『カリアのアトリエ』開発者インタビュー。新作「アトリエ」は、前作の経験を生かし、「アトリエ」シリーズらしい体験をさらに深化。アイテム用途増やしカゴも廃止、“ずっと楽しいゲーム”にするために

『カリアのアトリエ』ではどのようなアプローチがあるのだろうか。本作のプロデューサーである細井順三氏と、ディレクターの福井大暉氏に話を訊いた。

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コーエーテクモゲームスのガストは、6月9日、『カリアのアトリエ』を発表した。対応プラットフォームはPS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/PC(Steam)。発売時期は2027年初頭。

『カリアのアトリエ』は、「アトリエ」シリーズ新作だ。舞台となるのは『ユミアのアトリエ』の2年後の世界。主人公であるカリアは、記憶を失った冒険者だ。アラディス大陸は大地のマナが減少する「マナ枯れ」という問題に見舞われていた。そんな中カリアが、錬金術と出会うことで物語が大きく動いていく。

『カリアのアトリエ』は、前作『ユミアのアトリエ』に続く作品であるが、本作からでもプレイ可能。一方で、本作では『ユミアのアトリエ』において顕在した課題を解決する取り組みがふんだんに取り込まれているという。本作ではどのようなアプローチがあるのだろうか。本作のプロデューサーである細井順三氏と、ディレクターの福井大暉氏に話を訊いた。

――自己紹介をお願いします。

細井順三(以下、細井)氏:
本作のプロデューサーを務めております、細井と申します。『リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~』以降、前作『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』を含む、アトリエシリーズのプロデューサーを担当しております。

福井大暉(以下、福井)氏:
本作のディレクターを務めております、福井と申します。『ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜』以降、前作『ユミアのアトリエ』を含むリードプランナーとして戦闘面をメインに担当しておりましたが、今回はコアとなる調合の仕様設計を担当しております。

――新作の『カリアのアトリエ ~夜の王国と追憶の道標~』は、どういう作品なのでしょうか。

福井氏:
本作ではアイテムを中心に据えたゲームループを実現しました。これまでは錬金術で作りだしたアイテムは主に戦闘中に活躍するものでしたが、本作では戦闘のみならず探索でも、新規システムである食事でもアイテムが役立ちます。自分で調合したアイテムが、これまで以上にさまざまな要素に影響を及ぼし、冒険全体を変えていく作品となっています。

――確かに、今までは調合アイテムは基本的に、バトルか納品で使用するかたちでした。それ以外の用途というと、具体的にどのような使い方になりますか。

福井氏:
大きなところでは探索中のアイテム使用がこれまでと異なります。前作『ユミアのアトリエ』ではユミアが銃を使ってスイッチなどのギミックにアクセスしていましたが、本作ではフラムやレヘルンを投げることが可能です。これによって、たとえばフラムを使って燭台のろうそくに火を灯す、フィールドの蔦に投げることで焼き切って道を開くといった、各属性に対応するギミックの反応を引き起こして楽しめるようになりました。

――調合したアイテムの用途を増やすことになった経緯を教えてください。

細井氏:
『ユミアのアトリエ』は、グローバルに受け入れられるRPGを作りたいという目標で制作し、一定の成功はあったと思っています。ですが、調合がコアメカニクスを担う「アトリエ」シリーズという作品において、調合の手ごたえが足りないという印象をユーザーのみなさんに与えてしまった反省があります。本来は、調合がゲームのベースにあって、そこにRPGを盛っていくはずだったのが、RPGの側面が強くなりすぎて調合の重要度が落ちているように感じられてしまったのではないかと。RPGとしての遊びと「アトリエ」シリーズならではの調合体験を、より一体感のある形で楽しんでいただける余地があると感じました。

そういった反省から、今回はこれまで以上に調合を中心に据えたRPG体験への昇華をメインに考えました。すべてにおいて調合が起点となるようなゲーム体験を目指しました。『ユミアのアトリエ』では、採取した素材をハウジングや調合に使えて、フィールドの価値を上昇させるということはできていたのですが、それが調合に直接影響を及ぼさなかったことも大きな反省点かなと思っています。

――アイテムの用途が増えるとアイテムの価値が高まりますが、その一方で必要なときにそのアイテムがないというストレスがかかる可能性もあるのかなと。そういったストレスは回避できているのでしょうか。

福井氏:
今作では、「アトリエ」シリーズにおけるいわゆる「カゴ」を撤廃しました。これまではカゴとコンテナがあり、フィールドで使用できるのはカゴの中のアイテムだけでした。今回はすべてがコンテナで完結するようにしたので、都度アトリエに帰る必要はなくなりました。

――手持ちのインベントリと倉庫の垣根がなくなると。驚きました。快適になる嬉しさとリソース管理の項目が減る寂しさがありますね。

福井氏:
そうですね。サバイバルゲームにありがちな、今そのアイテムを持っているかいないかが左右するというのは良い部分だとも思うのですが、今作でやりたいことには合わないと判断しました。カゴを消してしまうのはシリーズとしてどうなのかというのも考えましたが、迷った末に、ゲーム体験を阻害しないことを優先しました。

――ちなみに、RPGと「アトリエ」シリーズのそれぞれの良さが融和せずに、独立したものになってしまったとおっしゃられましたが、具体的には前作『ユミア』では何が起こってしまったのでしょうか。

細井氏:
『ユミア』の最初のゲーム体験は比較的良かったと思っています。これまでのシリーズ作品とは異なる、新しいアトリエとしてのプレイフィールを提供できたと感じています。しかし、ゲームのプレイが進むにつれて、より新しい発見や遊びの広がりを感じていただけるような設計にする余地があったと考えています。また、調合を通じた遊びの広がりについても、もっと各要素に絡めてプレイ後半に向けて発展させられたのではと分析しています。

福井氏:
フィールドにおいては、新たな地方へ移動をすることで見た目がかなり変わって、新鮮さが感じられるところはありますが、ゲーム進行に合わせて要素が解禁されたり、できることの幅が広がるような設計にするべきだったという反省がありますね。

細井氏:
遊びやすさを重視した結果、調合アイテムの品質向上に遊びが寄りすぎてしまった面があり、多様な試行錯誤を楽しめる設計になっていなかった部分がありました。

――なるほど。前作の課題はかなりしっかり考えていると。そうした中で、新作を作るにあたって、掲げる目標やキャッチコピーのようなものはありましたか。

細井氏:
純然たるアトリエの次世代を作る、という目標を掲げています。前回も次世代のアトリエシリーズを作るんだ!というつもりでやってはきましたが、世に出たあとに賛否さまざまなフィードバックをいただきました。

そういったご意見を頭に入れながら、もう一回自分たちで『ユミア』を見直し、改めてシリーズの未来や進むべき方向性について議論しました。その上で、もう一度「次世代のアトリエ」を目指そうという目標を掲げ、本作の開発に取り組んでいます。

――『ユミア』は、体験版からアップデートや告知が多くバタバタしている印象でした。内部ではどうでしたか。

細井氏:
そうですね。発売後のユーザーのみなさんからのご意見やプレイ感へのフィードバックを受けて、より長く遊び続けていただくための課題が見えてきました。体験版を出した時点でもフィードバックを多数いただいて修正をしていたのですが、根本を直すことにすごく時間がかかってしまいましたし、そこも大きな反省点ですね。

ストーリーを楽しんでいただけた一方で、ゲームプレイそのものの手応えや遊びの変化を、より最後まで感じていただける作りにする必要があったと考えています。

――『ユミア』においては、ゲームデザインやコアシステムの部分をしっかり見直したということですね。今回の新作は、『ユミア』と世界観や物語の繋がりを持ちながらも、新主人公を据えた新たな作品になるとのことですが、どのような位置づけの作品になるのでしょうか

細井氏:
もともとの「アトリエ」シリーズは、2部作から3部作で世界観が共通しており、新主人公が出てくるというかたちでした。『ライザのアトリエ』ではシリーズで初めて同じ主人公で3作品を描きました。今作は前者のように、新主人公が登場し、彼女の物語を描くものになっています。

――過去作ですと、(世界観は継続しているが主人公は異なる)「黄昏」シリーズや「不思議」シリーズのようなイメージでしょうか。

細井氏:
そうですね。前作との繋がりはあるものの、前作をプレイしていなくても楽しめるような構造にしています。

世界観にも繋がりはあり同じ地方を訪れることになりますが、マナ枯れにより環境が変わっていたり、そこですることがまったく違うので、『ユミア』と地続きではありながらユミアの続きの物語ではないという作りです。

――そのほか、新作において新たな要素や何か課題解決の具体的なお話を可能な範囲で聞かせてください。

福井氏:
『ユミア』では探索の価値を高めたいという目標があり、その点については一定の成果を得られたと感じています。今作でも引き続きその部分を守るために、食事という新要素を導入しました。たとえば、食べられる採取物を見つけて食べることで一時的に見た目や能力が変化します。さらにそれを素材として調合したアイテムを食べることで、新たな能力を獲得するといったことも可能です。

戦闘に関しても、直近はアクション性の高さを意識していましたが、今回はプレイヤーの好みに合わせて遊び方を選べるような仕組みも入れました。アクションバトルが好きな方には、よりアクションを楽しめるようなパリィなどの要素がありますし、逆にコマンドバトルが好きな方には、時間を止めてコマンドメニューからじっくり選択できるようなハイブリッドな仕組みを用意しています。

――『ユミア』のときにはパフォーマンス含めた技術面での苦しさも垣間見えたのですが、今回ではどのように技術面の改善を目指しましたか。新作ではSwitchではなくSwitch 2対応になったところはボトルネックの解消として大きそうですが、そちらの最適化も気になるところです。

福井氏:
『ユミア』を含め、社内でSwitch2向けにいくつか作品を出してきた結果得られた知見と技術を取り入れています。

もちろんまだチューニングで苦戦している部分もありますが、発売までまだ時間がありますのでこれからさらにチューニングを進め、各プラットフォームそれぞれでしっかり楽しんでもらえるような最適化を進めていこうと思っています。

――これまで反省のお話が多かったのですが、『ユミア』ではシネマティックインタラクションのシーンなども多く、大きな進化ポイントもあったと思います。『ユミア』で培った良い点で、今後も伸ばそうと思った部分はどのようなところでしょうか。

福井氏:
リアルタイムイベントに関しては、今までにない良い表現もできるようになったと思いますので、今作でもよりブラッシュアップして積極的に取り入れています。また今作は、前作以上に高低差のある広大なフィールドにもなっていますので、縦横の大きな移動を伴うギミックも取り入れることができています。

――現時点での、新作の手応えや意気込みなどをお聞かせください。

福井氏:
現在は最終段階にあります。これからバランス調整をしっかりやっていけば、かなり面白い作品になりそうだという手応えは掴んでいますので、ユーザーのみなさんのお手元に届く前にしっかりとベストな状態にできるよう、これからも開発を頑張っていきたいと思っています。

特に今回は、調合システムも一新されていて、使用する素材によってアイテムにつく効果が変わるなど、同じアイテムでも素材の組み合わせや目的によって組み合わせを試行錯誤する楽しさを感じていただけると思います。アイテムを作るということが、素材を集めるための探索や戦闘のモチベーションになり、それらが循環するような構造になっています。ユーザーのみなさんにはその体験を楽しんでいただければと思っています。

細井氏:
いつもガストブランドの作品を応援していただき、ありがとうございます。
今作は皆さまからいただいた意見もしっかり反映しながら、「アトリエ」シリーズの進化をさらに突き詰めて、今まで以上に新しい魅力をお届けしたいという思いを持って制作しています。ぜひ続報にもご期待いただければと思います。

――楽しみにしています。ありがとうございました。

カリアのアトリエ ~夜の王国と追憶の道標~』は、PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/PC(Steam)向けに2027年初頭に発売予定だ。

[執筆・編集:Kei Aiuchi]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]

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