『Dead by Daylight』開発チームが、強力パーク「決死の一撃」の大幅な仕様変更を予告。その内容と影響をチェック

今月2月 22日、『Dead by Daylight』公式フォーラムにひとつのアナウンスが投稿された。それは生存者パーク「決死の一撃」(Decisive Strike, 通称DS)が今後のアップデートで効果が大きく変更される予定であること。その内容が事前公開され、コミュニティに大きな衝撃が走った。本記事ではこれまでの経緯と、変更内容について見ていこう。

 

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斬新なパークは殺人鬼の頭痛の種に

「決死の一撃」は2016年10月、Update 1.2.1において殺人鬼シェイプ、生存者ローリー・ストロードとともに実装された。ローリーの固有パークでもある。本パークの効果は“瀕死となり殺人鬼に担がれたあと、高難度のスキルチェックが発生し、成功すると殺人鬼をスタンさせて抜け出すことができる”というものだった。その後Update 1.4.0で効果が変更され、マッチ中1名のみ選ばれるオブセッション対象者だけがフルに効果を発揮でき、他3名はある程度殺人鬼の肩の上でもがかないと発動できなくなった。

しかし「決死の一撃」は、殺人鬼が生存者を捕まえるためのフローをほぼ半分巻き戻すことができ、殺人鬼が再び時間を費やさなければならないという強力なパークであることに変わりはなく、またせっかく捕まえた生存者がスルリと逃げてしまうという心理的な負担感も加わり、長らく議論を呼んできた。

殺人鬼が生存者を捕まえるために必要な手順。「決死の一撃」はかなりのステップを巻き戻すことができる。

開発チームもこの懸念は認識しており、いままで“殺人鬼をスタンさせるだけで生存者を落とさなくなる”などいくつかの修正案が公開されたが、さまざまな理由で日の目を見ることはなかった。

 

今回の変更でパークのコンセプトが変化

しかし2月22日の発表では従来の修正案とは一線を画す、パークのコンセプトに及ぶ変更案が公開された。現在予定されている効果(Lv 3のもの)は以下のとおりだ。

1 自分がフックから救助されるか、自力でフックから脱出後、60秒間使用可能となる。
2 使用可能である間、殺人鬼に掴まれるとスキルチェックが発動し、それに成功すると殺人鬼を3秒間スタンさせて腕から逃れる。
3 スキルチェックに成功すると自分がオブセッションとなる。

それぞれの効果には現時点の効果と大きく変化する点が含まれる。順番に見ていこう。

 

1. ダウンからの即使用不可。殺人鬼側の発動回避が容易に

現在の「決死の一撃」は特に発動条件はなく、どのような条件下でも発動することができた。しかし新「決死の一撃」では、フックから救出されたあと60秒間しか使用できなくなった。これにより、①最低1回はフックに吊られていないと発動できない ②フックに吊られてから更に追撃を受けないと発動できない という二重の制約がかかることとなった。

特に②は、殺人鬼視点で見ると、フックから救出された生存者を狙わずに救助者・あるいは他の生存者を狙うことで容易に回避できる。これはビルの固有パーク(※PlayStation 4、Xbox One版では共通パーク)であり、フックから救助した生存者を一時的に保護する「与えられた猶予」と類似した効果であり、いわば“自動的に発動する「与えられた猶予」”となるような変更が加えられたと言っても過言ではないだろう。生存者視点で見ると自分が集中狙いされたときに真価を発揮する、まさに文字通り「決死の一撃」という効果となった。

2. 一方、殺人鬼側の発動拒否動作が不可能に。スタン時間は短縮

現在の『決死の一撃』は、殺人鬼の肩に持ち上げられた後に発動するため、殺人鬼はスキルチェック発動前に生存者を地面に落とし、再び持ち上げることで発動を拒否できるという小技が存在した。これを行うと運搬に時間がかかる、何回も連続使用すると自動的に生存者を手放すなどのデメリットが存在したが、パークを所持している意味がなくなってしまうという点から不満の声が上がることがあった。

今回1.で解説した通りパークの効果が限定的になったと同時に、スキルチェックの発動タイミングは殺人鬼が生存者を持ち上げる硬直中に変更され、殺人鬼の意思により発動を拒否することはできなくなった。発動条件が限定された以上、カウンターウェイトとして妥当な変更と言えるだろう。またLv 3におけるスタン時間が4秒から3秒に短縮された。スタン時間は実装当時の5秒から段階的に短縮されてきているが、今回の3秒への変更は“4秒に戻すかもしれない。フォードバックをお待ちしている。”とのことなので、様子見での変更といったところだろうか。

3. 新システム“オブセッション交代”実装。既存パークへの影響は

今回の変更でもうひとつ注目すべき点は、“オブセッション交代”だ。現在のオブセッションシステムではオブセッション対象者はマッチ開始時に固定され変更されることはないが、新「決死の一撃」では発動者がオブセッション対象者に変化し、従来のオブセッション対象者は解除されるというシステムとなった。現状のオブセッションは“「決死の一撃」をほぼ確実に所持している生存者のサイン”として捉えられることが多いため、マッチ中にこれが変更されるという新システム自体に大きな意味はないが、他のオブセッションパークは大きな変更が生じる。既存のオブセッションパークを3種類に分け、起こりうる効果の変化を見てみよう。

① トークンタイプ

1つ目は、オブセッションに対し何かを行うことでトークンが貯まり、それによって効果を得るパーク群だ。殺人鬼パーク「最後のお楽しみ」「弄ばれる獲物」「リメンバー・ミー」がこれにあたる。現在実装されているのは殺人鬼パークのみだ。

これらはオブセッション対象者が切り替わっても今まで蓄積したトークンや効果が失われることはない。新たにトークンを得るためには新しいオブセッションに対する行動が必要となるが、今まで貯めてきたトークンをいきなり失うことはないので安心しよう。

② ON/OFFタイプ

2つ目は、オブセッション状態の有無が効果を得る条件となっているタイプだ。殺人鬼パーク「消えゆく灯」「怨恨」、生存者パーク「執念の対象」が該当する。

これらは、現時点でのオブセッションにより効果が変動する。例えばオブセッションの死が発動条件となっている「消えゆく灯」は「決死の一撃」を使用されることで効果が解除されるため、発動が成功した場合は「決死の一撃」を他の生存者に発動されないよう大いに考慮する必要があるだろう。逆に現在追い詰めている生存者に「決死の一撃」を使わせてオブセッション対象者とすることができれば、発動を早められる可能性を上げるという使い方も想像できる。「執念の対象」は、仲間が「決死の一撃」を使用すると自分がオブセッション対象者ではなくなるため、今まで得ることができていた効果が弱体化する。逆に「怨恨」は発電機の修理完了後オブセッション対象者を一撃で瀕死にさせ惨殺することができるパークだが、「決死の一撃」使用者にもう1回使用できる可能性が生まれるようになった。

③ 使用条件タイプ

3つ目は、パークを使用する条件に自分がオブセッション対象者となる可能性が上がるという効果が付属しているタイプだ。現時点では生存者パーク「唯一の生存者」のみがこれにあたる。

このパークは、マッチ開始時に“自分がオブセッション対象者になる可能性が上がる”という条件は満たしているため、後に「決死の一撃」によりオブセッション対象者が変動しても得られる効果に変化はない。

この“オブセッション交代システム”について、開発チームのゲームプレイデザイナーであるStefan Horvath氏は「必須ではなかったが、プレイヤーの皆さんが楽しめそうなメカニズムだと思った」とコメントしている。

 

次回Public Test Buildでテスト後実装予定

「決死の一撃」は、所持していることのリスクが少ないものの、成功すれば簡単に窮地を脱することができていたローリスク・ハイリターンのパークから、“集中狙いに対する自己防衛”のための手段としてコンセプトが一転したことは注目すべきだろう。

Behaviour Interactiveは昨年6月に3年目ロードマップを発表し、1年間で殺人鬼・生存者を4人ずつ実装することを発表した。

既に3人ずつは実装済みであり、今までのペースだと間もなく4人目が実装されると噂される中、今回の変更はそのPublic Test Buildで検証されることになると予想されている。

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