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『ファイナルファンタジーVII リベレーション』“前作の課題と解決”開発者インタビュー。「長時間プレイの間延び」「ミニゲーム多い問題」などにどう向き合ったか
『ファイナルファンタジーVII リバース』の開発を経て『ファイナルファンタジーVII リベレーション』で改良したポイントや、開発にあたってのテーマなど、さらにシリーズ最終作について深掘りしていく。

スクウェア・エニックスは6月6日、『ファイナルファンタジーVII リベレーション』を正式発表した。対応プラットフォームはPC(Steam/Epic Gamesストア/Microsoft Store on Windows)/Nintendo Switch 2/PS5/Xbox Series X|S。2027年春発売予定。本作の正式発表に伴ってトレイラーも公開されている。
このたび弊誌は、本作およびリメイクシリーズのディレクターを務めるスクウェア・エニックスの浜口直樹氏にインタビューを実施した。『ファイナルファンタジーVII リバース』の開発を経て『ファイナルファンタジーVII リベレーション』で改良したポイントや、開発にあたってのテーマなど、さらにシリーズ最終作について深掘りしていく。新要素についてふれた別インタビューも参考にしてほしい。
シリーズ完結編のテーマは「決意」、そして「選択」
――前作『ファイナルファンタジーVII リバース』を経て『ファイナルファンタジーVII リベレーション』(以下、FFVIIリベレーション)を開発する過程で、向き合った課題を教えてください
浜口直樹(以下、浜口)氏:
課題と少し違いますが、『FFVIIリバース』と『FFVIIリベレーション』というのが、このリメイクシリーズを通してゲーム体験を変えていきたいという思いがありました。そこでどう変えていくのかを最初にチームで定めるため、まずはそこを考えました。
『FFVIIリベレーション』に限らず、毎回大人数で作っているのでわかりやすいテーマというか、今回のゲームはこれですというものが必要で、『FFVIIリバース』で言えば「絆」がテーマだったんですが、今作は「決意」というものを作品のテーマに掲げています。わかりやすくストーリーでいえば、シリーズの完結編として最後の戦いに挑むクラウドやそれぞれの想いとか、背負ってきたものに向かい合う覚悟がありますし、我々クリエイターも三部作の最後に向けてちゃんと仕上げていくという覚悟もあります。それを実際のゲームデザインに落とし込んだときに、ユーザーの選択にも覚悟をもってもらいたいなと考えています。

たとえば『FFVIIリバース』ではワールドマップ上にたくさんのコンテンツがありました。それらをどの順番でどう遊んでも、ユーザーにはデメリットがないので、遊びたいものを遊んでいけば、いずれ全部埋まるから大丈夫ですよという、安心感のあるゲーム設計にしていたんですね。
――プチプチ潰し的に遊んでいくのが前作でした。
浜口氏:
そうです(笑)私はそれ自体が悪かったとは思っていなくて、むしろ『FFVIIリバース』としては非常に良かった。でも、『FFVIIリベレーション』を作るにあたってはやっぱり変えていきたいと思って、今作ではもう少し選択をユーザーに求めるようになっています。その選択によってゲームの攻略や、何ならストーリーテリングの方向性が変わってしまうぐらい、ユーザーの選択が重要になるパートを今作ではより多く入れています。なので、緊張感をもって選択するという意味での決断ということで、その点は『FFVIIリバース』と比べて大きく変わった部分かなと思います。本作は“選択によって体験が変わる中で、ひとつの結末へ収束していくゲーム”です。
――選択といえば浜口さんがお好きな『ウィッチャー3 ワイルドハント』など、ユーザーの選択によってはNPCが失踪したり不幸になったり、逆に幸せになったり、劇的な変化をするものがありますが、『FFVIIリベレーション』はそれぐらい振り切っているんですか。
浜口氏:
『ウィッチャー3』をトレースしているかというと、それは違います。『FFVII』という世界での表現の仕方を考えたときに、誰かがいなくなった、誰かが不幸になったという表現が合わないこともあるんじゃないかと思うんです。じゃあどう表現しているんだ、というのは……まだ伏せさせてください(笑)
『FFVII』は非常に強いキャラクター愛をユーザーにもっていただいている作品です。ユーザーが何をして、その結果キャラクターを通して何がもっと深く見えるか。ユーザーの選択によって体験が変わっていくものを目指しています。

――『FFVII』らしい世界観で、それぞれの「選択の結末」を描くというわけですね。
浜口氏:
『FFVIIリベレーション』は、キャラクターを通してどこまで深掘りできるかだと思っているんですね。その深掘りの仕方が、ユーザーの選択によって変わるというのが今作としては正しいのかなと。前作はユーザーによって順番の違いはあれど、体験できるものはみんなほぼ一緒だったんですよ。そこを人によって全然変わる体験を提供したかったんです。
あと、ユーザーもメディアも気になるところだと思いますが、『FFVIIリバース』と『FFVIIリベレーション』のどちらがゲームのボリュームが多いかという……。
――それは気になります。
浜口氏:
ボリューム感で言うと同等、もしくは『FFVIIリベレーション』の方が多いかもしれません。本作はプレイヤーごとに体験が変わるため、1回のプレイではすべての内容に触れることはできません。だから、そういうすべての体験のボリューム感を繋げたときに、『FFVIIリバース』と『FFVIIリベレーション』のどちらが多いのか迷ってしまうくらい『FFVIIリベレーション』も非常にボリュームがありますね。
――トレイラーのナレーションで「どう攻略するかあなた次第」とありました。これは攻略に自由度があるものと捉えていますが、どういった自由度があるのでしょうか。
浜口氏:
基本的にはユーザーのゲームの介入、先ほど話したような選択の仕方によるゲームの攻略性やゲームのストーリーテリングが変わるぐらいにダイレクトに分岐する……。
と言うと、マルチエンディングに思われそうですね(笑)結末に関して明確にしておきたいのですが、三部作としてここまで長く付き合ってくださっているファンの方が多いので、我々のひとつの答えとしてちゃんと作品をクローズしています。

その点については変わりなく、結末はひとつです。物語の大筋が変化するわけではないのそこは安心していただきたいのですが、ただ、物語の完結に向かうその過程の選択によって、ユーザーそれぞれのゲーム体験や、サイドコンテンツで描かれるストーリーテリングが変わる設計にしています。
――マルチエンディングではないにしても、作中の選択においては、ある程度の分岐性は期待してもいいと。
浜口氏:
はい。ただ、どちらかというと『FFVII』はメインストーリーのファン、愛してくれている方が非常に多いので、メインストーリーの大筋にガツガツ分岐を入れるのではなく、メインを彩るサイドコンテンツをとにかくいろいろな構造で賑やかにしながら、自分の体験に合わせた分岐を入れているという感じです。
長時間プレイに耐え得る工夫、ミニゲームの調整
――個人的な感想として『FFVIIリバース』の探索はクエストや収集物が多くて楽しかったものの、長時間のプレイによって中だるみする時間もありました。次の探索に行きたくなる、ゲームループとして煮詰めている部分はありますか。
浜口氏:
本作では報酬の部分をよりわかりやすいように変えました。『FFVIIリベレーション』のサイドコンテンツの要素では、これが欲しいんだったらこれをやるといいですよというのが、ダイレクトに伝わるようにしています。。
たとえば、このコンテンツはマテリアがもらえます、このコンテンツはキャラクターを強化するものがもらえます。それとは別に、このコンテンツはバトルとまったく関係がなくて、キャラクターのスキンがもらえますよとか、そういうわかりやすさですね。今の時代のゲームを見たときに、どのフォーマットならユーザーが楽しみやすいのかを考えて、より直接的な方がユーザーのモチベーションに繋がるかなと思いました。
――それでいうと、『FFVIIリバース』ではミニゲーム関連の不満が多く見られました。そこに対してはいかがでしょうか。
浜口氏:
ミニゲームを減らしてほしいという話に関しては難しいところですよね。私はどれだけユーザーからフィードバックがあっても変えたくない明確なポリシーがあって。というのも、原作の『FFVII』ってものすごくミニゲームが多かったじゃないですか。このリメイクシリーズは原作あってのものだし、原作をリスペクトして作るというポリシーを大事にしています。
前作以上にミニゲームについては、やりたくなければやらなくてもよい要素の一つに調整しています。例えばミニゲームがバトルの成長要素に絡んでいると、バトルを極めたい人はバトルをやりたいのにミニゲームをやらざるを得なくなるという問題がありました。なので、ミニゲームの報酬はバトルの攻略とは関係ない、キャラクターのスキンやカスタマイズ要素といったものを報酬にして、やりたい人がやってくれればいいというものにしています。一方でバトル用の成長などは、なるべくバトルに近いサイドコンテンツにするなど、前作より遊びやすくなっているかなと思います。
ただ、やっぱりこのミニゲームは合わない、でも報酬のためにどうしてもやらないと、という人も中にはいらっしゃると思います。そこでひとつのオプションとして、ミニゲーム自体の難易度設定をオプションとして用意しています。
なので、難易度をイージーに変更して遊ぶということもできますし、あとはミニゲームに一度トライしてもらって「無理だな」と思ったらすぐにスキップできるようにもしてあります。そういう部分でなるべくストレスを感じないように改善されていますね。
そういう意味で、やれる限りのことはやっています。ミニゲームを減らすという判断はしませんが、なるべく多くの人に受け入れてもらえるようにする努力はし続けています。
――なるほど。ミニゲームを減らすのではなく、「したくなければしなくていい」をより強化したと。減らす方向にしなかった意図を教えてください。
浜口氏:
原作のミニゲームが多いというのはアイデンティティのひとつなので、それはリメイクしたとしても変えるつもりはありません。ただ、それをいかに遊びやすくするか、受け入れやすくするか、やらないことにデメリットを感じないようにするかが重要だと思っていて、そこに『FFVIIリバース』の開発を通して学んだことを盛り込んだので、今作でどういう反応がもらえるのか楽しみです。

――ミニゲームも含めて、長時間プレイをするならば「何を得られるか」の事前提示は重要ですよね。楽しく遊んでいても、これ何をするための時間だったっけというのは、大作ほどありがちな印象です。
浜口氏:
特に今作は序盤でハイウインドが手に入って、どこへでも行って自由に遊んでくださいとなります。『FFVIIリバース』では、ひとつずつエリアを攻略して、このエリアをコンプリートするまで次のエリアに行きませんという人が多くて。
――自分もそうでした。
浜口氏:
『FFVIIリベレーション』では、行けるエリアが広がるがゆえに、難易度もバラバラなエリアも多いんです。試しに行ってみた場所に強い敵がいて一瞬でボコボコにされましたということも起きたり、あっちこっちのエリアに頻繁に移動することになるんですね。そうなったときに「何をやっていたんだっけ」と、前作以上に感じてしまうと思うんです。
ゲーム内のコンテンツが何のためにあるかというと、ストーリー体験は後からついてくるものとして、一番直接的な理由としては報酬として何がもらえるかなので、そこをしっかり整理した方が今回のゲームデザインには良いなと思って、大きく手を入れましたね。
――長い時間のクエストのご褒美としてストーリー体験しか報酬がないと、ストーリー体験に価値を見出さない人にとっては苦痛で、未知数なものに時間を使うことになってしまいますよね。報酬も、ゲームシステム寄りになっているわけですね。
浜口氏:
そうですね。『FFVII』の世界には多種多様なコンテンツがたくさんあるので、人によっては自分には合いませんっていうものが存在するんです。そのときに合わないものはやらなくてもいいんだという気持ちになれることが重要で、前作はちょっとストイック過ぎたなと。そこは反省として取り組んでいます。
――そのほかに、長時間遊ぶに耐え得るゲームにするための工夫はありますか。
浜口氏:
これがそのひとつの正解なのかはわかりませんが、今回ワールドマップにいくつものエリアがあって、ハイウインドを入手することでいろいろな場所にいけるようになっています。ただ、ストーリーラインの関係で行けない場所もあるんですね。たとえば、北の大空洞はウェポンが出現したことによってしばらく入れない状態になっています。そういったかたちで、ストーリー設定的に危ないので近づけませんというエリアがいくつか存在しています。なので、後で行けるようになった場所では、新しい、違うジャンルのコンテンツがあるような手触り感や新鮮さが楽しめると思います。

あとはやはりチョコボのピコの成長ですね。最初はただ地面を走るくらいのスペックが、どこのエリアでも飛んで滑空できるようなスペックにまで成長していくんですね。なので同じエリアを探索するときでも、最初に探索したときと、中盤以降に探索したときとでまた違った印象を受けると思います。ひとりのクリエイターとして、空間の探索ってやっぱりオープンワールドには重要だなというのはすごく感じましたね。
――「立体的な探索」は、前作時点で部分的にできていましたよね。
浜口氏:
『FFVIIリバース』では、あくまでも部分的にできただけでした。やっぱり全部のエリアで整合性を取ろうとするといろいろな矛盾が起きるじゃないですか。今もまだなんだかんだ問題がありながらも進めています。
あと、『FFVIIリバース』では、ひとつのクエストをとっても1エリア完結型がほとんどだったんですが、『FFVIIリベレーション』ではコンテンツの難易度やバリエーションが1エリアで閉じていない作りになっています。たとえばある場所で受けたクエストを解決するため、違うエリアに移動して、また別のエリアに行ってというように、全世界を飛び回ってクリアするようなものもあります。一度行ったエリアならファストトラベルで行けますし、行ったことがないならハイウインドで飛んで行ってパラシュートで目的地の上にダイレクトに降りるなんてこともできるので、そういったところは前作とは違うところですね。
――本編のメインストーリーが深刻な状況にもかかわらず、サイドコンテンツではちょっとのんびりしているというギャップは本作では起こり得るかと思います。本作に限った話ではないですが、ストーリーの引きの強いゲームでは課題かなと思っており、そちらはいかがでしょうか。
浜口氏:
これはむしろ、皆さんにプレイしてもらって最後の意見を聞きたいところです。ストーリーが重要なゲームですので気を使っているんですが、シリアスなストーリーの合間に、今だったらサイドコンテンツに行ってもいいよねという余裕を作っています。なので、メインストーリーとサイドクエストでそれぞれのノリというかトーンは、ある程度バランス良く分けています。

『FFVIIリベレーション』で、本当に三部作は完結する
――『FFVIIリメイク』には『FFVII』がリメイクされるということ、『FFVIIリバース』ではその続きのストーリーやミッドガルの外へ出られるという、それぞれにわかりやすい強みがありました。『FFVIIリベレーション』ではどういった部分を強みとされていますか。
浜口氏:
それはもう……完結するというところですね。本当に完結しますかとはよく言われますが、“終わらせるための作品”です。私も全力で皆さんに訴えていきますが、確実に完結させるという部分が本作の強みです。
1作目、2作目とついてきてくれている方にとってはそれ自体が喜ばしいことだと思います。あと、オリジナルの『FFVII』ファンの方に多いのですが、『FFVII』が大好きだけど、全部が揃わないと手を出しづらいという人もいらっしゃるんです。そんな方に対しても、いよいよ完結ですよという、わかりやすいメッセージになっていると思います。これも本当に完結させようという決意です。
――最後に、まだ開発は続くと思いますが、今チームがどういった状態で、どんな意気込みで開発を続けているのかを教えてください。
浜口氏:
現在は日々通しプレイをしながらここが粗いからと修正したり、アセットが入り切っていないところもあったりするので、それを日々追加していき、それによって不具合がでたり、ということを繰り返しながら、最後のポリッシュを進めている段階です。
――『FFVIIリバース』がリリースされてから今回のインタビューの時点で2年以上経っていますが、『FFVIIリベレーション』は『FFVIIリメイク』と『FFVIIリバース』の間よりも短いペースでのリリースになりそうですよね。
浜口氏:
たしかにそうですね。
――大変そうですね。
浜口氏:
それはもうめっちゃ大変でしたよ(笑)ただ、このタイトルってなるべく早く届けることが我々的にも、そしてファンにとっても一番重要なことだと思っています。なので、チーム一同死ぬ気で作っていますので、お楽しみにお待ちください。
――ありがとうございました。発売が楽しみです。
『ファイナルファンタジーVII リベレーション』は、PC(Steam/Epic Gamesストア/Microsoft Store on Windows)/Nintendo Switch 2/PS5/Xbox Series X|S向けに2027年春に発売予定。
[書き起こし・編集:Koutaro Sato]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]
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