バンダイナムコエイセスは現在、『ACE COMBAT(エースコンバット)』新作を一緒に 創り上げる仲間を募集中だ。バンダイナムコエイセスといえば、『エースコンバット』シリーズを手がけてきたキーマン、いわばシリーズ開発の「エースたち(ACES/エイセス)」が旗揚げした新会社だ。現在は、バンダイナムコグループのスタジオとして真新しいオフィスを完成させ、人材を募っている。

そんなバンダイナムコエイセス(以下、エイセス)が高く掲げるコンセプトは、フォトリアル」そして「ハイエンド」。日本国内から世界に向けて最高・最先端のゲーム体験を届ける挑戦に、胸踊らせるクリエイターたちが開発に打ち込む場となっている。まず、エイセスで募集している職種は以下のとおり。

今回は、『エースコンバット』シリーズの“顔”ともなっている河野一聡氏をはじめとしたエイセス首脳陣に、エイセスが求める人材とスタジオ立ち上げの背景を聞いた。新『エースコンバット』のために、なぜ新たな組織が創られたのか。そこには、さらなるクオリティの高みを目指すため、そして新世代のエースたちと翼を並べて未来の『エースコンバット』を創るための狙いがあった。


──本日はどうぞよろしくお願いいたします。

一同:
お願いします。

──バンダイナムコエイセスの概要をお教えいただけますか。

代表取締役社長・岩﨑拓矢氏


岩﨑氏:
バンダイナムコエイセスは、『エースコンバット』シリーズのタイトルを開発するために、ILCAと、バンダイナムコエンターテインメントさんと共同で立ち上げたスタジオです。主にUnreal Engine 5を活用して、フォトリアリスティックな表現を追求するスタジオとして、開発チームを募集中です。

──ありがとうございます。『エースコンバット』を注力して作るために新会社設立に至ったと。

代表取締役副社長・河野一聡氏


河野氏:
『エースコンバット7』は、もうまもなくワールドワイドで売上500万本を達成するところなんです。実績的には、シリーズで一番売れた作品になったので、シリーズとしてのマイルストーンになった感があります。売上がすべてではありませんが、お客様から支持いただいて500万本をワールドワイドで売り上げていると考えると、品質的にも、優れたものを出せたのかなとは思います。

ただ、毎回「すべて完璧な状態です」と製品を出せることはやっぱりないので。『エースコンバット7』発売から4~5年経ちましたが、「あのときこうしておけばよかったな」といった心残りはクリエイターとしてはあります。しかし、結果としては『エースコンバット』シリーズにおいては、大成功と呼べるタイトルです。

──ありがとうございます。皆さんにとって、“『エースコンバット』とは何か”を教えていただけますでしょうか。

岩﨑氏:
パイロットとなって、戦闘機で大空を自由に飛んで楽しむというのが、ゲームとして『エースコンバット』が唯一のタイトルかなと考えています。

開発部ゼネラルマネージャー・井﨑夏樹氏


井﨑氏:
岩﨑のいう通り「自由に空を飛ぶ」というのは人間にとって普遍的な楽しさだと思います。その空間でシューティングができるという点が、ほかのタイトルにはあまりないようなユニーク性があると考えています。また、陸・海・空で現実の兵器が入り乱れて戦う点と、ゲームの中でプレイヤーがナラティブ体験として「自分が英雄になってるんだ」という感覚を得られるというユニークな要素があって、それらが全部融合しているのが、ほかのタイトルにはなく、上手くいっている組み合わせだと思っています。

河野氏:
僕はやっぱり『エースコンバット』において一番大事というか……僕が……いや、うん?全然わからないや。


一同:
(笑)

河野氏:
一番は「エースパイロット体験」です。凝縮されたエースパイロット体験として、空を飛ぶことだったりとか、空だけじゃなく地上で起きるドラマだったり、あらゆることがプレイヤーを主人公とした体験になるように作っているのが『エースコンバット』の魅力だと思います。

──ありがとうございます。バンダイナムコエイセスは、グローバルIPのフォトリアル、ハイエンドな最高品質のタイトル開発を軸として掲げられています。なかなか野心的ですが、そうしたテーマを掲げるに至った経緯を聞かせていただけますか。

河野氏:
『エースコンバット』はシリーズ全体で見ると、早い段階でもうグローバルIPになっていたんです。20年ぐらい前にはすでに「世界が主戦場」という意識で作っていたので、グローバルIPということに対しての気負いみたいな感覚は特にないんですよ。

今回バンダイナムコエイセスという体制でフォトリアル・ハイエンドという方針を目指していくときに、『エースコンバット』自体の性質として、360度の現実的な世界への没入という体験がベネフィットとしてあり、それを正しく進化させることが必要、強化することが必要と考えました。なので、弊社がハイエンド・フォトリアルを目指すこと自体には何も違和感なく、「当然やるべきことでしょう」という考えです。

フォトリアル・ハイエンドで、グローバルで勝負していくエイセスという会社を、バンダイナムコグループが、グループ内にデベロッパーとしてもつということは非常に野心的だなと思ってます。


──たしかに「会社自体を立てる」という展開もだいぶ野心的な動きですよね。

河野氏:
そうですね。『エースコンバット』の過去の開発体制って、その一作の開発が終わると解散するようなかたちもあったんですよ。そうすると技術の蓄積とか、人の知見の蓄積が毎回失われてしまう。世界の開発元が同じシリーズを作ってどんどん知見を溜めて、強くなっている構図の中で、「このままだと僕ら負けちゃうな」というのは感じてて。そんな時、『エースコンバット7』で一緒に仕事をさせていいただいたのがILCAさん(岩﨑氏が社長を務める制作会社、バンダイナムコエイセスを合弁会社として立ち上げた)でした。

そして次の『エースコンバット』を作るとなったときに会社自体やスタッフに技術や知見を蓄積していくことを考えたり、岩﨑からも「僕らも年代的に人材育成を考えていかなきゃいけない」という話がありました。『エースコンバット』にまつわる独立した技術をもっていて、作品を作るごとにその次の作品を作るための経験・知見・ノウハウが全部蓄積していって、かつ、若いスタッフたちも育っていく環境を作りたいと岩﨑に相談しました。最初の相談から話が展開し、野心的な会社、とはいえ僕はそんな野心はもってないんですけど(笑)、バンダイナムコエイセスの設立に繋がりました。

──きちんと開発ノウハウを受け継いでいく場所を作りたい、という動機が大きいのでしょうか。


岩﨑氏:
開発プロジェクトチームの規模が大きくなり、開発期間も長くなってくると、開発ノウハウを後続に伝えるまでの期間が空いたりして、うまく伝えられなかったりしていたんです。プロジェクト・エイセスという、ナムコの時代からずっと続いているチーム自体を、しっかりと若いスタッフたちに繋げていきたい気持ちがありました。私のナムコ入社当時の経験として、開発チームの先輩がどんどん後輩を育てていく、すごくいい環境でした。そういった感じの会社が、できたらいいなという考えです。

──現在エイセスのスタッフは、どのようなメンバーで構成されているのでしょうか。

井﨑氏:
体制としては、『エースコンバット』の開発経験があるスタッフを要所要所に配置して、そこを中心に『エースコンバット』開発に携わったことがなくとも、映像製作やゲーム作りの知見があるスタッフに集まってもらうというかたちです。開発組織としては、『エースコンバット04』から関わって来た私が開発の部長になっています。

ほか、各職種のポストも今まで『エースコンバット』開発で主導的な役割をしたスタッフが担うか、協力関係が強いバンダイナムコスタジオの方で、かつてリーダーをやっていたスタッフたちに協力をしてもらっています。ただ全体的には、『エースコンバット』開発の経験はないけれども、フォトリアルの技術を追求したいといった人材が集まってきています。


──職域や年齢層としてはどのようなバランスでしょうか。

井﨑氏:
職種的には、プランナーと、デザイン系が多いですね。あとPM(プロジェクトマネージャー)が一部というかたちです。エンジニアの層が今はやや薄いので、ぜひ来てください!

年齢層的には、3Dゲームの黎明期から活躍していた40代のスタッフが割と多くて、同じくらいの人数の30代がいます。20代のスタッフについては、育成環境を整えてから若い人を増やしていく意図もあり、今はやや比率が低めです。でも、チャレンジ精神がある人や「『エースコンバット』が大好き」という人は、20代の若い方でも採用していきたいと思っています。

河野氏:
要約すると、おじさんがいっぱいという。

井﨑氏:
それを柔らかくいったんです。

一同:
(笑)

──エイセスに入れば、『エースコンバット』に関連するプロジェクトにほぼ確実に携われると思って間違いないでしょうか。

井﨑氏:
そうですね。まずは必ず『エースコンバット』プロジェクトのどこかに携われるかたちになります。

──エイセスで開発に携わることで、特に育てやすいスキルや学びやすいノウハウなどはありますか。

井﨑氏:
フォトリアルなグラフィックや、Unreal Engine系の技術はもちろん成長が見込めます。そこは一番力を注いでるところですので。

取締役・反町信哉氏


反町氏:
『エースコンバット』はフォトリアルをテーマに世界目線で開発を進めています。なので、Unreal Engineを使いつつ、フォトリアルをどんどん追求していく、そういった貪欲に技術を学び向上心がある人にとっては、すごく勉強になる環境だと思っています。

河野氏:
もう一押し。

反町氏:
えっ、もう一押し!?(笑)

一同:
(笑)

反町氏:
フォトリアルは、要するに3DCGを使った写実的表現ということです。それでも、現実世界をそのままうつすのではなく、どういった表現や仕組みによって、現実の世界が成り立っているのかといった部分も追求していける人には、魅力的な職場ではないかと思っています。


河野氏:
みんなハイエンド・フォトリアル追及するの、楽しそうだもんね。日本のゲーム業界ではあまりやる機会もなさそうだし。

反町氏:
日本のゲーム業界は世界目線で見ると、“負けている”わけではないということは大前提としつつ、どうしてもセルルックやアニメ的表現が利用されがちだと思います。そうした中で、オリジナリティは持ちながらも3DCGムービーの基礎である「フォトリアルな表現」というコンセプトをもう一度追求するために、エイセスを立ち上げた面もあります。

──若いスタッフの教育についても重要と考えてらっしゃると思います。具体的に準備している枠組みなどはありますか。

井﨑氏:
弊社はまだ立ち上がったばかりですが、育成環境の強化は意識しています。若手育成の仕組みを制度的にしっかり準備しようと動いています。実際にいま、若手スタッフの成長に寄与していることとしては、副社長の河野が現役でクリエイター、ブランドディレクターであるという点があります。

河野氏:
引退したおじさんが、めちゃめちゃ頑張ってるみたいな言い方(笑)

井﨑氏:
いやいや、バリバリ現役で(笑)たとえば開発に関する大きめの会議をするときに、基本的にはプランドディレクターと各職種のディレクター陣中心の会議になります。しかし、若いスタッフたちでもトピックとして関わりがあれば、その様子をリモートでずっと見られるわけですね。なので、「『エースコンバット』はこういう考え方をベースに作ってる」とか、「ゲーム作りのベテランの考え方ってこういうふうで、こう物事が決まってくんだ」といったシーンを目の当たりにする機会が多いです。週に何日もそういった会議がおこなわれたりするので、そういう場から学んでいくチャンスを得られるのは、エイセスならではのメリットだと思います。

反町氏:
あと若手の方の成長に寄与しそうな要素としては、我々がジョイントベンチャーだという点があります。ILCAさんとか、バンダイナムコとかいろんな会社が集まって、プロジェクトを進めている。そこで、会社単体では知見やナレッジの広がりに限界があるところを、それぞれが持ち寄ることで、互いにいろんなことを勉強しあえます。いわば足し算ではなくて掛け算で、さまざまな技術や能力を向上し、磨いていける。そしていろんな技術にどんどん取り組んでいけるという、エイセスならではの仕組みがありますね。

──実際に、エイセスの若手クリエイターを見て「成長したな」と感じたことはありますか。


井﨑氏:
ありますね。『エースコンバット』に携わったことがない若い方たちが入社されて、正直「大丈夫かな?」と懸念することもあるわけです。しかし、そうしたスタッフが会議を重ねるうちに、提出してくる書類や仕様の内容というのが「あっ、ちゃんとわかってる」と手応えのある内容になったんですね。

しかもその理解度に上乗せで、開発方針と照らし合わせてもしっかり的を射ている提案が上がってきたりして。「『エースコンバット』というIPはこういう性質をもってる」「そのお客さんはこういう性質をもってる」という部分をきちんと理解した書類の内容だったりします。実践を通じて成長したかたちですね。そういうスタッフたちを見るのも、一緒に開発していても楽しいです。

河野氏:
たしかに、1年ぐらいの付き合いとは思えないスタッフがいっぱいいる。○○なんか俺に友達感覚で話してくるしね。

一同:
(笑)

岩﨑氏:
空気はいいと思います。話しやすい環境だなって。一番トップのブランドディレクターである河野と、直接話しながら開発できるのは、とてもいいなと思います。

井﨑氏:
距離が近いですね。普通の組織では、経営層と話をする時は「この人に話を通して、この人がここに話を持ってって」と、遠回りになりがちです。エイセスでは、だれか1人仲介するか、もしくは直通のようなかたちでコミュニケーションが取れる。一般スタッフと経営層の距離はすごく近いと思います。

河野氏:
経営層が「ミサイルやー!ミサイルやー!」っていってるからね。

一同:
(笑)

──エイセスはリモートワークも可能でしょうか。可能であれば、週何回リモート可といった規定はありますか。

取締役・古林雅俊氏


古林氏:
はい、可能です。

井﨑氏:
規定については会社としての一律のものはありませんが、開発の状態やフェーズのほか、職種や担当内容によってリモートワークの頻度もケースバイケースにはなります。出社をお願いする場合もありますが、スタッフの個人的な事情などを優先して勘案して、弾力的に対応します。

岩﨑氏:
弾力的っていい言葉。なんかエイセスっぽいですね。ちょっとミリタリー感ある(笑)

河野氏:
在宅勤務に対しても、会社としての制度面をちゃんと整えてあるので、ご安心ください。

岩﨑氏:
どこからでも仕事ができる。

河野氏:
海外スタッフも増えるかもね。

岩﨑氏:
たとえば副業などについても、別の仕事に携わりながらプロジェクトに入ってくるスタッフも今後いると思うんですよね。ほかの仕事をしながら、そちらでもスキルを磨いて、我々のプロジェクトにもいい影響を与えてもらえるような、そういった働き方もあると思っています。

反町氏:
子育てしながらも可能です。

河野氏:
新しい会社の設立時だからこそ、古い慣習を……「あんまり守らなくていい」というと後で怒られるか(笑)どういう言い方がいいんだろう。

──柔軟に?

河野氏:
はい柔軟に、弾力性をもって(笑)

 

──改めて、いまエイセスが求める人材像をご説明いただけますか。

反町氏:
ビジュアルアーティスト職域での役割としては基本的に全職能ですが特にライティングアーティストやリアル系のキャラクターモデラーのほか、キャラクターのスーパーバイザー、CGディレクター等を求めており、あとはルックデヴアーティスト、テクニカルアーティスト全般を募集しています。ゲーム業界の経験者だけではなく、映像系の方でも、Unreal Engineを勉強してくださるなら大丈夫です。ビジュアルアーティスト職域の中でいうとそういったところですね。

古林氏:
プログラマーに関しては今、人がすごく足りてないので「何でも」といいたいところなんですが……(笑)

リードできる方、中心だって物事を進められて、周囲からの要望に対しても協力的な方だとすごく助かります。そして指示を出せる人や、設計ができる人。そういった方を本当に求めているところです。いまはORCAの方でそういった分野を受け持っていますが、できればエイセスのなかで、そうした部分の中心になってくれる人がいていただけると大きな助けになると思っています。

井﨑氏:
「世界で勝負する」というところに情熱を持てる人を求めています。ハイエンド・フォトリアルなゲームは日本の大手会社からもいくつか出てはいるんですけれども、タイトル数が多くはないので日本国内でそういった作品の開発に携われる機会はそう多くないと思うんですよね。そうしたなか「フォトリアルのハイエンドゲームといえば海外」といった状況に一石を投じる、そうしたチャレンジをしたい方には来ていただきたいです。あとは、エイセスも設立直後でこれから育っていくところなので、「製品を良くする」のはもちろん「組織を良くする」という部分にも関心があるような方が来てくだるとありがたいです。

──そうした人材であれば、エイセスで活躍できる。


井﨑氏:
そうですね。現在人が少ないというのと、エイセス自体が上下の隔たりがないですよね。だから、「俺がよくしてやるぞ」という思いを行動に結び付けられる人だったら、すぐ頭角を現せる環境だと思ってます。

反町氏:
エイセスは技術寄りで、フォトリアルで、世界目線で、といったテーマを掲げています。ただ、単に現実的な世界をシステムを使って表現するだけではなく、さらにその上、あるいはその先の「自分ならではのオリジナリティや創造性」といった部分まで踏み込んで、「どう表現するのか」の意識をもっている人だとかなり活躍できると思います。そして、そういう人材を求めています。

井﨑氏:
あと「ミリタリーものが好き」というのはプラスアルファの強みになると思います。当然、『エースコンバット』に携わるスタッフにミリタリー好きは多いのですが、“エイセスのなかで”と括ると、意外とミリタリー大好きというスタッフは少ないんですよね。一方でミリタリーに詳しい人に、「この人に聞かないとわからないや」という仕事を頼むことも多くて。ミリタリーが好きで、仕事じゃなくても日頃からYouTubeでミリタリー動画を見たりしている人だと、そういった趣味の部分を仕事にどんどん活かしていけると思います。

岩﨑氏:
エイセスの中にはまだ少ないかもしれないですけど、プロジェクト全体ではミリタリー好きのスタッフも多く、休日に基地で開催されるイベントに行ったり撮影したりしてる人はいます。そういうところでも新しい仲間が増えてくといいですね。

──待遇面ではどのようなメリットがありますか。

岩﨑氏:
待遇面はバンダイナムコグループの会社として整っている一方、新しい開発スタジオとして、魅力的な人材が集まりやすい会社になるためのさまざまな環境整備はフレキシブルに進めていきます。

河野氏:
たしかに待遇面ではハイブリッドな感じで、副業の許容だったり、ワークライフバランスを重視できる働き方を新しい会社エイセスとして作ります。一方で、バンダイナムコグループのデベロッパーなので、福利厚生だったり会社の制度設計だったりはグループ基準で合わせてあります。なので、まだ小規模会社ですけれども、ベースはグループ基準で作っているかたちです。「いいとこどりしてる」というか、安心感はありつつも、今の時代に即した働き方にすぐ適応できるように、制度を変えていけるという状態。そうした面で、安心感ありつつ働きやすい環境だと思ってます。

──福利厚生はバンダイナムコグループの水準をベースにしているわけですね。

河野氏:
たとえば給与待遇といった点でグループ基準があるわけではないんです。しかし、福利厚生だったり、ハラスメントの防止だったり、役員の心得だったり、会社を経営管理していくベースのところは、グループ基準をきちんと守っているので。安心して働けると思います。


岩﨑氏:
我々は新しいチームなので、報酬面としても、キャリアや年齢など関係なく「活躍してくだされば、しっかりそれを評価する」という基準を大切にしたいと思っています。

河野氏:
スタークリエイターを生み出していきたいですよね。

──応募検討者の皆さんにメッセージをお願いいたします。

岩﨑氏:
エイセスにようこそ。

一同:
(笑)

岩﨑氏:
私達は若い力を募集しています。お伝えした通り、現状では結構ベテラン揃いの開発チームになっていて、そのノウハウなどをどんどん次の世代に渡していきたいという気持ちがあります。「『エースコンバット』が好きだ」、「Unreal Engineでの開発に携わりたい」、「フォトリアルな表現を目指したい」、「ミリタリーの趣味がある」といった方々にぜひ応募してもらいたいです。そして我々と一緒にゲームを開発しながら、未来のエンターテイメントのあり方を一緒に考えていけるような、そんな会社になるといいなって思ってます。

河野氏:
エイセスはやることがとてもシンプルではっきりしてるんですよ。何度かお話してますが、グローバル、世界に対して、『エースコンバット』というIPで、フォトリアル・ハイエンドなコンテンツで、一石を投じる。そして世界中のお客様を、ファンを喜ばせるっていう非常にシンプルな目的です。わかりやすい職場だと思います。それを実現するために、ベテラン開発者だったり経験者だったり、あるいはバンダイナムコスタジオだったりILCAさんだったり、いろんな開発手段が集約できるように作ってあるのがエイセスだと思います。そしてエイセスはバンダイナムコグループの中で、きちんと安心感を持って働けるように設計されています。「いいことづくめじゃないですか」って言うのはおかしいか(笑)シンプルな目的に向かって、安心して働ける会社です。


──ありがとうございます。反町さん、古林さん、そして井﨑さんからもお願いします。

反町氏:
情熱をもって、一緒に世界で戦っていける人を待ってます。

古林氏:
こんな老人を使いこなしてくれる方を募集しています(笑)

一同:
(笑)

井﨑氏:
「世界を相手に戦いたい」という方にぜひ来てもらいたいと思っています。『エースコンバット』をずっと作っていると、正直いってアイデアが出てこなかったりもします。そういう局面に「『エースコンバット』はもっとよくできるんだ」という情熱をもった人が「その発想はなかった」と思える提案をしてくれるとありがたいです。

そのアイデアが道を逸脱しちゃってないか、それとも「それはいける」と思えるかの判断は、シリーズを通じて『エースコンバット』に携わってきた人間としてサポートできます。ただ、新しい発想というのがなかなか出づらいので、新しいスタッフにそれを期待したいと思っています。「自分のアイデアで、世界で勝負したい」という方は、ぜひいらしてください。

──新作、楽しみにしております。ありがとうございました。


バンダイナムコエイセスで現在募集中の職種は以下のとおり。詳細は、採用ページを確認してほしい。

©Bandai Namco Entertainment Inc.

[聞き手: Seiji Narita]
[執筆・編集: Junichi Matsui/Seiji Narita/Ayuo Kawase]
[撮影: Maho Ikemi]