。ゲーム開発においてより困難なのは、未知の状況下で勇敢に決断を下し、揺るぎなく推し進めることなのです。上記のすべての調整がスムーズに着地できたのは、バージョン2.0開発チーム全員の努力の賜物です。

こちらはバージョン2.0の開発タイムラインです。大まかにご覧ください。私は2024年11月に正式にバージョン2.0の責任者となりました。私が就任してからの期間を計算すると、その実際の開発期間は約1年となります。限られた時間と未知がもたらす不確実性により、私たちが開発プロセスで行う一つ一つの決断は常に薄氷を踏む思いでした。ですから、ここで私は2.0開発チームの全メンバーに特別な感謝を捧げたいと思います。皆様の信頼と努力があったからこそ、私たちはこの合格点と言える答案を提出することができたのです。本当にありがとうございました!最後になりますが、本日の共有にご参加いただいた皆様にも感謝申し上げます。ありがとうございました!

インフィニティニキ』は、PC(Windows/Steam/EpicGameストア)/PS5/Android/iOS向けに基本プレイ無料で配信中。

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