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グラスホッパー・マニファクチュア(以下、GhM)は現在、ゲーム開発に携わる幅広い職種を絶賛募集中。同スタジオは今年10月に、NetEase Gamesに入ったことを発表しており、躍進の時を迎えつつある。作品規模を拡大し、今後10年の間に3本のオリジナルIP作品を創り上げる「10年計画」を打ち立てた。さらに、3月にはオフィスを水道橋に移転し、良好な環境で多数スタッフを迎え入れる準備を整えている。GhMは、まさに新しいスタートを切る直前。共に新時代を築く仲間たちを求めているのだ。現在GhMで募集している職種は以下の通り:

プログラマー
テクニカルアーティスト(インゲーム)
テクニカルアーティスト(カットシーン)
モーションデザイナー
カットシーンアニメーター
リギングアーティスト
キャラクターアーティスト
UIデザイナー
エフェクトデザイナー
エンバイロメントアーティスト
サウンドデザイナー
プランナー
レベルデザイナー
プロジェクトマネージャー(制作管理)


詳細はこちらから


須田剛一氏率いるGhMは、『シルバー事件』『killer7』『ノーモア★ヒーローズ』など強烈な個性を放つ作品で知られている。しかし、その内情については謎に包まれている。今回は、GhMの“顔”である須田氏を始め、同スタジオで活躍する若手クリエイターからベテランまでお集まりいただき、お話をうかがった。濃密なインタビューから垣間見えたのは、暖かみに溢れ、かつ情熱を感じさせる職場文化だった。

今回お話をうかがったのは、以下の6名だ:

須田剛一氏
代表取締役社長、ゲームデザイナー、ディレクター、プロデューサー
・GhM全作品に携わる

熊谷一幸氏
プロデューサー
・『シルバー事件』(PC)
・『シルバー2425』
・『killer7』(PC)
・『Travis Strikes Again: No More Heroes』
・『ノーモア★ヒーローズ3』
などに携わる

谷脇邦彦氏
アートディレクター
・『killer7』
・『Travis Strikes Again: No More Heroes』
・『ノーモア★ヒーローズ3』
などに携わる

瀧口翔氏
キャラクターアーティスト
・『Travis Strikes Again: No More Heroes』
・『ノーモア★ヒーローズ3』
などに携わる

黒田和希氏
プログラマー
・『Travis Strikes Again: No More Heroes』
・『ノーモア★ヒーローズ3』
などに携わる

水野真典氏
ゲームデザイナー
・『Travis Strikes Again: No More Heroes』
・『ノーモア★ヒーローズ3』
などに携わる

GhM最新作『ノーモア★ヒーローズ3』 ©Marvelous Inc. Developed by Grasshopper Manufacture Inc.


───よろしくお願いいたします。まず、今回求める人材について、概要を教えてください。

熊谷氏:
GhMはNetEase Games入りしまして、8月に『ノーモア★ヒーローズ3』の発売も終え、新規のプロジェクトを立ち上げました。そこに向けて、一緒に新規プロジェクトに携わってくれる人材を募集しています。ほぼすべての職種について募集しており、現在全体で30人ほどの社員から、今の倍くらいへの増員を見込んでおります。

プロデューサー・熊谷氏


───今回ご参加いただいた若手クリエイターの皆さんに、これまでのGhMでの活躍や役割を教えていただきたいです。

黒田氏:
僕はゲームの専門学校を卒業した後、GhMとは別の会社にて3~4年ほどゲーム開発に携わっていました。その後、GhMに移り、ちょうど4年間ほど開発に携わっています。最初は、『Travis Strikes Again: No More Heroes』の開発に、アルファ期終了後に参加しました。同作では、UIのプログラムや、アニメーション付けなどを担当しました。続いて『ノーモア★ヒーローズ3』の開発に移り、引き続きUIのプログラムと、かねてからの希望だったボスなどキャラクターAIの制御にも携わりました。

プログラマー・黒田氏


瀧口氏:
僕もゲームの専門学校卒です。僕の場合は新卒でGhMに入社し、今現在まで勤務しています。作品としては『LET IT DIE』『Travis Strikes Again: No More Heroes』『ノーモア★ヒーローズ3』に携わりました。『LET IT DIE』ではプロップモデルの制作を中心に携わっており、『Travis Strikes Again: No More Heroes』ではディレクションもしつつ、キャラクターモデル全般と一部背景やプロップモデルの制作など、幅広く担当していました。『ノーモア★ヒーローズ3』ではキャラクターモデル制作の主要パートを担っていました。

キャラクターアーティスト・瀧口氏


谷脇氏:
私が最初にGhMに入社したのは2001年前後で、ゲームキューブ向けソフト『killer7』が初仕事でした。同作ではキャラクターモデリングやキャラクターデザインを一部担当していました。その後、長らくGhMを離れていましたが、『Travis Strikes Again: No More Heroes』の開発終盤に再びGhMに戻り、モデリングのお手伝いなどに参加しました。その後、『ノーモア★ヒーローズ3』にも携わり、新規プロジェクトの開発にも参加しております。

アートディレクター・谷脇氏


水野氏:
私の場合は大学で芸術系の学部に通っておりまして、ゲームを作りたいと思いGhMとは別の会社に就職。そこからGhMに転職しました。

入社時期としては、『Travis Strikes Again: No More Heroes』のアルファ期が終わった頃、黒田と同時期に入社しました。マップ上にイベントを仕込んだり、敵を配置したりなどレベルデザイン業務をやっていました。『ノーモア★ヒーローズ3』の開発に移り、基本的には引き続き同じ業務を担当しつつ、ミニゲームの制作やイベント同士の繋がりを付けるなどの作業にも携わっていました。ほかには、バランス調整担当へのフィードバック業務なども担当していました。基本的には企画職に携わっていますね。

ゲームデザイナー・水野氏


熊谷氏:
ゲーム会社に入る前に、もうひとつ前職があるじゃん。

水野氏:
なんですか、なんかありましたっけ。

須田氏:
水野くんほら、前職が皆さん気になるから、黒歴史でもないんだから言っていいと思うんだけど(笑)

水野氏:
まあ黒歴史じゃないですけど(笑)高校2年生の時からお芝居を始めておりまして、芸能事務所に役者として所属していました(*1)。先ほど、大学が芸術系というお話をしましたが、役者志望なのでお芝居のできる大学に入ったかたちですね。あんまりちょっと記憶にないです(笑)

*1:水野氏は「仮面ライダーフォーゼ」三浦俊也役などで、テレビでも活躍されていた。

───多彩なバックグランドをもった方がいるのでしょうか。

須田氏:
基本的にはゲーム系の学校や業界からきたスタッフが中心ではあります。とはいえ、違うバックグラウンドをもったスタッフもウェルカムです。僕自身も元々まったくゲーム畑ではないところから業界に入っているので。特に企画職というのは、そうした可能性があっても良い職種だと思っています。

代表取締役社長/ディレクターほか・須田剛一氏


明らかになるフランクな職場文化

───GhMで活躍しているスタッフの趣味や価値観などに共通点はありますか。

熊谷氏:
……「ポケモンカードゲーム好き」?(笑)

水野氏:
それは僕と瀧口くんぐらいな気も(笑)

瀧口氏:
ここにいないメンバーも好きですよ!いろんな趣味をもっていると、その経験が仕事に活きているなと感じることも多いです。特に弊社で作っているゲームは、フラッシュアイデアなどから「こういうのアリなんじゃないか」と話が発展していったりと、いろんなところからものづくりに繋がる例が多いと思います。なので、「この分野なら出来ます」といったように、いろんな人が持ち味を活かして活躍している印象がありますね。

───ありがとうございます。ちなみに、「ポケモンカードゲーム」はどなたかが広められたんでしょうか。

瀧口氏:
社内に「広める専門」のようなスタッフがいるので、その方が「ポケモンカードゲーム」に限らず、さまざまなものをいろんな人に勧めていました。

───GhMでは、良いものを勧め合うような、あるいは幅広いものが受け入れられやすい土壌があると。

瀧口氏:
そうですね。「好きなものをオススメしたい!」という熱意あるスタッフが多いので、そういう話題になることも多いです。そうした話題を耳にして、触れてみようという意識は割とみんなにあると感じます。

熊谷氏:
ほかには、ゲーム中にプロレス要素が出てくるので、プロレス要素は必ず学ばせられるんですよ。特に技とかですね、モーション担当者なんてキャプチュード(スープレックスの一種、プロレスラー前田日明氏のオリジナル技)を何種類見させられたかというくらい(笑)須田のゲームでは必ずあることなので、今回参加したみんなも何かしらの映像は見ていると思います。

谷脇氏:
ミーティングなどで、いつの間にかプロレスの例え話になっていったりして、ついて行けないけど「なんだか楽しそうだな」と生暖かい目で見るようなことがありますね。

───プロレスカルチャーが社内の共通の価値観として存在するかたちでしょうか。

谷脇氏:
そうですね。須田も、スタッフが理解していないことをわかりつつも、言っている感じはあります(笑)外部の会社さまとのカットシーンの相談で、プロレスに詳しい方がおられて、須田と盛り上がった末にすごくマニアックな要素が入ったシーンが出来上がったのは何度か目撃していますね。

須田氏:
僕はプロレスと「ガンダム」の例えも多いので。みんなどの「ガンダム」を知っているか、年代によって違うんですけれども、それを構わずガンダムの例えをすることが多いです(笑)

谷脇氏:
「仮面ライダー」の例えを使うこともありますね。

熊谷氏:
「ウルトラマン」とかも入ってくる(笑)

須田氏:
本当にもう、子供みたいな会話。小学生みたいな(笑)

───ありがとうございます。知っている人はより深い話ができるし、知らない人も学べる側面はあるかもしれませんね。

水野氏:
僕の場合は、須田から直接プロレスを学ぶというのはあまりなかったです。ただ、『ノーモア★ヒーローズ3』でもプロレス技が沢山出てきます。須田からも「前田日明さんのスープレックス」などいろいろ指示があり、細かくフィードバックなども書かれていました。僕は正直プロレスに全然詳しくなくて、ガンダムも同様だったのですが、それぞれアニメやプロレス番組「有田と週刊プロレスと」などを視聴して勉強するようになりました。

須田氏:
あ、出た!ついに手出した?

※以降、須田氏による「週刊プロレス」の話や有田哲平氏への賛辞が続いた。

須田氏:
「空気感」の話ができるといいね。最初の1・4(*2)東京ドームの時の「たそがれ感」が非常にいいんですよ。求人とまったく関係ない話だ(笑)

*2:新日本プロレスが主催する興行「WRESTLE KINGDOM」の通称。第1回は’89格闘衛星☆闘強導夢が実施された。

黒田氏:
僕は「仮面ライダー」は好きなんですが、プロレスも「ガンダム」も全然わかりません。決めどころというか、「どこが格好良くて、ゲームに落とし込めるのか」という部分さえ汲み取れれば、あとはニコニコ聞いておくだけでも良いと思います。

須田氏:
(爆笑)

スタッフの目線から見た、鬼才・須田剛一

───皆さんから見た須田さんというのは、どういった存在でしょうか。

水野氏:
僕は転職してGhMに入って来たんですが、最初は全然社内のことなどもわからず、須田については「遠い人なのかな」というイメージを抱いていました。現場は須田からは離れたところにあると思っていましたが、いざ入社して開発に携わると距離の近さをすごく感じました。我々と同じ戦場の最前線で、隣に須田がいるくらいの距離感。近距離でいろいろとやりとりを交わしながらゲームを作れるのは嬉しかったですし、入社前と入社後で考え方が変わりましたね。

黒田氏:
GhMは『killer7』や『KILLER IS DEAD』などすごく尖った作品を開発していたので、入社前は、作っている須田も眼光が鋭くて怖い、研ぎ澄まされた人なのかなと思っていました。しかしいざ入社してみると、趣味の話など近い距離感で話せることも多く、良い意味で想像と違いましたね。現在の開発業務ではリモートワークが中心となっていて、物理的な距離は少し離れています。でも、その前は成果物を気軽に見せて指示を仰いだりできました。近い場所で開発が進められるのが良いところだなと思います。

瀧口氏:
想像していたよりも距離が近いというのは、僕もすごく感じました。入社する前は黒田が言ったように「ヤバいゲームを作ってるヤバい人」というイメージをもっていました。実際には、気軽にいろいろなことを話してくれたり、連絡も気楽にしていいと受け入れてくれて、開発がやりやすかった部分も沢山ありました。最初のイメージと裏腹に温かい人です。ただ、これだけプロジェクトを一緒にやってきても「ブッ飛んでる」と感じるところはずっとあります。いつまでたっても理解しきれない、底知れない部分は、須田の魅力だなと思います。

須田氏:
あざーす!

───ちなみに、瀧口さんが『Travis Strikes Again: No More Heroes』から幅広い業務を担当されるようになったのは、ご自身の希望でしょうか?GhMでは自身のキャリアを自由に選びやすいのでしょうか。

瀧口氏:
はい、そうです。須田が「こういうのもどんどんやっていきなよ!」と提案してくれたり、若手に対して機会を沢山くれる傾向があったからだと思います。これから入ってくる方にも、いろいろ機会を作ってくれるのではないかと思います。

───須田さんとして、スタッフには幅広いことを体験させたいという意識はありますか?

須田氏:
そうですね、今はゲームの規模が大きくなっているので、うちのスタジオに限らず若手に大きな役割を与える機会が少ないと思うんですよね。なので20代のうちに、ゲーム全体の中核となるディレクションを、やらせてあげたいなと思ってます。うちは今ワンチームで1個の作品を制作しているんですけれども、その中でも重要なポジションを若手のみんなにもやってほしいです。先の話になりますが、メインのプロジェクトとは別に若手メンバーによる少数精鋭での、インディー規模の新しいゲームプロジェクトも立ち上げていきたいなと思っています。

───須田さんはいつも「いけいけ」なんでしょうか。

須田氏:
そうですね。言葉選びが難しいんですが、今って失敗できない時代じゃないですか。失敗できるプロジェクトというのが非常に少ない。僕の場合はスーパーファミコンの頃に業界に入りましたが、その時代は作るゲームすべてが実験作に近かった。失敗してもゲームが売れる時代だったので(笑)本当にムチャクチャな時期だったと思うんですよね。とにかくゲームを出して、看板タイトルと抱き合わせで営業するなど、ゲームの売り方も今とは違う時代でした。会社としてはとりあえず完成品が欲しい。なので、本当にもうひどい環境でゲームを作らされたスタッフも沢山いました(笑)

でも意外と、そうした時代に得た経験が大きいです。作品をムチャクチャなスケジュールで作るんですけれども、それを克服して1本マスターアップをこなすと精神力が強くなるといいますか。仕事のスキルもつきますし、1本作り上げたという実績は結構デカいんですよね。今は3年にようやく1本ゲームができるといったペースなので、若手の子たちも経験が積みづらくなっていると思います。

なので、昔のように「ムチャクチャやってもいいよ」と言えるようなプロジェクトを用意してあげたいというのはあります。ただ一方で、大きく失敗してほしくはないんですけれども(笑)若手に思いっきり球を投げてもらって「後ろには僕らがいるから大丈夫だよ」という体制もこれからはできるのかな、と思っていますね。僕はプロデューサーの立場として、ある程度コントロールして見守ってあげるような役割で。

GhMの今後の体制

───今後の開発の体制についてうかがえますか。今までの作品では須田さんが中核だったと思いますが、今後変化などはあるのでしょうか。

須田氏:
基本的には今と変わらないスタンスで、僕が現場のど真ん中にいるやり方でやっていくと思います。ディレクターは僕と山﨑(山﨑廉氏)のふたりでやっていて、そのスタイルは変えずに。

ちょうど瀧口が入社した時というのは全体のラインが大きくて、みんなが言ってくれた時ほど距離感が近くなかったと思うんですよね。その時僕はプロデューサーに近いポジションにいて、現場のみんなと接する機会はほぼなかったと思います。『Travis Strikes Again: No More Heroes』から、現場に戻ろうと思い今のスタイルにしました。そこは変えずにやっていきます。ただ、複数ラインを立ち上げる時には、プロデューサーのようなポジションで、後ろから見るような形でやろうと思っています。

なので、ディレクターかプロデューサーか、というスタンスの切り替えだけですね。僕が現場に入らない、エグゼクティブ・ディレクターのようなポジションに就くというのは、今後はもうやらないでおこうというのが、これからのGhMのスタンスとしてあります。そうしたポジションでやってきた時期も10年ほどありましたが。これからは、GhMのなかでディレクターとしてゲームを作るのが第一の仕事かなと思っています。スタッフのみんなも、やはりそれを望んで一緒に仕事をしてくれていると思っているので。「須田さんそろそろディレクターから降りてください」とみんなから言われるまでは、ディレクターをやろうと思っています。

熊谷氏:
NetEase Gamesからも、それを求められてますからね。

須田氏:
そうなんです、そういう意味ではGhMを高く評価してくれて、NetEase Gamesに入ったという経緯もあります。「命尽きるまで」ではありませんけども、今のところ死ぬまではゲームをずっと作り続けていこうとは思っています。

───ファンとしては嬉しい限りです。

須田氏:
ありがとうございます。85歳までに10本くらいは作れるかなという計算です(笑)まず10本ディレクション作品を作ります。

───今回、須田さんと肩を並べられる戦力を募集していると。

須田氏:
一緒に作る「仲間」に近いですかね。社内にはセカンドライン、サードラインも長期的に考えていきます。少数精鋭で面白いチームが出来そうだなと思ったら、それこそ今いる水野、黒田、瀧口の3人でいつか1本作ってほしいなとも思っています。その次の世代のスタッフも求めています。また、大手だったりさまざまな規模のスタジオにいらっしゃる方でも、この記事で「GhMがまた新しい面白いことを始めるな」と感じてくれたならぜひ来てほしいと思っています。皆さん「何か面白いことをやりそうな会社だ」とは感じてくれているとは思うんですが、「そいつらがまた何か仕掛けてきたぞ」という雰囲気をNetEase Gamesと一緒にプンプン出していきたいなと思っています。

───GhMは10年間で3本の作品をリリースする「10年計画」を告知しています。どんなことを構想していて、どのようなリソースが必要になるのかヒントをお教え頂けますか。

須田氏:
まずはオリジナルのIPの創出ですね。これまでは自分たちのIPではなく、パブリッシャーさんがIPを保持した上で予算を出してもらい僕らが受託として作る、という形が多かったです。独立系のスタジオだと、どうしてもこういったケースが多いんです。これからはそうではなく、ちゃんと自分たちのIPとして1本ずつ作品を立ち上げていって、新しいIPを3つ作っていきたいなと思っています。

ただ、魅力的な原作モノのIPがあれば、そちらも作りたいということも公言しています。そこはマーベル・スタジオさんとの話し合い次第(*3)かなと思っています。マーベル・スタジオさんが良い物を出して来てくれたら、うちもちょっと考えてみようかなと。すいません、すげえ上から目線で言いました(笑)それは冗談として、マーベルさんとは何度かミーティングしたこともあり、「いつか何か一緒に作れたらいいですね」という話はしています。そうした可能性もビデオゲームの力で盛り上げていけたらなと思っています。ただ基本的には、GhMのオリジナルIP作品をどんどん作っていきます。

*3:須田氏は以前からマーベルコミックのIP作品を作りたいと公言している。


「社内Wiki」に自由に書き込む文化

───GhMならではの文化や、「行きつけのお店」「グラスホッパーあるある」など社内文化について教えてください。

須田氏:
ランチ系はみんな詳しいんじゃないですか。弊社は今、神保町にスタジオがあるのでコロナ前はみんなランチは楽しみにしていたと思うんですよね。

瀧口氏:
グルメな人は多いですね。最近はあまり更新されていませんが、社内Wikiに「グルメマップ」のようなコンテンツを作って採点までやっているスタッフがいました。みんな参考にしつつも、やたら高評価をつけるスタッフに対して「この高得点はおかしくないですか」といった話もしていました(笑)みんな、なるべく美味しいものが食べたいですし、食についてはこだわっているイメージはあります。あとは、水野と黒田が大量に食べるので、ラーメン二郎などにスタッフを誘って行くこともありました。

───「社内Wiki」があるんですか。

瀧口氏:
はい。基本的には開発環境についてだったり、ハードウェアの設定方法などの情報がまとめられています。ほかには、プロジェクトごとにルールをまとめたドキュメントなどをアップロードするなど、基本的には業務用途ですね。そこにプラスで、先ほどのグルメマップだったり、「ポケモンカードゲーム」にまつわる情報や集まりの日程の告知など、社員の自由に作るコンテンツがある状態です。

水野氏:
自然と部活みたいなのが出来上がっていく風土はあるよね。

───そうした雰囲気になるのは、年齢や価値観などなにか仲良くなりやすい理由などがあるのでしょうか。

瀧口氏:
年齢は幅広いです。ただ、みんな「遊ぶことや楽しいことが好き」という価値観は共通してありますね。

黒田氏:
今は人数が少ないのもあり、それぞれ小さいオフィスでいろいろなセクションが集まって仕事をするので、会話が生まれやすいのもあると思います。

水野氏:
誰かが雑談していると興味のあるスタッフが入ってきて、どんどん輪が広がるようなことはありますね。

瀧口氏:
パンデミックによって状況は変わっていますが、昼休み時間などに集まって新作ゲームを遊ぶようなことも頻繁にありますね。そうした場面でも、会話が弾んで派生していき、交友が深まることは多いかもしれません。

黒田氏:
『リングフィット アドベンチャー』が発売された時はみんなでやりましたね。ドタバタドタバタして(笑)

熊谷氏:
(爆笑)


───これから働く人と共有しておきたい、映画や音楽、アニメなどの作品はありますか。須田さんはどうでしょうか。

須田氏:
みんな好きなものがそれぞれあって、僕の趣味を押し付けるつもりはないです。僕と同じ企画職の水野が、僕がインスパイアされたものを積極的に拾ってくれたりするのは嬉しいですけどね!それぞれの人に、自分の好きな領域、自分のエンターテイメントの文化圏というのがありますよね。今はネット環境が良くなってきたのもあり、自分の好きなものだけ触れる時代だと思うんです。

ただ、その文化圏の外にも、是非手を伸ばしてみてほしいなと思っていますね。僕らの時代はなかなか情報も拾えなくて、直接本屋に行ったりして情報を探していました。そこで自分の知らないものをあえて買ったりとか、そこから自分の文化圏を広げていました。理解できないものを理解しにいくということは、年代変わりなくやっていくと面白いんじゃないかなと思っています。


たとえば、僕はデレク・ジャーマンという映画監督が好きです。僕の好きなThe Smithsというバンドのプロモーションビデオも撮っている監督さんです。The Smiths好きをきっかけに、デレク・ジャーマンの映画も好きになって劇場に見に行ったんですが、自分が知っている映画とまったく違うものを見させられている感覚がありました。「自分は何を見させられているんだろう」という2時間なんですよ。でも、その時間って若い頃に体験したすごく貴重な時間でした。自問自答しながらも音と光の洪水を浴びて、見終わった後もさっぱりなにがなんだかわからない。でも、デレク・ジャーマンという人の作品としてのメッセージのようなものがだんだん浸透してくる感じがあって、「あのシーンは一体何だったんだろう」と考えたりしました。そうした体験というのが、映画や表現の原点にあるのではないかと思っています。

万人に伝えようとするスタイルだけではなく、自分がこの瞬間この時代に表現したいものを伝える手段としての映画を体感したような気もしていて。貴重な瞬間を目撃したような。そういうことを、みんな経験していってほしいなとは思っています。

───谷脇さんは一度GhMを離れています。外部からスタジオに戻ってきた人材として、見えた部分などがあればお聞きしたいです。

谷脇氏:
通常のゲーム制作プロセスでは、まず企画書があり、そこからシナリオができて、続いて仕様が決まりコンセプトアートが出来て……といった流れを踏みます。GhMではそこが違いますね。突然コンセプトアートの人とのミーティングが入り、そこでよくわからないキャラクターが上がってきたりします。そして、「これはボスっぽいから、どこかのステージの中ボスだろう」と決まり、デザインの特徴から別の部分が決まっていくなどします。通常と違う流れで作っていく点は、すごく独特だと思います。

作っていく過程では、須田がすべてのことに綿密にディレクションをするというより、スタッフの自由に作らせてもらえるような時間もすごく多いですね。そして、どうしてかは理解できないのですが、須田のあまり関わらなかった部分も、仕上がってみると須田の個性が出ています。スタッフが自由に考えて作る余地がある部分が楽しいのですが、それでも出来上がると須田のゲームになっているという不思議な体験は、ほかのスタジオではできないと思いますね。

───やはりGhM作品に魅力を感じて入社するスタッフが多いのでしょうか。

須田氏:
はい。そういうスタッフが残りやすいとは思いますね。決してファンである必要はありませんが。うちのゲームが好きで、自分で作ったゲームも好きになっていくというのが、一番素敵な流れだと思うので。そうあってほしいなと思っています。

───皆さんGhM作品で特に好きなタイトルはなんでしょうか。

水野氏:
僕は『Travis Strikes Again: No More Heroes』が一番好きかもしれないですね。自分が入社した時に関わった作品で思い入れが強いというのもありますし。土壇場での変更などもあったのですが、変えたことでゲームがガラっと変わったりして「変えたことで面白くなった」との実感もありました。

『Travis Strikes Again: No More Heroes』 ©Marvelous Inc. Developed by Grasshopper Manufacture Inc.


黒田氏:
アート面では『killer7』が格好良くて好きだなと思うのですが、ゲーム性だと『KILLER IS DEAD』が好きです。アクションがすごく面白くて、コンボをどんどん繋いでいくとプレイヤーが強くなっていくというシステムが、あまり体験したことがないもので印象に残っていますね。『ノーモア★ヒーローズ3』でも、類似の戦闘システムとして継承されています。

『killer7』 ©CAPCOM CO., LTD. 2005, 2018 ALL RIGHTS RESERVED. © GRASSHOPPER MANUFACTURE INC. 2005, 2018.
『KILLER IS DEAD』 © GRASSHOPPER MANUFACTURE INC. / Published by KADOKAWA GAMES


瀧口氏:
僕がGhMに入ろうと思ったきっかけは『killer7』で、『KILLER IS DEAD』も言われてみれば好きですね。でも、『Black Knight Sword』がかなり好きです。同作で一番印象にあるのは、途中でアイテムを買えるタイミングがあり、その時のメニューの背景が手のひらの写真になっている点ですね。基本的には人形劇のようなデザインでそちらも好きなんですが、そのなかに写真素材が突然あるなど、面白い部分が沢山あります。アート面で好みですし作りたいタイプのゲームでもありますね。

『Black Knight Sword』 Black Knight Sword™ ©2012 Copyright reserved by Digital Reality Publishing Ltd, a member of Docler Holding group. Black Knight Sword and Digital Reality are trademarks under registration in Hungary, the European Union and/or in other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.


熊谷氏:
山﨑(山﨑廉氏)のセンスが凝縮しているタイトルだよね。

瀧口氏:
山﨑に改めて伝えようと思います。「あれ最高でした」って。

谷脇氏:
GhMに入った理由としては、『シルバー事件』を見て「ムチャクチャ格好良いな」と思ったのがきっかけでした。印象深かったのは、スタジオから離れていた間にリリースされた『シャドウ オブ ザ ダムド』ですね。「少数でやっていたGhMが、こんなリッチな大作を作れるようになったのか」と傍から見ていて強く感銘を受けました。

『シャドウ オブ ザ ダムド』 ©2011 GRASSHOPPER MANUFACTURE INC.


熊谷氏:
私がGhMに合流したのが2010年なんです。それまでには、須田とヒューマン時代に5年くらい一緒でした。『ファイプロ(ファイヤープロレスリング)』が思い出深いな。ああ、でも『ファイプロ』はヒューマンのゲームだ!

そうなると、やっぱり『シルバー事件』なのかな。GhMはかつてガンホーグループ入りした後、ふたつに分かれたんですよ。その後最初に手がけたのが、『シルバー事件』のリマスターだったんです。同作はAGMさん(弊社アクティブゲーミングメディア)と組んで、プロデュース的なことをやった最初の作品でした。僕はもともとPR担当として入社したので、開発現場周辺業務が中心でした。そこから本格的に開発現場に携わるきっかけになったのが『シルバー事件』のリマスターだったので、一番思い入れはありますかね。

『シルバー事件』 ©GRASSHOPPER MANUFACTURE INC.


GhMの環境と求める資質

───GhMに入社することによって得られるメリットはなにがありますか。

須田氏:
うちのスタジオは今、移転の準備をしています。3月1日に水道橋(住所は後楽)に引っ越します。移転と共に、大規模なスタジオをオープンします。環境もすごく良くなって、スタッフファーストを重視したスタジオにできるよう準備中です。来客用のミーティングスペースは1個あり、あとはすべてスタッフが自由に使えるようなフリースペースを多く用意する予定です。

ほかにもカフェスペースのような場所や、みんなでゲームで遊べるような場所が3箇所ほど点在しています。なので、ちょっと空いた時間にみんなで集まってゲームをするような、気軽に集まれるようなスタジオに生まれ変わります。後楽園ホールから徒歩1分、東京ドームから徒歩2分の場所にありますので、エンターテイメントのメッカのような場所に移ることになりますね。

ほかには、近くにラクーア(*4)があります。GhMは超ホワイト企業なので、今は泊まりの仕事はないんですよ。いや、あの本当に(笑)「徹夜は会社でしないで」と言う程なんですが、どうしてもマスターアップ近辺での追い込みでは、終電を逃して帰れなくなってしまうこともあります。そうした時には、ラクーアに行って、ゆっくり温泉に入って、仮眠スペースがあるのでしっかり寝てもらって、朝出社してもらうといったこともできますので。そんな強みがあります、ネタ半分ですけれども(笑)

*4:後楽園ホール・東京ドームに近い、温泉を中心とするアミューズメント施設。


水野氏:
先ほど須田がスタッフファーストと言っていたんですが、僕は現状でもスタッフファーストにしてもらっているなと感じています。面白いゲームを開発するために必要な資料などは、須田に伝えるとすぐに対応してくれたりします。僕の場合に限ってですが、プロレスであったり「仮面ライダー」であったり、開発ミーティングで出たワードを掘り下げていくと、仕事から派生して自分の趣味になったりする場合もあります。そうした個人的な幸せも広がっていると思いますね。

黒田氏:
ゲーム開発において、スタッフそれぞれの裁量が大きい点です。開発中の打ち合わせでも、みんながそれぞれアイデアを気軽に出し合って、やれそうならやるという形で進めていくので。そのため、実現するスキルも身に付きますし、水野が言ったように趣味が広がる点も魅力です。

───GhMがNetEase Gamesの傘下に入って、スタッフが得られるメリットはなんでしょうか?

熊谷氏:
QAやアート面でバックアップが受けられることです。NetEase Gamesは多くの開発スタッフを抱えているので、サポートファンクションが充実しています。そうしたサポートを受けながら開発に専念できます。

───リモートワークは可能でしょうか?

熊谷氏:
リモートと出勤の併用も検討しています。ただ、パンデミックのなかでそれぞれのメリットとデメリットは実感しているので、基本的には「同じ場所に集まってゲームを作る」という体制に戻したいとは思っています。どこまでリモートを許容するかというのは、今後の状況を見て臨機応変に対応していければと思っています。

───今後の開発において重視されるスキルはなんでしょうか。現在はUnreal Engineを利用してゲームを開発されているようですが、同エンジンの経験があると活躍しやすいですか。

谷脇氏:
そうですね。今は基本的にUnreal Engine 5でプリプロを進めています。テクニカルアーティストなどであれば、エンジン周りに詳しい人が来て下さると嬉しいです。アーティストに関していうと、コンシューマーゲーム向けのアセットの制作経験がある方が来て下さると、今の仕事とマッチしやすいと思います。

黒田氏:
Unreal Engine未経験の方でも来ていただきたいです。プログラムセクションでは、入社して3か月間はラーニング期間として、個人でこちらから出した要件に沿ってミニゲームを作っていただく制度もあります。

瀧口氏:
現場レベル主導でゲームを作り上げていく部分が多いので、ゲームでやりたいことがあったり、実装のアイディアを考えるのが好きな方が、GhMに合うのかなとは感じています。そうした考えを周りにしっかりと伝えて共有し、理解させる能力のある方は、来ていただければ活躍する場は多いと思います。

───海外からの人材も募集しているそうですが、日本語能力はどの程度が望ましいでしょうか。

熊谷氏:
できれば日本語でフルにコミュニケーションできるのが理想ですね。まったく英語がダメというわけではないのですが、日本語ができるに越したことはないと思っています。ただ、将来的には常時通訳をできる人がいるような環境にして、海外とのリモートでの業務をサポートする可能性もなくはありません。ですので、基本的に日本語が話せる方を求めていますが、「日本語はまだそこまで上手くないけど、どうしてもGhMで働きたい」という方は、受け入れる余地はあります。英語以外の言語に関しても同様です。

───スタッフの皆さんから、応募者の方へメッセージをお願いします。

水野氏:
GhMはやはり、須田がすごく個性的で、誌面などいろんなところにも出ていると思います。でも実は、開発スタッフもみんな、話していると「面白いな、個性的だな」と感じたりします。「自分のオリジナルをぶつけたい」「面白い、個性的なゲームを作りたい」といった思いのある方と一緒に働きたいと思いますし、お互い刺激し合えるといいなと感じています。応募をお待ちしています。

瀧口氏:
オリジナルゲームを作りたいという気持ちをもっている方であれば、開発の中でのアイデアも沢山出たり、楽しんで一緒に仕事ができると思います。自分のこだわりをゲームに反映したい方に来ていただけると、どんどん魅力的なゲームが出来ていくと思います。また、GhMの近年のゲームでは、フォトリアルよりはセルルック風の表現が多かったです。しかし、これからAA規模のタイトルなど幅広いタイトルを開発していくにあたって、リアルなものを作りたいという方でも是非来ていただき、こだわりや技術を共有していただけると非常に助かります。お待ちしております。

黒田氏:
日本でインディー風の空気を漂わせながらも、しっかりとした規模感のゲームを作っているスタジオはほかにないと思います。そうした面を、魅力に思って下さる方に来ていただきたいなと思います。多彩な人材がいた方が、いろいろな面白さがゲームに詰め込めると思うので、是非いろんな方に応募して頂きたいですね。

谷脇氏:
コンシューマーの経験があったり、Unreal Engineの経験があったりするのは、あくまでも現場に早くマッチできる条件でしかありません。「こういう表現をしたい」「こういう実装はどうだろう」など、やりたい事がある、探究心のある方のほうが開発を楽しめるような環境になっています。反面、出来上がるのを待っているような方は、上手くいかなかったりするかもしれません。自発的に動く方のほうが会社としても望んでいる人材であり、プロジェクトの原動力にもなると思います。意欲や探究心のある方に来ていただけるといいなと思っております。

熊谷氏:
奇しくも水道橋・後楽園はG党の聖地(*5)なんです。Gの聖地がグラスホッパー(Grasshopper)の聖地になるように、ここからエンターテイメントを発信したい皆さん。是非G党の聖地、後楽園にお集まり下さい。須田も元々プロレスが好きでこの業界に入って、後楽園にもよくプロレスを見に通っていました。そこに戻るということで僕は原点に戻れたような気もしています。また新たなGhMが始まるというワクワク感もあります。須田がいろんなところから投げてくる球を、どんどんキャッチして自分の中に落とし込むのを楽しんでできるような人に、是非是非来ていただければなと思います。

*5:東京ドームおよびかつて存在した後楽園球場は、読売ジャイアンツが長きに渡り本拠地としている。

───ありがとうございます。須田さんからも、応募者の方へメッセージをお願いします。

須田氏:
GhMは今30人強くらいの規模で、新作を作っています。これまでA(ワンエー)規模のタイトル開発が中心だったのですが、これからはAA(ダブルエー)規模のタイトルを作っていきます。その規模感のゲームを、一緒に作ってくれる仲間を求めています。基本的には「コンシューマーでアクションゲーム」という軸はおそらく変わりなく、世界中のゲーマーに向けた作品を作っていこうと思っています。

これから10年間くらいは後楽園という場所に、しっかり腰を据えてゲームを作っていきたいと思っています。ベテランはもちろん歓迎しますし、若手の皆さん、中堅の皆さんも大歓迎しますので。

僕らの場合はオリジナルゲームを作るのが得意な会社なので、逆にいうと既存IPを作るのが苦手かもしれません。大作のゲームを急に「作ってくれ」とか言われたら、ガチガチになってなんにもアイデアが浮かばないくらい、それくらいオリジナルに特化したスタジオなので。スタッフもオリジナルを作ることに喜びを感じるメンバーが集まってくれています。コンシューマーでオリジナルゲームを作りたい方、特にアクションゲームやアドベンチャーゲームが好きな皆さんは、是非GhMに注目してほしいです。そして、一緒に働く仲間になりたいなと思って下さったら、是非ここに応募してください。お待ちしています!


───ありがとうございました。

グラスホッパー・マニファクチュアについて、謎多きイメージをもっていた方も多いのではないだろうか。今回のインタビューでは、須田氏を始めとしてそこで働く人々の、情熱溢れる一面が垣間見えた。また、エンターテイメント溢れる新天地で新しいスタートを切る環境は、これから仲間入りする人々にとっても魅力的だろう。同社の福利厚生や勤務形態について、下記にまとめる。

・雇用形態
正社員、契約社員

・給与
年俸制(経験、能力等を考慮のうえ当社規定により決定)
給与改定:年1回
※固定残業代については月60時間相当分を支給。超過分は別途支給。

・勤務場所
〒101-0051 東京都千代田区神田神保町1-5-1 神保町須賀ビル6階
※2022年3月以降は水道橋へオフィス移転予定

・勤務時間
10時~18時(休憩時間1時間含む)

・休日、休暇
年間124日(2021年度見込)
週休2日制(土・日)
国民の祝日、年末年始(GhMカレンダーによる)
年次有給休暇、結婚休暇、特別休暇(6日)
お誕生日休暇、産前産後休暇、介護休暇、慶弔休暇

・福利厚生
関東ITソフトウェア健康保険組合加入
慶弔見舞金制度
結婚出産祝い金
メットライフ生命保険加入
ドリンクバー
会社所有ゲーム貸出
書籍購入/研修会/勉強会/イベント参加全額会社負担

募集している職種は以下の通り:

プログラマー
テクニカルアーティスト(インゲーム)
テクニカルアーティスト(カットシーン)
モーションデザイナー
カットシーンアニメーター
リギングアーティスト
キャラクターアーティスト
UIデザイナー
エフェクトデザイナー
エンバイロメントアーティスト
サウンドデザイナー
プランナー
レベルデザイナー
プロジェクトマネージャー(制作管理)

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