Nintendo Switch『マリオ35』でルイージ解禁。『FF14』南方ボズヤ戦線に燃えた。『Disc Room』にハマる。『The Red Lantern』の誤解を解きたい。今週のゲーミング


Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。257回目です。秋眠暁を覚えず。


ルイージのLを押しながらステージ選択


今週はルイージを求めて『スーパーマリオブラザーズ 35』をプレイ。条件は8-4までの全ステージのアンロックです。ステージはクリアするとアンロックされますが、目当てのステージは序盤には出現しないため、プレイヤー同士の攻撃が激しくなるタイミングに重なることもしばしば。イレギュラーな敵配置と、ミスしたらやり直しという緊張感の中でクリアを目指すのは、通常プレイとは比べ物にならない難易度です。そしてこんな時に限って、大量のジュゲムが送られてくる地獄。

オリジナル版は久しくプレイしていませんでしたが、案外身体は覚えているもので。隠しブロックの位置や8-4などの正解ルートも、頭で考える前に指が動き、昔ずいぶんやり込んだのだなあと、人ごとのような感想が漏れる。そうしてアンロックしたルイージですが、性能はマリオと同じ。また、敵が多い本作ではファイアボールが有効で、すると見た目まで同じになってしまう。不遇の弟。
by. Taijiro Yamanaka


南方ボズヤ戦線の英雄


『FF14』のパッチ5.35にて実装された「南方ボズヤ戦線」の目玉である一騎討ち。戦場での功績を見て敵将が1対1の勝負を挑んでくるという、最高に燃えるシチュエーションです。その一騎討ちを申し出てくる敵将3人を全員倒してきて、興奮冷めやらぬなか筆を執っています。

めちゃくちゃ燃えました。そしてめちゃくちゃ手が震えました。見えているミサイルに正面衝突したり、うっかり必須アクションを用意するのを忘れたり。普段ならしないようなやらかしを重ね、緊張こそが最凶のギミックだと思い知らされました。そもそも一騎討ちに挑めるのは条件に合致した中から選ばれた1人だけで、次に挑めるのがいつになるかわからないのも辛い。でも、だからこそ勝ったときに嬉しくてたまらなくなるんですよね。

周りにギャラリーがいるのも一騎討ちの好きなところです。自分が勝ったときに観戦してくれていた人が拍手をくれると純粋に嬉しいし、自分が観戦する側になったときも、当選した人が奮闘していると手に汗を握って応援してしまいます。残念ながらその人がやられてしまっても「リレイザー(70%の確率で蘇生できるアイテム)仕事して……!」と祈ってしまう。勝利したら思わずキャラクターが飛び跳ねてしまうほど嬉しい。そんな思いをすぐそばで共有できるのがMMORPGの良いところだなあと思うコンテンツでした。欲を言えば、もっと抽選回数が増えてほしいところです……。
by. Aki Nogishi


ドキドキ


閉ざされた曇天の渋谷。被害者不明の犯人探し。8人の少年少女と、いるはずのない9人目。先週Oculus Quest 2を買ったので、前から気になっていた『東京クロノス』でバーチャルな渋谷に行ってきました。端的に言って『東京クロノス』はVRなノベルゲームなんですけど、サスペンスというより青春、王道を最新技術で演じた作品でした。

散々語り尽くされているようにも思いますが、本作は基本的にノベルゲームなので、テキストを読んで、物語を進めていくという点では従来の作品と同じです。ただ、モニターがVRヘッドセットになったことで、キャラクターの実在感はマシマシ。女の子が近くに寄ってきた時や、凶器を突きつけられる緊迫のシーン、血が流れていくる瞬間とかは、胸が高まります。VRでしか出来ないことはないけれど、VRによってもたらされる新しい表現があることは確かなように思えました。
ところで、Facebookで秋のBAN祭が開催されている中、全くコミュニケーションを取る気の無いアカウントを作ってOculus Quest 2を使っているんですが、今のところBANされる気配はありません。ゲームが遊べるのでいいんですけど、話のネタになるかなと思っていたところもあるので、ちょっと複雑です。
by. Keiichi Yokoyama


カニバラス許すまじ


久々に生活の危機を覚えるほど『Disc Room』にハマってしまいました。皆さん、反省って得意ですか? ゲームで失敗したとき、多かれ少なかれ「なぜ駄目だったのか」「どうしたら次は上手くいくか」考えるかと思います。……少なかれ。いや、私は残念ながら反省が苦手です。失敗しても何の考慮もなしに同じ突撃をして死んでしまう。おそらく、物事を分解して考えるのが不得手なんですね。それよりは何度も丸ごと同じ体験をして、少しずつ自分のプレイを正解へすり寄せていくのが性に合っています。死にゲーの中でも、単純で機械的なほどいい。

本作はの1プレイは十数秒程度、死んだらワンボタンで0秒リスタートを決められます。思考が求められていない。プレイヤーはただ従順な被験者として、目の前の環境に反射的に適応することだけを求められます。これがたまらなく心地いい。気づけば無意識・無表情でリスポーンボタンを連打するだけの動物に成り下がっているのです。これは暮らしが侵食される。Nintendo Switch版を買ってしまったのが運の尽きでしたね。
by. Yuki Kurosawa


ちょっとした誤解


犬ぞりアドベンチャー『The Red Lantern』をプレイしています。失意にくれる女性が、アラスカにて犬ぞりの旅を繰り広げるゲームです。このゲーム、自分としてはすごく好みなのですが、ゲームとして十分に宣伝されていない結果、やや不満が寄せられているようで。

『The Red Lantern』はローグライトな犬ぞりターン制シミュレーションゲーム、という表現が近いかもしれません。アラスカの大地や犬ぞりでの旅路が3Dで描写されますが、決してアクションゲームではなく。基本的には、道や行動の選択をし、飢餓などを管理するリソース管理ゲームなわけです。乱暴に言えば、『FTL』のようなシステムだと思えばいいです。しかし、PVでは「サバイバル」の文言が押し出されており、ゲーム説明にも「狩りや釣り、ゴミ漁りによってアイテムを得る」といったフレーズが確認されていることから、『The Long Dark』のようなオープンフィールドをうろつく極寒サバイバルゲームだと思い購入した人もいるようで。

ゲームとしては、犬との絆や主人公の葛藤を描く、極めてナラティブなゲーム。犬の個性付けもしっかりされ、ナレーションによる心理描写も細かいことから、没入感高し。ただ誤解による低評価が目立ってもいて。開発元は騙そうと思ったわけではないと思うので、宣伝の難しさを感じます。面白いコンセプトのゲームではあります。ただ、テキストメインゲームなので、そのうちリリースされるであろう日本語でプレイするほうがよさそうです。
by. Minoru Umise