『DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation』開発者インタビュー。Steamでの人気と、5年目のバカンスへ向けて

『DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation』開発者インタビュー。『DOAXVV』はどのような4周年を迎えるのだろうか。また海外版ではどのように受け入れられているのだろう。本作のプロデューサー作田泰紀氏に話を伺った。

コーエーテクモゲームスより配信中の『DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation (以下、DOAXVV)』が、2021年11月15日で4周年を迎えるという。『DEAD OR ALIVE(以下、DOA)』シリーズのスピンオフである『DOAXVV』は、シリーズおなじみのバレーとセクシャルな表現に、ソーシャル要素を絡めることで、運営型ゲームとして成功を収めている。そんな『DOAXVV』はどのような4周年を迎えるのだろうか。また海外版ではどのように受け入れられているのだろう。本作のプロデューサー作田泰紀氏に話を伺う機会を頂いたので、その内容をお届けしよう。なお本稿には、新しく登場するテニスフォームや4周年記念衣装のスクリーンショットも掲載している。


───4周年おめでとうございます。まずは自己紹介をお願いします。

作田泰紀氏:(以下、作田氏)
『DOAXVV』プロデューサーの作田泰紀(*1)と申します。本編(*2)の『DOA』シリーズでは『DOA3』からプログラマーとして関わっており、以降『DOA5』まで携わりました。『DEAD OR ALIVE Xtreme』シリーズでは2を除き、シリーズ1作目から関わっております。

*1:2017年のサービスインからディレクターを務め、2021年6月に本作の新プロデューサーに就任している。

*2:『DOAXVV』も含めた『DEAD OR ALIVE Xtreme』シリーズは、格闘ゲーム『DOA』シリーズのスピンオフにあたる。


───『DOA』はある意味フィジックスが大事なゲームということで、そこに関わられていたんですね。

作田氏:
そうですね(笑)キャラクターや背景の制御も、プログラマーとして担当していました。


───運営型のゲームとしてはすでにかなり長寿だと思います。4周年を迎えての気持ちなど伺わせてください。

作田氏:
月並みな表現ですが、4年間続けてこられたのは、ひとえにオーナーのみなさんに遊び続けていただいき、その上で課金して頂いていることがすべてだと思っております。また本作は、スタート時点で決して大きなプロジェクトではありませんでしたが、タイトなスケジュールの中で作り続けてくれたスタッフにも感謝しています。

───公式サイトにはたくさんのスタッフが掲載されています。いま現在運営・開発に携わっているスタッフは何人程度なのでしょうか。

作田氏:
スタッフクレジットは、ある程度アップデートし続けておりますので、だいたい掲載されているとおり(*3)です。クレジットの中には、現状はほかのプロジェクトに入りながらもこのプロジェクトに協力してもらい、何かあった時に相談させてもらっているメンバーも若干入っています。またいわゆる協力会社さんに、一定のタイミングだけ協力していただくこともあります。なので、全部が稼働しているメンバーというわけでも、全員が掲載されているわけでもないのですが、当社側の内容としては現状のメンバーに近いものです。

*3:2021年11月12日時点でおおよそ200名ほどのスタッフが記載されている。


───他メディアのインタビューでは、本作が新型コロナウイルスの影響を受けたと話しておられましたが、現在はいかがでしょうか。開発環境などに変化はありましたか。

作田氏:
今年はリモートワークがメインでした。運営タイトルでは、環境の変更による1日のロスがスケジュールに大きく影響します。体制としてある程度固まったらなら、その体制を続けていくのがいいのかなと個人的には思っていて、昨年の経験を経てリモートワークの環境は構築できていたので、今年はリモートワークをベースに作っていたのです。ただリモートワークでペースが落ちてしまうと、オーナーさんの手に入れたいものが手に入れにくくなったり、会社として目指しているものと合わなくなってきたりします。ですので、リモートワーク環境だけれど前のイメージに近いものを作っていけるように、できる限りチームとして頑張ろうっていう状況です。ただ今は、4周年前で若干無理をしているのでギリギリな状況ですが(笑)状況を見ながら調整しています。

国内の方が人気だというなぎさ
国内の方が人気だというほのか


なぎさとほのか、フィオナとさゆり。国内外の違い

──海外向けの『DEAD OR ALIVE Xtreme』シリーズとしては久しぶりとなった本作ですが、本作の国際版配信について改めて伺わせてください。

作田氏:
『DEAD OR ALIVE Xtreme3』も、アジア地域では発売しています。本作の国際版も、基本的にはその地域に向けて配信させていただいたというか、そうしたシリーズの流れを汲んで配信した形です。

──Steam版については、国内と国外でビルドが分割されています。また国内版もSteamとDMMが存在しています。改めて、各バージョンの違いを教えていただきますか(*4)。

作田氏:
国内版については、DMM版とSteam版はまったく同じ内容です。『DOAXVV』をこういう形式でサービスしようとなった時に、当時のプロデューサーであった早矢仕とDMM GAMESが一番合うプラットフォームではないかと話して、設計から作り直していったところがあります。その段階では、まずDMM GAMESでしっかり勝負しようと決めました。本作がある程度DMM GAMESさんの中で浸透してきたかなという時に、DMM GAMESとSteamでユーザー層がかぶっていなさそうだったので、Steamにチャレンジした流れです。当初はリリースを想定していなかったものの、Steamで本作をリリースしたらどうなるのか。Steamの中でもかなり特殊なタイトルになると思いますし、面白いことをやっているのだと知ってもらいたいという気持ちもあり、Steamでのサービスも開始させていただきました。

*4:国内向けにはDMM GAMES版が2017年11月、Steam版が2020年8月から配信中。またSteamでは国内版とは別に、海外版も2019年3月から配信されている。


───では国際版と国内版では、どのような違いがあるのでしょうか。

作田氏:
国際版では、1年ほど遅れたイベントサイクルになっています。サービスインの段階では1年半ほど遅れていましたが、そこから徐々に近づいてきていて、今は国内版における1年前ぐらいの内容を配信しています。

言い過ぎると心配されてしまうかもしれませんが、国内の運営は本当にギリギリなスケジュールでやっておりまして(笑)作る内容を決めて、それをリリースするまでの間に、ローカライズを挟むのは現実的なスケジュールではなかったのです。また海外のオーナーさんは、国内のオーナーさんとは求めている内容が違う部分もありますので、地域ごとのローカライズをさせていただいています。それと国内版では、基本的に次に何がでるかといった情報を明かさないので、スケジュールの読めないサプライズ感を楽しんでいただいている部分があると思います。しかし国際版では、基本的に1年遅れで国内版の流れを踏襲しているため、だいたい次のコンテンツが読まれるんですよね。そうなると驚きがないと思っていたので、たまに実装コンテンツのタイミングを変えたり、水着を着ている女の子を変えたりとか、国際版にコンテンツを先に出したりなど、アレンジをしております。

フィオナのテニスフォーム姿


───まずはDMM GAMES版で国内配信。アジア英語圏を中心とした海外展開を視野に、海外Steam版を配信。しかし海外Steam版は、ローカライズの関係で日本より遅れたビルド。国内ユーザーも日本のスピード感で体験してもらうために、別途国内Steam版を用意した。この流れで合っていますか。

作田氏:
はい、そのとおりです。

───国内と海外で、キャラクターの人気などに差はありますか?

作田氏:
日本と海外の双方で人気がある女の子もいますし、片方でより人気な女の子もいます。たとえば、みさきはどちらでも人気がありますね。オーナーに一番近い存在として最初からそばにいてくれる女の子として、どの地域のオーナーさんにも愛してもらっていると思っています。ほかに『DOA』の流れからマリー・ローズはすごく人気がありますし、たまきも地域によらず人気があります。

国内のほうが人気がある女の子は、なぎさ(*5)ですね。ちょっと日本独特なのかもしれないですが、なぎさに何かを言われてどう振る舞うかであるとか、そういったキャラクター性を楽しんでもらえているように思います。それと、ほのかも国内のほうが人気です。一方海外では、国内よりもフィオナやさゆりといった母性が強いというか、受け入れてくれる傾向の女の子が人気です。国内と海外で、女の子の人気傾向が違うのはちょっと面白いなとは思いますね。

*5:みさきの姉。公式サイトには、オーナー(プレイヤー)をエロわんこ、ばかわんこなどと罵る様子が掲載されている。

国内外のどちらでも人気だというみさき


───国内向けのDMM GAMES版とSteam版、国際版の各バージョンにおけるプレイヤーの規模や地域の違いなどについて伺わせてください。

作田氏:
国内では、DMM GAMESのオーナーさんが圧倒的に多いです。本作の国内でのサービスは、最初にDMM GAMESさんでスタートさせていただきました。その際、DMM GAMESさんのゲームのラインナップや人気作を見ながらチューンナップさせていただいた部分があるので、DMM GAMESのオーナーさんが一番遊びやすいのかなとも思っています。ただ個人的に、DMM GAMESのユーザーさんとSteamのユーザー層が重なっていないように感じます。そこで、Steamでもチャレンジしたいということで、前述したようにDMM GAMESでのサービス開始から2年半後にSteam版でのサービスも開始させていただきました。オーナーさんの規模についても、リリース順やチューンナップの影響が出ていると思います。

海外で人気だというさゆり


───海外Steam版では同接数が伸びており、またSteamレビューでも好評です。好意的に受け止められていること(*6)について、どのように考えておられますか。

*6:『DOAXVV』海外Steam版の同時接続プレイヤー数は、安定して2500人前後を推移。ピーク時の数字は伸びており、ユーザーベースは成長している(SteamDB)。


作田氏:
海外のオーナーさんに向けたチューンナップや、ゲーム内容が期待どおりである現れだと思っています。評価については、やはりオーナーさんに楽しんでもらいたいですし、しっかり評価いただけるとその評価がほかのユーザーさんに始めてもらうきっかけになることもあり、重要性をすごく感じていました。『DOAXVV』の運営チームは、国内と海外で分かれているのですが、海外独自でいろんな提案をしてくれて、それによって独自の遊びやすさが導入されているのです。別のチームだからできる対応だと思いますね。

それと自分で言うのもなんですが、女の子の可愛らしさを、地域によらず喜んでもらえていると感じています。ゲームとしては、どういうゲームかわかりづらいかもしれませんが、可愛い女の子が出るゲームなんだと期待して始めてもらい、そこについては納得してもらえているのではないかと思います。

───海外展開での規模感というか、手応えのようなものを感じた瞬間などはありますか。

作田氏:
国際版は単純に日毎に始めてくれるユーザーさんの規模が大きいので、その規模感自体を常にすごいと思っていますね。ちょっと他人事にも感じるぐらい、新たにプレイしていただける方や興味を持っていただける方が増えています。もちろん、すべての方に継続していただけるわけではないので、ある程度のオーナーさんの入れ替わりや、離脱してしまうオーナーさんがいることについては課題です。200万人以上のユーザー数であることは発表させていただいていますし、今もそれ以上に増えていたりしますので、そういう規模感は凄いなと思っています。

ただ実際の売上としては、決して海外の方が圧倒的に多いわけではありません。外から見た印象として、海外を大事にしていると思われるかもしれないのですが、むしろ国内のオーナーさんの方が熱量は強く継続してプレイいただけていますし、課金してでも好きな水着を入手しようとしていただいている方が多数いらっしゃいます。本当に感謝の気持ちでいっぱいです。

───ちなみに、売上についてもざっくりと伺えますか。

作田氏:
もうすぐ4周年を迎えますが、この1年間で過去最高の売上を記録する月もありました。ですので、サービス開始から時間が経過して、まだまだ高い熱量で遊んで頂けていることはお伝えできると思います。

こうした結果を受けて、我々としてもまだまだチャレンジしていけるんだと、手応えを感じている次第です。もちろん、売上がすべてではありません。前提としてオーナーさんに楽しんでもらえること、続けてもらえることが最も大事です。また、なんでできていないんだと思われるようなことも多くあると認識しています。もっと続けていただきたいですし、もっとオーナーさんに喜んでもらえることもやり続けたいですね。

24人目の女の子こはる


機能追加に支えられたコンテンツ開発

───本作の魅力として、優れたビジュアルがあります。リリースからこれまで、ビジュアル面で進化した要素などはありますか。

作田氏:
わかりやすくシステム的にアップグレードしたのは、2018年5月の4K対応です。単純にオーナーさんから需要がありましたし、動作環境がPCである点を踏まえると難易度が高くなかったので、要望に応えたいと思って導入しました。また細かなところでは、たとえば「この女の子の魅力を表現するにはこういう要素がいるだろう」とか、「この水着の魅力をみせるにはこういう風にしないといけないだろう」とか、そういった際に地味なシステム的な拡張をたくさん入れています。具体的には、透ける機能などですね。運営タイトルでは、毎回何かしらの違いを出し、それを楽しんでいただくことが必要だと思っています。ですが、システムをまったくいじらずに新しい違いを出していくと、どこかで限界が来てしまう。ですので、実現できることが見えた時や、新しい楽しみ方を導入してみたいと思えた時などに、個別でアップデートをしてきました。

───確かに、イベントごとに新しいモーションが入るなど、細かなアップデートがおこなわれているように感じられます。

作田氏:
コンテンツを増やすだけでなく、コンテンツを増やすために新しい技術を導入してコンテンツを見せつつ、新技術を横に展開して別のコンテンツを作ったり、といったことをしています。それと、私としては常に全体をベースアップできる方法はないかと思ってはいます。コンテンツ量の関係からどこかで破綻する可能性があるためどうしても難しいのですが、様子を見みながら模索している段階です。

───ちなみに、最近導入した中で、技術面で力を入れたものなどはありますか。

作田氏:
この1年ぐらいでは、女の子の爪にマニキュアを塗れるようになったことですね。『DOAXVV』の女の子は、水着だけでなくそれを着ている女の子たちの身体も含めて、3Dモデルとしてリリースしています。マニキュアは、3Dモデル全体に影響する機能拡張だったため、我々としてはかなり力を入れたアップデートでした。本当に導入できるかの調査にもかなり気をつけたのですが、出来るだろうと予測していた根拠があります。マニキュア以前に導入した、ブラッディメイクと呼んでいる女の子がヴァンパイアになる要素や、エイプリルフールでのゾンビなどです。マニキュアは、女の子の肌の色を変えたり、見た目や見え方を変えるテストを下地にして、たどり着いた要素だったんです。

また技術を導入する際には、オーナーさんにそもそも求めていなかったとか、どう楽しめばいいのかわからないといったことを言われないように配慮しています。ですので、映える水着を一緒に入れるなど、イベントの設計を決めたりすることにも気を使っています。ブラッディメイクでは、ハロウィンにあわせてドラキュラの水着も入れるとかですね。そういう見せ方を決めるのが、1番大変なことだったりします。

たまき


───かなり前の話になってしまいますが、たまきが追加されたタイミングで、コンテンツの追加速度が上がった印象があります。当時の開発側の事情を伺わせてください。

作田氏:
サービス開始後の最初の3か月ぐらいは、準備していたものを出しながら、何が受け入れてもらえるかとか、何があまり刺さらないのかとか、オーナーさんの様子を見ながらやっていたんです。そうした中で、こういうものが楽しんでもらえると、ある程度見えたのがたまき実装のタイミングでした。序盤にやろうとしていたことができそうだと感じられて、頑張ろうと思ったきっかけではありました。

───システム面では、サービス初期に導入されたオートスキップや、最近実装されたオート周回プレイなどのスキップ機能が印象深いです。これらの要素の導入にあたっての経緯を伺わせてください。

作田氏:
私が言うのもなんですが、オーナーさんはバレーの時間を長くしたくないだろうと認識はしていました。とはいえ、本作としてはバレーを一切見ないモードを入れるのもちょっと違うかなと思い、バレーを見てもらいながら、ほかの遊び方もしてもらいたいと考えていました。そこで、サービスインの際はバレーを見るけれど、1Rごとのスキップとオールスキップを選択肢として用意して、これで大丈夫だろうと思っていたんです。実際に、当時はオーナーさんたちからスキップできて楽だと好評でした。

しかしその後運営が続き、1年2年とバレーを見続けたことで「見ているだけでもしんどい」とか「カチカチし続けるのもしんどい」という意見があがってくるようになりました。そこで、1Rごとのスキップが自動になる拡張を導入して、さらに要望に応える形で、オートフェスチケットで自動周回ができるところまで、慎重に拡張してきたわけです。なぜ慎重にやってきたかというと、ランキングイベントがあるためです。

快適にしすぎた時に、ランキングの競争が苦しくなることや、課金の有無が大きく影響してしまうことがあります。そうした事情もあり、どこまでを快適にするかを慎重に見ていたのです。とはいえ、しんどい思いまでしてプレイしていただくのは、我々としても本位ではありません。また手軽に遊べることも、本作のウリです。そこを体験してもらえるように、手を入れた感じです。

───『DOAXVV』は、いわゆる石を多く配る運営スタイルです。どういった経緯から、石を多めに配っているか伺わせてください。

作田氏:
単純に『DOAXVV』で楽しい瞬間がなにかを考えると、ガチャを回している瞬間が一番楽しいと思うんです。だったら、いっぱいガチャが回せないと面白くないですよね。なので、無償Vストーンをたくさん入手できるように、毎イベントごと40連ぐらいは回せる石を配ろうと設計しています。ただそうやって石を沢山配ると、石を溜め込むことで狙ったものが手に入り、結果的にマネタイズが破綻してしまうかもしれません。なので、有償石でないと入手できないアイテムは用意させていただいて、有償アイテムではエクスクルーシブな体験ができるように気をつけています。それと出現率が抑えめなので、石を多めに配っています。

パティのテニスフォーム


バケーションの今後。より楽しいバカンスを目指して

───現在改善/改修しようと手を付けている項目を教えてください。

作田氏:
これは個人的な意見としてディレクターに話しているのですが、それがなにかというと、オートフェスチケットを使うために、イベント初日に1番上までクリアするのが面倒だと伝えています(笑)ディレクターに対して、「負けるぐらいまではオートフェスチケットで行ってほしいんだけどな」とお願いはしているので、いつか入るんじゃないかと強めの期待をしています(笑)時期はそんなに遠くないと思います。

あともう一つあげるとしたら、アピール属性がずっと死んだ要素だったので、ちゃんとフィーチャーしたものを入れようとして、「どんけつゲーム」に絡めて展開はしました。それで喜んでもらい、準備もされているオーナーは多数いるのですが、今のままですべて喜んでいただけているわけではありません。直近の課題として、さらに楽しんで頂くにはどうすればいいのかを考えています。

───過去に『DOAXVV』をプレイしていたけれど、現在離れているユーザーに対するアピールなどはありますか。

作田氏:
SSRが手に入りやすくなっていることです。サービス開始当初、SSRが手に入らなかったことで、離脱された方がすごく多いと思うんです。しかし現状では、SSRは最初のチュートリアルで招待した女の子2人の内、どちらかのSSRが必ずもらえるようになっています。さらにメインフェスを進めていくと、すぐにもう一枚手に入りますし、単純にSSRが手に入りやすい環境になっています。毎月あるいは2か月に1回程度の生放送では、毎回なぜかSSR2着分ぐらいをプレゼントすることになっていて(笑)確かに、確率だけを見ると厳しい部分もあるんですが、必ずSSRがもらえるタイミングがたくさんあります。なので、プレイし続けてもらえれば、すぐに女の子を全部揃えられるんじゃないかなと思っています。

本作は基本的に女の子2人しか必要ないので、2人の女の子を極めてしまえば、正直なところどれだけ長くやり込んでいる方ともある程度並べるレベルになります。これは我々的には良くも悪くもあるんですが(笑)水着ごとの性能の違いや、いわゆる有償限定かそうでないかで違いはあるものの、育てる女の子を決めてしっかり成長させていただければ、なんとかなるかなと思います。

またサービス開始以降、さまざまな女の子が追加されていて、先日には24人目のこはるが追加されました。どこかしらみなさんのお気に召す女の子がいるかなと思いますので、プレイしていただいて、女の子を見ていただけたらと思います。

───最後に、オーナーさんに向かってメッセージをお願いします。

作田氏:
4年間プレイし続けていただいて、本当にありがとうございます。サービスを開始した当初に、こんなに続くと思っていた方はほとんどいなかったと思います(笑)なんとか4周年を迎えられたのは、本当にプレイし続けていただけた皆さんのおかげです。サービス開始前は、PCゲームなのでやはり土日プレイされる方が多いのかなと思っていたのですが、全然そんなことはありませんでした。このゲームのためにわざわざPCの前に座っていただいて、毎日プレイしつづけていただいている方が多くいらっしゃって、そういう部分も含めて熱量として皆さんの思いを常々感じながら運営してきた毎日です。

現在は、私が新しくプロデューサーとなり、新しいディレクターとチームメンバーが中心となって運営しているため、個人的にはサービス1年目に近いと思っています。まだまだ至らない点や、改善していかなければならない課題も多数あります。そういった点では、オーナーのみなさんからいろいろなご意見をいただければと思います。またオーナーさんからの要望としては、今自分が推している女の子ともっと仲良くなりたい、深く関わっていきたいという意見を認識しています。確約できるわけではありませんが、ディレクターと相談しながらそういう場を作れないかと、何かしら応えられるように進めている最中です。

まだまだ我々の力が足りない点も多く、すべてに応えられるわけではありませんが、出来る限りみなさんに満足してバカンスを楽しんでいただけるように、開発していきたいと思っています。今後とも、よろしくおねがいします。

───ありがとうございました。


[インタビュー・編集] Ayuo Kawase
[文・編集] Keiichi Yokoyama






※ The English version of this article is available here

Keiichi Yokoyama
Keiichi Yokoyama

なんでもやる雑食ゲーマー。作家性のある作品が好き。AUTOMATONでは国内インディーなどを担当します。

Articles: 2533