Global Sites
マクロスのリズムゲーム『歌マクロス』はなぜ復活できたのか?元スクエニ広野Pが語る「ゲームを形に残すこと」への挑戦、熱烈ユーザーの声に導かれた道しるべ
AUGUSTの社長を務める広野氏にインタビューを実施。広野氏のスクウェア・エニックス卒業後から現在に至るまでの動向や『歌マクロス』復活プロジェクトについて深掘りしていく。

AUGUST(オーガスト)株式会社は9月3日、リズムゲーム『歌マクロス』を発表した。対応プラットフォームはPC(Steam)/iOS/Android。
『歌マクロス』は、株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)より2017年から2022年に配信された『歌マクロス スマホDeカルチャー』の復刻オフライン版である。
『歌マクロス スマホDeカルチャー』は、2017年にスマートフォン向けに配信開始された超時空リズムゲームである。同作は、SFアニメの金字塔である「マクロス」シリーズ初となるリズムゲームで、歴代の歌姫たちが3Dモデルで歌い踊る映像とともにゲームが展開される。『超時空要塞マクロス』から『マクロスプラス』『マクロス7』『マクロスF』『マクロスΔ』 までの楽曲を楽しむことができ、ライブ演出や3Dモデルの高い完成度などが評価されていたが、2022年にファンに惜しまれながらもサービス終了となった。
そんな同作が、今回『歌マクロス』として復刻されると発表された。本作のプロデュースを手掛けるのはAUGUSTの広野啓氏(以下、広野氏)だ。広野氏の前職はスクウェア・エニックスのゲームプロデューサー兼執行役員である。2025年の夏頃に、約12年間在籍していたスクウェア・エニックスを卒業した広野氏だが、その後の動向についてはヴェールに包まれていた。
このたび弊誌は、AUGUSTの社長を務める広野氏にインタビューを実施した。本インタビューでは、広野氏のスクウェア・エニックス卒業後から現在に至るまでの動向や『歌マクロス』復活プロジェクトについて深掘りしていく。
ベテランプロデューサー・広野氏
──自己紹介をお願いいたします。
広野氏:
AUGUST株式会社で代表を務めている広野啓と申します。バンダイナムコで約10年間ゲームプロデューサーを務めまして、その後はスクウェア・エニックスに在籍していました。現在は独立して個人会社を運営しています。
──これまでの詳しい経歴を教えていただけますでしょうか?
広野氏:
仕事でゲームに関わりたいという思いがあり、新卒でバンダイに入社してビデオゲーム事業部に配属されました。それからはゲームプロデューサーという職業をひたすらやり続けてきたという感じです。バンダイでは当時、集英社や小学館などを対象にしたチームと、ガンダムやマクロス、エヴァンゲリオンなどを対象にしたチームの大きく二つに分かれていました。その一つにアシスタントプロデューサーとして配属されまして、制作、宣伝、営業にテレビ番組の出演なども含めていろいろとやらせていただきました。
マクロスのゲームも当時プロデュースさせていただきました。『マクロスエースフロンティア』という作品がありまして、おかげさまでそれがヒットしたことにより、そこから『マクロスアルティメットフロンティア』、『マクロストライアングルフロンティア』と、シリーズがどんどん広がっていきました。そして『マクロス30 銀河を繋ぐ歌声』というマクロス誕生30周年記念作品に繋がっていったという流れです。
──スクウェア・エニックスではどのような作品を担当されていましたか?
広野氏:
『拡散性ミリオンアーサー』シリーズですね。そちらにがっつり関わらせていただきました。入社当時、最初に手かけたプロデュース作品が『実在性ミリオンアーサー』というドラマバラエティ番組です。その他にも様々なタイトルを裏側でサポートさせていただいたり関わったり、中国への展開を含めた企画などもやらせていただきました。
それと並行して、「サガ」シリーズで初のPCブラウザーゲームとなった『インペリアル サガ』というオールスターゲームを手掛けさせていただきつつ、『FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS(ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス)』という作品を立ち上げさせていただきました。スクウェア・エニックスでは主にFree to Playのモバイルゲームを中心にキャリアを積んでいったという感じで、『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』の兄弟作である、『WAR OF THE VISIONS FFBE幻影戦争』という作品も、企画から開発、宣伝までプロデュースさせていただきました。
──広野さんはスクウェア・エニックスの執行役員も務められていました。
広野氏:
キャリアを積んでいく中で全体を見るようになって、執行役員という形で関わらせていただくことになったのかなと。マネジメント色が強めに出てくるようなタイミングでは、Free to Playのモバイルゲームを仲間たちにパスしていきながら、もう一軸としてコンソール系のゲーム、いわゆる売り切り型のゲームにも結構力を入れていました。
Steamの売り切り型ゲームの管理も自分たちの部署である程度やらせていただいていた中で、『FINAL FANTASY(ファイナルファンタジー)』のピクセルリマスターシリーズにも立ち上げから関わらせていただきました。これもヒットしたのですごく嬉しかったです。かなり原点にこだわって作りましたので。それをやりながら、こっそり『アクトレイザー』のリマスターも手掛けたりもしていました。
あとはインディー的な取り組みで『パラノマサイト FILE23 本所七不思議』という作品を立ち上げたりとか、いろんなチャレンジをさせていただいた感じですね。さまざまなキャリアを積ませていただいた上で、2025年の夏頃にスクウェア・エニックスを卒業いたしました。その後は、個人会社AUGUSTの設立を経て今に至っております。
──そんな広野さんがスクウェア・エニックスをひっそりと卒業されていたので少し驚きました。
広野氏:
スクウェア・エニックスを卒業したことを大々的に言わなかったのは、運営サービス中のコンテンツなどに対して、変に影響を及ぼしたくなかったことがあります。すでに現場ではしっかりと引き継ぎをしていましたので、もしマイナス方向に捉えられてしまったら良くないなと。世間がどう思うかっていうのは僕にはコントロールできないので、すぐに露出していくような動きはしたくなかったという気持ちが一番強かったですね。
僕自身も、しっかりと準備して卒業したというよりは、「このタイミングで区切りかな」と腑に落ちた部分もあったりしたので、どちらかというと卒業してからいろいろと準備をしていったに近いです。またコンテンツとしてリリースできるものが無い中で、僕の会社の情報だけを出すのも違うなと思いまして。なので、今回いろんな縁もあって『歌マクロス』復活プロジェクトを発表できたのはすごく幸せなことですね。
──ついに発表のタイミングが来たということですね。著名なゲームプロデューサーである広野さんの動向が気になる方も多いと思いますが、スクウェア・エニックスを卒業されてから現在までの間、どういった活動をされていたのでしょうか?
広野氏:
スクウェア・エニックスを卒業してからは、いろんな会社のお手伝いをさせていただきました。現在は『歌マクロス』のプロジェクトが一番大きいので、そこに集中しています。
『歌マクロス』はなぜ復活できたのか?

──あらためて『歌マクロス』はどのようなゲームなのでしょうか?
広野氏:
『歌マクロス』は、いわゆるリズムゲームです。画面に流れてくるノーツと呼ばれるものを、音に合わせてリズムよくタップしたりボタンを押したりすることで、ゲームスコアにつながるというのが基本的な仕組みです。
『歌マクロス』の大きな特徴といえば、ライブシーンのこだわりですね。相当な作品愛とキャラクター愛にあふれ、精通したスタッフたちが、愛の結晶のようなライブシーンを作り上げています。そこが一番楽しんでいただけるポイントだと思いますし沢山のファンの皆さまに愛されていた要素なのかなと思っています。
当時の開発や運用、パブリッシング部分に関しては、DeNAさんが基本プレイ無料のモバイルゲームとして運用されていらっしゃいました。今回は復活プロジェクトという形で、オフライン化し、その作品を弊社がパブリッシングをおこないます。原作の良さをしっかりと残した上で、運営型ゲームではなく買い切り型のオフライン版ゲームとしてシンプルな作りに整理させていただいている形です。
元々、ソーシャルゲームとして展開されていたこともあって、育成システムだったり、長期間プレイしていただくためのいろんなイベントだったり、さまざまな要素が膨大にありました。運営期間が約5年近くあった作品なので、積み上げられたコンテンツ量はとてつもない数になります。今回はさすがに全部を網羅できないので、ある程度そういったところを厳選したゲーム設計となっています。
──『歌マクロス』をオフラインのゲームとして復活させることになったきっかけはなんでしょうか。
広野氏:
長い期間基本プレイ無料のゲームに関わらせていただいたこともあり、自分で運用をしていた時代から、サービス終了後にゲームが手元に残らないことについての課題を感じていました。いかにゲームを残すか、サービス終了しても手元に残るかということを、いろいろ考えていたところはあります。そこでスクウェア・エニックス時代に取り組みの一つとして考えたのが『FFBE』の世界観を網羅したアプリケーション「FFBE デジタル アルティマニア」ですね。本当は本にしたいと思っていたんですけど、本にするにはアルティマニア3冊分ぐらいの分量になってしまうのと、運営タイトルに合うだろうという狙いからアプリにしています。と、そんな感じで昔から運営型のモバイルゲームを手元に残したいとは思っています。
基本プレイ無料ゲームと買い切りコンソール向け作品では設計自体がまったく異なるので、プレイ感やゲームサイクルなどをかなり慎重に考えないといけなません。ソーシャル型のRPGであればほぼ作り直しが必要です。ただ『歌マクロス』においては、リズムゲーム部分が完成されていて、そこに成長要素などがプラスオンされているという設計でした。
なので、この二つの部分を切り離すことでリズムゲームとしても面白くなるし、膨大な量の要素をコレクションという遊びにすれば、うまくゲームサイクルが回るんじゃないかと思いました。

──確かに育成要素そのものがコアメカニクスとして組み込まれていたら抽出は難しいですよね。しかしそうではなかったと。
広野氏:
そうですね。それにリズムゲームだと、うまくタップしたい、パーフェクトを目指したい
気持ちや、スコアでいい点数を目指したいという部分は、最終的にはプレイヤースキル、自分との戦いになるじゃないですか。RPGだと、自分との戦いというよりもコンテンツという土俵の上で、自分と制作者との戦いみたいなところがありますよね。リズムゲームはそこの部分においてひとりでじっくり遊びやすいのかなと。
『歌マクロス』には成長要素のために1000枚以上のイラストがゲーム内に存在するんですよ。なので、それを集めるだけでも遊びになります。しかもこのゲームのためだけに制作されたイラストなので、ある意味サービス終了後は見ることが出来なくなってしまっていて。このゲームの商品化についてもあまりされてこなかったんですよね。どれもとても素晴らしいイラストなので、それが再びこういった形で日の目を見ることで、皆さんにも喜んでいただけると思います。
──運営型ゲームで得られる育成の楽しさやモチベーションは、オフライン型ゲームにするにあたってどのように昇華しているのでしょうか?
広野氏:
「何かを乗り越えていって、選択して解放していく」というよりは、「単純に好きな楽曲で、好きなキャラクターで、好きな衣装で、好きなイラストを見てプレイができる」場所にすることで自由さを楽しめるようになっています。当時の『歌マクロス』でも、ユーザー同士が「俺こんな感じでやってみたよ」とゲームの動画を共有する遊びが結構おこなわれていたようです。そういった自分好みにセッティングして、このゲームを遊ぶことも楽しみになるんじゃないかなと感じています。
──そもそものお話ですが……サービス終了した他社のゲームを再度立ち上げるのはかなりのエネルギーがいると思います。なぜ今回のプロジェクトを企画しようと思われたのでしょうか?
広野氏:
きっかけは「マクロス」シリーズの版権元であるビックウエストさんとお話ししていた中で、『歌マクロス』の話題になったことです。
『歌マクロス』というコンテンツはとても良いゲームでした。そのゲームが手元からなくなってしまうことに対する喪失感とか、また遊びたいという期待感みたいなものがずっと残っていたんだと思います。ファンの方々をはじめ、なんとかしたいという気持ちを皆さん持ち続けていた。僕自身は昔「マクロス」のゲームに関わらせていただきましたけれど、運営終了時は、外側から見ている一人の「マクロス」ファンとしてただ残念だなと思っていたぐらいでした。
ですが、『歌マクロス』ファンの熱量がすごかった。たとえばYouTubeの『歌マクロス』に関する動画再生数もずっと伸びていますし、SNSなどでも復活を望む声が継続的にみられていました。
そうした中で、『歌マクロス』に関わりのある有志が集まり、復活に向けた検討が始まりました。最終的には、私が代表する形で、当時『歌マクロス スマホDeカルチャー』の開発等に携わっていたメンバーや、ファンとして作品を楽しんでいたメンバーたちとともに、『歌マクロス』復活プロジェクトをスタートさせることになりました。
その後、ビックウエストさんにもご協力いただきながらプロジェクトを具体化し、DeNAさんにもしっかりご賛同・ご協力いただける形となり、今回発表およびリリースまで走れるような状況になってきたという感じですね。
──ソーシャルゲーム『歌マクロス』は、xeenさんが開発を担当されていました。
広野氏:
オフラインとなる今作もxeenさんに担当をお願いしています。
クラウドファンディングで仲間を募る
──今回の『歌マクロス』のプラットフォームを教えてください。
広野氏:
PC(Steam)と元々展開されていたiOSとAndroidの3つのプラットフォームで配信させていただく予定です。またリリースまでの間に、クラウドファンディングも予定しています。クラウドファンディングの支援次第になりますが、プラットフォームをなるべく広げていきたいという願いはあります。
──PCへの最適化はおこなわれているのでしょうか?
広野氏:
はい。その辺りは気にして作っています。解像度についてはフルHDでしっかり表現しますので、楽しんでいただけると思います。テストをしてみたのですが50インチの4Kテレビに直接PCを繋いで画面表示しても、問題なく楽しめるようなクオリティであると感じました。元々のゲームの作りが良かったというところが非常に大きいですね。モデルのクオリティも高くて。当時のモデルではあるんですけどこだわりを持って作ってありましたので、現在の環境でも耐えうるんではないでしょうか。
また、PCのキーボード対応も進めています。当時はタップで遊んでいたものを、ボタンでも操作できるようにカスタマイズは当然しています。たとえば、当時だとタップしてスライドするノーツがありましたが、PC版ではそれは基本的にはなくしていて、ボタンを押して離す操作に変えたりしています。ただ、マウスとの併用になるので、完全キーボードオンリーの作品にするには最初の段階では難しいかなという感じです。

──クラウドファンディングで達成したいことや目標金額をお聞きしたいです。
広野氏:
今回、「復活」がプロジェクトのメインテーマですので、まずはその「復活」をしっかりとお伝えできる最初のステップとして、3000万円をゴールとさせていただきます。
広野氏:
今回のクラウドファンディングでは支援コースの内容に応じてグッズを含めたリターンをお届けします。過去に『歌マクロス』を楽しんでくださっていたプレイヤーでグッズが欲しかったという方々には、この機会にぜひ手に入れていただければ考えています。また、3000万円が達成できなかったからといって、リリースしないということは基本的にないです。でもきっと皆さんがたくさん支援してくれると信じています。
──たとえばローカライズ言語や収録楽曲が増えたりといった追加要素は、ストレッチゴール(クラウドファンディングの目標額を達成した後にできる追加目標)を達成すれば実装されるんでしょうか。
広野氏:
おっしゃるとおり、ストレッチゴールについては設定させていただく予定です。いろいろなものをアップグレードできるような要素を用意していこうと思います。
──ちなみに今回グローバル展開を視野に入れているということですが、対応言語について教えてください。
広野氏:
まず、日本語と英語には対応します。他の言語も増やしたいと思っていますが、それはクラウドファンディング次第といったところです。あとは日本国内のみの配信スタートになります。ただ、日本国内においても英語で遊ばれる方がいらっしゃると思いますし、そういった意味も含めて言語数は増やしていきたいですね。いずれはいろんな言語・プラットフォームで遊べるようにしたいと考えています。
──「マクロス」シリーズは簡体字ユーザーのファンも多いと思います。現時点で簡体字ローカライズは考えていますか?
広野氏:
簡体字にはめちゃくちゃ対応したいと思っていまして、費用面についてはある程度見通しを立てています。こちらもクラウドファンディング次第で確定的なことは言えないのですが、支援していただければ簡体字ローカライズへの後押しにはなると思います。

ライセンスも含めて、届けるための取捨選択へ
──今作の収録楽曲が50曲とのことですが、当時の『歌マクロス』ではアレンジVer.なども含めて140曲以上が提供されていました。なぜ曲数は減ってしまったのでしょうか。
広野氏:
当時のすべての楽曲をそっくりそのままサービス終了時点の形で1つのパッケージとしてご提供させていただくと、販売価格が楽曲の権利の関係でかなりの販売金額になるんですね。当時の『歌マクロス』の実装曲数と比べると、最初は数は少なくなってしまいますが、色々な展開を見据えた上で初めて「マクロス」に触れてもらえるようなコンテンツにしていきたいので、なるべくコンパクトな価格にしたいと考えています。なので、メインパッケージと追加DLCという形にさせていただいています。
メインパッケージに関しては、約50曲を収録予定です。リズムゲームのワンパッケージとして成り立つだろうという狙いもあって、他社の事例とかも確認させていただきながら設定しています。
それ以外のサービス終了時点までに提供していた楽曲に関しては、追加DLCという形でご提供させていただいて、DLCをフルで集めると当時の楽曲がほぼすべて遊べるようになっています。また楽曲だけではなくて、衣装やプレートの一部もDLCで配信予定です。衣装についても、サービス終了時点で提供されていたすべての衣装をメインパッケージとDLCで楽しむことができます。
──最後に『歌マクロス』の復活を期待しているユーザーに向けてメッセージをお願いします。
広野氏:
この作品自体は、惜しくもサービス終了してから時間が長く経過していました。復活を期待されていた方もたくさんいましたし、SNSを含めていろんなところから、『歌マクロス』をまた遊びたいという声を聞いています。皆さんの気持ちにお答えする形で、今回作品をお届けできるということは大変嬉しく思っています。その期待に対して報いるだけの取り組みが、今のところできていると思いますし、もっと良いものに仕上げられるように頑張りたいとも思っていますので、期待して待っていてもらいたいです。
あとはクラウドファンディングで支援をしていただいて、少しでもファンの皆さんの声を感じられると僕らの励みにもなります。もし支援が目標よりもたくさん集まった場合には、もっと皆さんを喜ばせられるようなことを準備していきたいと思っていますので、是非ご支援と応援のほどよろしくお願いいたします。
──リリースを楽しみにしています。ありがとうございました。
『歌マクロス』は、PC(Steam)/iOS/Android向けに2027年春頃リリース予定。クラウドファンディングは、9月10日20時より開催予定だ。
[執筆・編集:Misako Murayama]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]
この記事にはアフィリエイトリンクが含まれる場合があります。


