『FF14』第68回PLLにて新情報公開。“次の10年に向けた”大改修で、リットアティン強襲戦はインスタンスバトルに

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スクウェア・エニックスは2月19日、『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FF14』)の新情報を配信する生放送「第68回プロデューサーレターLIVE」を配信した。放送は「FFXIVの新たなる挑戦 ~次の10年に向けて~ 」と題され、今後のアップデート情報が発表された。また、番組後半には、事前に公式フォーラムに寄せられた質問にプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏が回答するコーナーが設けられた。
 

 
放送では、これまでの歩みを振り返ったうえで、『FF14』のこれからの10年に向けての展望が語られた。吉田氏は「7.0に向けて新しいことに挑戦していきたい」と語り、「“ひとり”でも“みんな”でも遊べるRPGへ更なる進化」「第一次“グラフィックスアップデート”の準備/開発」「パッチ6.xシリーズ 予定ロードマップのお知らせ」という3つの“新たなる挑戦コンセプト”を紹介した。

 
ひとり”でも“みんな”でも遊べるRPGへ更なる進化

吉田氏によると、『FF』シリーズファンだが『FF14』を遊ばない人のなかには「シリーズはほとんどプレイしているが、オンラインタイトルである『FF11』と『FF14』だけは遊んでいない」「オンラインゲームは面倒くさい。人間関係を作るのが嫌」という層が多いそうだ。『FF11』も現在はソロプレイがはかどるようなコンテンツのアップデートを続けているが、『FF14』も同様に、ひとりでも遊べるようなコンテンツの拡充に力を入れていくとのことだ。

まず、フェイスシステムに大規模なアップデートがおこなわれる。フェイスは、マッチングが必要なバトルコンテンツにNPCのAIキャラクターと突入することができる機能だ。「漆黒のヴィランズ」から一部のコンテンツに実装されており、MMORPGでありながらほとんど他プレイヤーと関わらないようなプレイが可能となる画期的なシステムである。このシステムを、今後のアップデートでは過去に実装された全メインクエストの必須IDと4人用討滅戦に対応させていく。フェイス対応はパッチ6.1からパッチ6.5にかけて、順次おこなわれていく予定だ。

ストーリーで訪れるコンテンツが対象となる都合上、フェイスキャラクターは暁メンバーに限らず、さまざまなNPCが対象となるようだ。コンテンツによってはシナリオのほうを変更し、NPCがコンテンツに同行できるよう状況を整えている場合もあるとのこと。手始めとなるパッチ6.1では「新生エオルゼア」編のパッチ2.0の範囲のバトルにフェイスが対応する。また、初期のメインクエストIDや討伐戦はリニューアルされ、システムに抜本的な改修が加わっているそうだ。

コミュニティが騒然とした内容としては、「リットアティン強襲戦」のインスタンスバトル化だろう。「リットアティン強襲戦」は『FF14』のメインストーリーを歩む旅路のなかで、プレイヤーがはじめて8人パーティを組んで挑むバトルであった。ボスとなるリットアティンはガレマール帝国の陣営隊長であり、プレイヤーたちに立ちはだかる強敵……のはずなのだが、プレイヤーの装備が整いきってしまっている現在ではコンテンツ突入から1分ほどで倒されてしまう状況だ。コミュニティでもネタにされがちなコンテンツではあったが、今回のアップデートではインスタンスバトルとなり、正常な難易度になるよう調整されるようだ。

 
第一次“グラフィックスアップデート”の準備/開発

『FF14』ではパッチ7.0のタイミングで、大規模なグラフィックスのアップデートを予定している。パッチ6.1~6.5の間はその準備開発期間となるようだ。グラフィックスに加え、アニメーションやライティングシステムもアップデート予定だ。マルチプレイをベースとして画面全体の美しさを追求していくようだが、『FF14』はあくまでオンラインRPGであり、スタンドアローンのゲームクオリティにはならないことについては留意してほしいことが語られていた。

パッチ7.0ではグラフィックスアップデートにともなって最低動作保証のスペック条件が変わるが、なるべく多くのスペックに対応できるように努力するとのこと。PS4についてもパッチ7.0で切り捨てることはせず、グラフィック設定のカスタマイズ機能を充実させるなどサポートしていく。

グラフィックアップデートのテストは1か月ほど前にはじまっており、比較のために制作されたサンプルも公開された。キャラクターについてはフォトリアル路線になるわけではなく、現在のキャラクターモデルをベースにテクスチャや質感表現を向上させる方針のようだ。ライティングとシャドウも強化され、特にキャラクターに落ちるセルフシャドウに力を入れるとのこと。また、できる限りプレイヤーキャラクターのイメージが変わらないように注意していくことが約束された。NPCのグラフィックスも可能な範囲でアップデート対応するが、数が多いためパッチ7.0以降順次アップデートされていくとのことだ。
 

 

「第68回PLL」より

 
背景表現としては、ライト配置数の追加により、質感や凸凹表現が強化される。また、影が高解像度化することでちらつきが抑制され、影のメリハリが強化される。自動で配置される植物についても高解像度化や種類の追加がおこなわれ、より豊かな世界を描けるようになるようだ。アンビエントやフォグなども強化テストがおこなわれており、パフォーマンスを加味しつつギリギリまでグラフィックを向上させていく予定だ。
 

 

「第68回PLL」より

 
今後の予定

パッチ6.1から6.5までのロードマップも公開された。パッチ6.1の公開は4月を予定しているとのこと。パッチ6.1で実装される内容は下記のとおりだ。放送中にパワーポイント資料で紹介された内容に加え、ミラージュプレートの拡張も予定されているようだ。また、パッチ6.18にはデータセンタートラベルも実装される予定だ。
 

 
メインクエストアップデート(パッチ6.1~6.5)

ヒルディブランド “暁月編”(パッチ6.1~6.5)

新サブクエスト “タタルの大繁盛商店”(パッチ6.1~6.5)

ミソロジー・オブ・エオルゼア(アライアンスレイド)

クリスタルコンフリクト(新PvP)

蛮族クエスト“アルカソーダラ族編”

絶竜詩戦争(最新絶シリーズ)

幻アルテマウェポン破壊作戦

“新生エオルゼア編” メインクエストIDフェイス対応(パッチ2.0範囲)

新UI “キャラクターカード(仮)” 実装

ロスガル族新髪型対応

イシュガルドハウジング “エンピレアム”開放

お得意様取引 “アメリアンス編”

その他、討滅戦など多数のアップデート
 

 
パッチ6.2以降も引き続きコンテンツのアップデートや新規コンテンツの追加がおこなわれる。放送中には、「難易度可変ダンジョン」という初公開のコンテンツも紹介された。詳細は不明ながら、参加人数によってコンテンツの難易度が変更されるバトルコンテンツのようだ。また、パッチ6.3シリーズでは新たなディープダンジョンシリーズが登場するほか、絶シリーズ第5弾も実装予定のようだ。

また、これまで『FF14』では、3.5か月に1つのメジャーパッチをリリースしてきた。しかし、パッチ6.1以降は4か月に1つのメジャーパッチリリースというペースに変更される。吉田氏によると、『FF14』ではコンテンツ数やジョブの追加にともない、調整項目が年々増加しているそうだ。そこでパッチ6.1以降は、実装と調整に1週間ずつ開発期間を追加し、4か月に1度のペースでメジャーパッチリリースをおこなう決断をしたとのこと。また、スタッフの労働環境についても言及し、健やかに開発をおこなうことがクオリティアップにもつながることを強調していた。
 

 
番組の後半では、事前に公式フォーラムに寄せられた質問に対し、プロデューサー兼ディレクターの吉田氏が回答するコーナーが設けられた。「暁月のフィナーレ」の核心にせまるネタバレ満載の内容のため、気になる方は番組後半を是非ご覧いただきたい。シナリオや世界観設定以外の質問にも回答され、暗黒騎士のリビングデッドの利便性や竜騎士のジャンプ硬直など、パッチ6.1でジョブ調整がおこなわれることが判明した。また、ロスガル族の女性キャラクターの開発進捗についても伝えられている。

以上、第68回プロデューサーレターLIVEにて公開された新情報をご紹介した。昨年12月7日に発売された大型拡張ディスク「暁月のフィナーレ」で、ストーリー上の大きな節目を迎えた『FF14』。今後の10年を見据えたアップデートの内容も伝えられ、これからも新たな挑戦が続いていくことが明らかになった。新たな試みも実装される『FF14』パッチ6.1は4月中にリリース予定だ。
 

 

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