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新たなAAA協力プレイアクション『1001 Threads of Mizan』先行プレイ感想。「空飛ぶ絨毯」がとにかく気持ちいい、空と陸の立体共同戦線
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デベロッパーのMBC Game Studioは8月26日、「gamescom 2026」にて『1001 Threads of Mizan』を発表した。対応プラットフォームは、PC(Steam/Epic Gamesストア)/PS5/XBOX Series X|S/Nitendo Switch2。クロスプラットフォームにも対応予定。
本作は、『千夜一夜物語』をはじめとするアラブ圏の民間伝承から着想を得ており、ファンタジー世界を空飛ぶ絨毯で駆け抜け、巨大な精霊ジンと戦いながら、世界崩壊につながる裏切りの物語を解き明かすこととなる。それぞれ異なる戦闘スタイルを持つ3人の英雄、Yusra、Malik、Sufyanの誰かを選び、広大なファンタジー世界を冒険する。
gamescom 2026会場ではプレイアブルデモも出展されており、この度筆者は来場者とゲームプロデューサーを交え3人による協力プレイを実際に体験する機会を得た。本稿では実際に『1001 Threads of Mizan』を試遊することができたので、本作の特徴をお伝えしていく。なお本デモはプレアルファ版であるため、本稿で紹介する内容は製品版では変更される可能性がある点については留意されたい。

2つに分離する盾で敵を叩き潰すMalik
筆者は今回、より頑丈で近接戦闘を得意とするMalikを選択した。Malikは大型の盾そのものを武器として使用するのだが、この盾は2つに分離することができ、両手に1枚ずつ持って近距離の敵を殴りつけられるユニークな戦闘方法を体験することができた(正式名称がどういうものなのかは分からないが、筆者はプレイ中、これをすっかり「拳盾」と呼ぶようになっていた)。
操作は分かりやすく、攻撃、回避、ガードはいずれも理解までに時間をかけず直感的に操作できる。また強烈な打撃には、近接戦闘らしい重量感もしっかりと感じられた。プレイアブルキャラクターにはそれぞれきちんと固有の特性が作られており、チームのタンク役ともいえるMalikでは、ガードがきちんと気持ちよくなるよう、他のキャラクターなら吹き飛ばされかねない攻撃に対してもその場に踏みとどまって受け止められるなどの特徴がみられ操作していて気持ちがいい。
システムについても大きな難しさはなく、敵にダメージを与えることでゲージが溜まり、特殊攻撃を繰り出せるようになる。ただしMalikの特殊攻撃は発動までに1~2秒ほどかかるため、ボス戦ではタイミングが重要になる。間違ったタイミングで発動してしまうと、Malikが派手に光りながらその場に立ち尽くしているところへ、巨大な足が降ってくる――なんてことにもなりかねない。
デモ全体を通して戦闘はスムーズに進み、プレイ中に目立った不具合に遭遇することもなかった。それ以上に、単純にプレイしていて楽しい戦闘だった。敵が攻撃を受けた際のリアクションや、次に何を仕掛けようとしているのかが、もう少し分かりやすければよいと感じる場面はあったものの、全体の戦闘の流れを損なうほどの問題ではなかった。

空飛ぶ絨毯が戦闘の流れを変える
今回のデモで筆者がもっとも気に入ったのは、間違いなく空飛ぶ絨毯だった。
ボタンひとつで呼び出したり消したりでき、操作方法にも数秒ほどで慣れることができた。動きは滑らかかつ反応もよく、加速と減速を使い分けることで、速度や進行方向をかなり細かくコントロールできる。
空を飛ぶこと自体が楽しい。広大なフィールドを加速しながら駆け抜けると、しっかりとした速度感を味わえる。一方で減速すれば、その場で大きく旋回してほぼ即座に方向転換することも可能だ。そのため、障害物の間を縫うように飛んだり、空中から飛んでくる攻撃を回避したりする操作も、もどかしさを感じることなく自然に行える。
そして重要なのは、絨毯が単なる移動手段ではないという点だ。戦闘においても、戦略の一部として機能すること。
たとえば敵の攻撃から素早く離れ、上空へと上昇。そのまま向きを変えて戦場へ戻り、急降下して空中攻撃を仕掛けることができる。攻撃を当てた後は、すぐさま絨毯を呼び出して敵の反撃を受ける前にその場を離れる、など、絨毯は地上と空中を頻繁に行き来し、接近と離脱を高速で繰り返す独特の戦闘リズムを生みだしてくれる。
つまり、移動、回避、攻撃、敵の足止め、そして仲間の救助が、すべて同じギミックによってつながっているのだ。空飛ぶ絨毯は一見すると本作でもっとも目を引くビジュアル上の特徴に思えるが、デモをプレイすると、それがビジュアルとしての要素だけではない、戦闘デザインの中心に位置する存在であることが分かる。
巨大な敵との戦いでも協力プレイが上手くかみ合う

絨毯と並んで、試遊でもうひとつ印象的だったのが協力プレイだ。今回のデモ版ではまず比較的大型の中ボスと戦い、その後さらに巨大で強大な最終ボスとの戦闘に挑む、といった流れになっている。
こうした巨大な敵との戦いは、初対面の3人でプレイしていても非常に自然に協力して挑むことができた。各プレイヤーは戦場を自由に動き回り、それぞれ絨毯で敵に接近しては離脱しながら、攻撃のチャンスをうかがう。1人が敵の注意を引きつけている間に、別のプレイヤーが反対側から接近することもできる。危険な状況に陥った場合には、上空へ逃げることも可能だ。
仲間たちが絨毯に乗って戦場を飛び回る中、筆者がMalikの「拳盾」でボスに飛び込むタイミングをうかがう――その光景には、妙なほどのしっくりくる感覚があった。あらかじめ細かく役割分担を決めておかなくても、戦闘が始まれば自然とそれぞれの役割が生まれていくのだ。
また、絨毯による機動力のおかげで、誰かが戦闘不能になっても戦闘のテンポが大きく落ちることはなかった。アリーナを走って長い距離を移動する代わりに、倒れた仲間のもとへすぐに飛んでいけるからだ。さらに、蘇生を始める前に敵を拘束することもできるため、仲間の救助は単なるルーチンワークではなく、ひとつの戦術的な判断として機能している。
今回のデモは比較的短いものだったが、それぞれ異なる能力を持つキャラクターと、絨毯による高い機動力が、大型の敵との協力プレイをどのように支えるのかは十分に伝わってきた。

大きな可能性を秘めた、アラビアンファンタジーアドベンチャー
『1001 Threads of Mizan』には、すでにいくつもの魅力的な要素が存在している。滑らかな戦闘、大型クリーチャーとの協力プレイ、魅力的な世界設定、美しい風景、そして何よりも空飛ぶ絨毯。
中でも絨毯は、単なる目新しいギミックにとどまらない点が印象的だった。移動手段として楽しいだけでなく、戦闘にスピードと立体的な動きをもたらし、仲間を支援するための新たな手段まで提供している。実際に操作してみることで、なぜ開発陣がこのギミックをゲーム体験の中心に据えているのかがよく分かった。
今回のデモで体験できたのは、ゲーム全体から見ればほんの一部分にすぎない。探索、ストーリー、キャラクターの成長、そしてより広大な世界そのものなど、今後明らかになる要素はまだ多く残されている。
とはいえ、gamescom向けビルドに収録されていた各システムはすでにうまく噛み合っており、MBC Game Studioがどのようなゲーム体験を作ろうとしているのかを伝える、説得力のある導入となっていた。
Malikの盾で敵を叩き潰し、巨大なジンの攻撃を防ぎ、戦場を自由自在に飛び回る。その体験は、非常に楽しめるゲームへの導入となっていた。開発チームがこれらのアイデアを今後どのように発展させていくのか、そして『1001 Threads of Mizan』の世界に、この先にどのようなものが待ち受けているのか。期待しつつ続報を待ちたい。
『1001 Threads of Mizan』は、PC(Steam、Epic Games Store)、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2向けに開発中。配信時期は未定だ。
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