『ニンジャラ2 未知なる惑星』開発者インタビュー。オープンワールド化した『ニンジャラ』は「移動と快適さ」のニンジャ要素で勝負、友達とも遊べるPvEオープンワールドへ

本作のディレクターを務める金田元貴氏に、開発の始まりから、ゲーム全体の特徴と既存のオープンワールド作品にない見所についてのお話を伺った。

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2020年より、Nintendo Switch向けに配信中の基本プレイ無料の対戦型3Dアクションゲーム『ニンジャラ』。その続編『ニンジャラ2 未知なる惑星』が2027年春にNintendo Switch 2向けに発売予定だ。今回は基本プレイ無料ではなく買い切りタイトルとなっており、パッケージ版とダウンロード版が提供される。

また、ゲームジャンルも前作の対戦型(PvP)から大きく一新され、オープンワールドの広大なフィールドで戦闘や探索を繰り広げていくアクションゲームになっている。 シングルプレイでじっくり遊んだり、フレンドなどと協力しながらストーリーを進めたり、強敵に立ち向かう遊びを基本としている。

前作において確立されたジャンルを丸ごと改めた本作の取り組みは、経験者ならば「どうしてそんなことに!?」と困惑するのも無理はないほどの挑戦だ。また、オープンワールドのアクションゲームは昨今、数多くの作品が出回っており、そんななかで発売される本作は既存の作品とは何が違うのか、どういった部分を売りにしているのかが気になるところだ。

弊誌ではそんな本作の先行バージョン体験のあと、ディレクターを務める金田元貴氏に直接インタビューできる機会に恵まれた。

対戦型アクションゲームとしてのイメージが強固な『ニンジャラ』をなぜ、オープンワールドのアクションゲームへと変身させたのか。気になる開発の始まりから、ゲーム全体の特徴と既存のオープンワールド作品にない見所についてのお話までを伺った。

“忍者モノ”であるがゆえの機動力の高さに物を言わせた作りが本作の個性

──オープンワールドのアクションゲームは昨今、日本の大手メーカーさんや海外のメーカーさんからも非常に多くの作品が世に出ています。そんなオープンワールド作品が多数あるなかで、本作特有の個性はどういったものになるのでしょうか。

金田元貴氏(以下、金田氏):
“忍者モノ”であることですね。おっしゃる通り、オープンワールド自体は結構成熟してきているジャンルです。それを我々が作ってユーザーさんに遊んでいただくなかで、「『ニンジャラ』としてどんなものがいいのか?」というのは当然色々考えたのですが、今回、ジャンルが大きく変わるなかで、逆に一切変えなかった軸というのが“忍者モノ”であることなんです。

それとスポーツチャンバラをベースにしていること、あと「ニンジャガム」というガムをモチーフにした要素ですね。ニンジャでスポーツチャンバラ、そしてガムというのは、まさに『ニンジャラ』のIPとしての魂になりますから、そこは当然変えずに本作の個性としています。

あと、前作の特徴としてあったのが“機動力”です。ニンジャなので壁を駆け上がるとか、立体的に動き回れるというアクションの数々とそれらが生み出すスピード感は当然、今回も維持したいという思いがありました。それをオープンワールドに持ってくることで、どんなことになるのかというのも、ジャンルを決定づけるきっかけにもなったんですね。

──実際にゲーム本編を遊ばせていただいて、機動力の高さから来る移動全般の快適さには非常にこだわっているという感想を抱きました。

金田氏:
正直なところ、開発が始まった最初は「前作の機動力をそのまま持ってきてしまって大丈夫かな?」という不安がありました。でも、逆にそこを殺してしまうと、既存のオープンワールドのゲームと変わらなくなってしまいます。歩きがゆっくりで、目的地までいくのにすごい時間がかかってしまうので、“ニンジャらしさ”というものもなくなっちゃいますからね。

そこは思い切りまして、元々の機動力の高さと快適さを持ち込み、我々なりのオープンワールドを作ろうとアプローチしていきました。その結果、おそらくですが既存のオープンワールドゲームではあまり見られないレベルの機動力と、そこから生まれる快適さと気持ちよさを楽しんでいただけるゲームになっていると自負しております。

──体験版の時点でも、既に壁や崖をスタミナが尽きない限り自由に駆け上がれてしまうなど、かなり自由かつ大胆に動き回れましたけど、製品版でもゲームスタート時はあの機動力がデフォルトになっているのですか?

金田氏:
そうですね。体験版は固有の調整を入れているのですけど、ベースはあれに近いものがゲームスタート時点からできるようになっています。さらにそこからクラフト要素を介することによって、さらに移動が快適になっていく感じです。それもあって、最初の立ち上がりが非常に早いゲームになっていると思います。また、初めてキャラクターを操作した時につきましても、とりあえず移動させてみたら、すごく気持ちよく移動できる、というのを始まって間もない段階から体験できるようにしています。

──初報のあったニンテンドーダイレクトではスケボーに乗りながら空中を進むみたいなアクションがありましたが、あれも後々からできるようになるアクションなのでしょうか。今回の体験版では確認できませんでしたが。

金田氏:
はい。あれは「ガムレール」と呼ばれるレールを自分で引いたあと、そこにスケボーのスライドで滑って進んでいくというアクションになりますね。今回はほかにもクラフトできるアイテムが沢山ありまして、たとえばジャンプ台をその場に出現させ、どんどん高くジャンプしていくみたいなこともできるようになっています。

『ニンジャラ2 未知なる惑星 [Nintendo Direct 2026.6.9]』の動画より

現時点では、本編にどれぐらいの移動アクションがあるのかはお伝えできないのですが、結構、色んなアクションとアイテムの組み合わせを試せる作りになっています。ジャンプ台もそうですが、それぞれのアイテムも使いやすくシンプルにしていますので、色々と試してみていただけますと、とんでもない所まで行けてしまうようなこともあるかもしれません。また、バンパーや高くジャンプできる巨大キノコといったギミックもありますので、それらも組み合わせることで大胆なアクションを決められたりもしますね。

──バトルに関しては近接戦を基本としつつ、ジャストガードやジャスト回避といったアクションのほか、ガムで拘束して投げ飛ばしたりする技が用意されて、ダイナミックに攻め込めるのが印象的でした。

金田氏:
「ガムバインド」ですね。「ガムシュート」やジャストガードを一定数成功させると敵にガムがまとわりついた状態になりますので、そのまま捕まえて投げ飛ばしたり、「ガムラッシュ」で思い切りふっ飛ばすことができます。

──今回の体験範囲内では確認できませんでしたが、術としてロボットを召喚するみたいなこともできるんですよね。

金田氏:
前作の竜巻を繰り出すニンジャトルネードであるとか、ロケットを飛ばしたりするといった「ガム忍術」と呼ばれている技は今回も使えます。それをもう少しパワーアップさせたものとして、ロボットを召喚する技も用意している感じになりますね。

──技自体はプレイヤーそれぞれ、好きな組み合わせのセットも作れることに?

金田氏:
そうですね。好きな武器であったり、好きな忍術というのを自分なりにセットして使っていただく感じになります。今回の体験版は特定の忍術に限定したセットになっていますが、色々と試して自分なりの戦闘スタイルを突き詰めていただければと思いますね。

──技が豊富に用意されていて、機動力も高めとなりますと、やり様によってはゲームスタートの時点で本来ならメインストーリーが後半になるタイミングで訪れるエリアに行けてしまう、みたいなこともできるのですか? 究極的にはいきなりラスボスに突貫できたりとかも……?(笑)

金田氏:
オープンワールドのゲームですので、当然、メインクエスト……ストーリーを追っていくという順路もあるのですが、いわゆる「あっちに行ってはダメ」「こっちもダメ」みたいな縛りは基本的に一切ありません。攻略順や遊び方というのは、なるべくユーザーの皆さんに委ねようというスタイルになっています。

──メインストーリー自体は基本、1本の線で繋がった作りになるのですか?

金田氏:
そうですね。基本的に最初から最後までの流れがあった形のストーリーになっています。その周辺にサブクエストが用意されている感じになりますね。サブクエスト自体はかなりの数を用意しています。ただ、メインのストーリーだけを進める遊び方でもいいですし、すべてのクエストに取り組みながら進めてるという遊び方もできます。それでメインのストーリーが全然進まない、みたいなことにもなりますね(笑)。ただ、そういう遊び方もできるのがある意味、オープンワールドのいいところでもあると思っていますので、全体的には自由に遊べる作りになっているかなと思います。

──今回の体験の範囲内ですと、メインストーリーに絡むクエストは戦闘が中心という印象を抱きました。現時点で公開されている情報によりますと、ダンジョンも用意されているとのことですが、そちらでは戦闘以外に謎解きも用意されていたりするのでしょうか。

金田氏:
元々が対戦型のアクションゲームということもあり、メインの遊びはバトルになりますね。プレイヤーはキャラクター自身を強くすることであったり、強敵との戦いであったりなど、クエストの方針としてはとにかくバトルをどんどん楽しんでもらいたいというのがあります。

ただ、サブクエストに関してですと、たとえばタイムアタックであるとか、今回の「写真撮影コース」のようにNPCのお手伝いをするといったバトル以外の要素も用意しております。謎解きと言いますか、パズルについてはあまり用意しない方向性になりますね。

──まさに戦いこそすべてであり、強敵にどんどん立ち向かっていくのが軸になるという。

金田氏:
そうですね。元々、我々のチームはアクションゲームを作るチームでもありますから、その手応えというものを大事にしています。

それと、前回は対戦主体の「PvP」であったところからの「PvE」ですから、皆さんが期待されているのはボス戦だと思うんですよね。そこはやっぱりしっかりと作り上げたいねというのがあります。ですから、雑魚敵とのバトルもそうですし、とにかくアクションを楽しんでもらおうというところで作っている感じになりますね。

──協力プレイに関しては、メインストーリーも最大4人でプレイ可能とありますが、基本的にどのタイミングでも参加できるような仕組みになるのですか?

金田氏:
基本的に協力プレイはメインストーリー、サブクエストであってもほぼ好きなタイミングで遊んでもらえるようになっています。ひとりでプレイしている時に参加してもらうという、いわゆる救援みたいな要素も入れていますね。

──メインストーリーのボリュームはどれぐらいを予定されているのですか。

金田氏:
現状はどれほどの規模であるかはお答えできないのですが、一定のボリュームは用意しています。「あまりボリュームが無いな……」と感じてしまうようなものにするつもりはありません。ただ、メインストーリーだけを追うとか、全部のサブクエストを攻略しながら進めるかといった遊び方次第では結構、変動するかもしれないです。

あと、マップの規模感に関してはオープンワールドですから、それなりの広さは用意しています。本作の場合、高低差も付けているほかに草原、森、荒れ地などのいわゆるバイオームも複数用意していて、それぞれ固有の特性みたいなのは持たせています。ただ、具体的にどのような特性を持っているのかについては申し訳ないですが現段階では言いづらく(笑)、今後の続報をお待ちいただければと。

──体験した範囲だと本作にはレベルの概念もあるようですけど、「レベルを上げないとこのエリアには入れない」みたいな制限は設けていないのでしょうか。

金田氏:
そういうのは無いですね。レベル自体は基本的にプレイしていくとキャラクターが強くなるというRPGとまでは言わないですが、そういう要素はあります。ただ、アクションゲームですから、アクションの腕前でクリアしたいところもベースとしてありますので、キャラクターを強化しながら進めるやり方はもちろん、実力で挑むといったユーザーさんの好みに応じた選択も取れるようにしています。

IP拡大の狙いと前作ユーザーからの声を踏まえて、オープンワールドのアクションゲームに

──開発がスタートしたのはいつ頃だったのでしょうか。

金田氏:
2~3年前……2023年から2024年辺りですね。それまでは前作の運営に全力を出していましたので、本当にここ数年のことでした。

──前作の『ニンジャラ』はオンライン対戦に焦点を当てた3Dアクションゲームでした。今回の続編は大きく一転してオープンワールドのアクションアドベンチャーゲームになっていますが、なぜ、このような前作とは全く方向性の異なるゲームになったのでしょうか?

金田氏:
理由としては大きく2つあります。まず前作の『ニンジャラ』は2020年にリリースしまして、おかげさまで1200万ダウンロードを達成しまして、非常に多くの方々に遊んでいただけたかと思っています。

我々としましては『ニンジャラ』というIPを今後も大きく広げ、育てていきたいと考えております。ただ、前作の『ニンジャラ』は前世代のNintendo Switchのゲームであることから、どうしてもハード寿命というものが運営の課題になってきます。その上で『ニンジャラ』の続編を作る場合はどうしようかと開発チーム内で話し合った時、「もっとキャラクターや世界観の魅力を広げていきたいよね」という話になったんですね。

『ニンジャラ』は前作の時からテレビアニメを放送したり、漫画を出したりといったメディアミックス展開も行わせていただいています。ゲーム自体も対人戦のガチバトルをやる感じですが、その中で世界観やキャラクター、ストーリーの設定も細かく作っております。その辺りの魅力を広げるのに当たって、どんなジャンルがいいのかと検討した結果が今回のオープンワールドのアクションゲームだった、というのがひとつ目の理由になります。

──もうひとつの理由は何でしょうか。

金田氏:
前作で「友達と一緒に戦いたい」「ひとりでじっくり遊びたい」というユーザーの皆さんからの声を数多くいただいたことです。

前作は2020年のリリース以降、対戦ステージや武器を増やすなどの大きめのアップデートを積極的に実施してきました。ただ、途中から新しいバトルのルールを採り入れたり、鬼ごっこやサッカーの遊びを入れるというようなこともやったんですね。

『ニンジャラ』は日本では特に小学生のユーザーさんの間ですごく賑わっていまして、交流も盛んに行われていましたので、反響を踏まえて色んなものを試してきたんです。ビジュアルロビーの導入もその一環ですね。

その途中でユーザーさんの遊び方などについてアンケートを取ったことがありまして、「友達と協力して敵を倒したい」といった声を数多くいただいたんです。前作でも「ストーリーパック」という、1人用のストーリーモードを追加する有料DLCを出していたのですが、そこでも「ひとりで『ニンジャラ』の世界をじっくり遊びたい」という声を数多くいただくことがありました。

そこに我々の『ニンジャラ』のIPを広げていきたい考えが重なりまして、ベースはひとり用の「PvE」でありつつ、協力プレイありのアクションゲームに今回はチャレンジしてみようとなったんです。それが一番大きなきっかけでしたね。

──オープンワールドのアクションゲームということで、今回は純粋にそのジャンルの新作として関心を抱く、前作未プレイのユーザーさんからの注目が結構集まるかと思われます。基本的には本作から入ってもらっても問題ない内容になっているのですか。

金田氏:
元々、前作自体がストーリーありきのゲームではありませんでしたから、基本的に本作から始めていただいても全く問題ありません。キャラクターであったり、世界観などはゲーム中のお話を進めていただければ分かるようになっています。

──ストーリーに関しては二部作になるとのことですが……?

金田氏:
はい。単純に1本だったものを2本に分けたという訳ではなくて、1本ごとのボリュームをしっかり作った結果、2本分のボリュームになったというのが二部作になった経緯のひとつになります。

あと今回、Nintendo Switch 2の専用タイトルとして作ることになりますが多分、オープンワールドのジャンルに初めて触れられるユーザーさんも結構いらっしゃるのではないのかと思っています。そういった方々に初めて手に取ってもらって、遊びやすさであったり、オープンワールドの特性みたいなものを知れる入口になってもらえたらと考えているんですね。それでゲーム全体のボリュームを踏まえてどのような形で販売していいかと考えまして、二部作に分けて最初に前編を買って、満足していただけましたら後編を買ってもらう……というような形になりました。

──二部作となりますと、前編でのストーリーの区切り方が気になるところですけど、いわゆる「次回作に続く!」みたいなオチになったりすることは……?

金田氏:
前編は前編として遊んでいただいて満足感が得られるものを目指しています。なんと言いますか……ものすごく気持ち悪いタイミングで終わってしまう、みたいなことはありませんので、ご安心いただければと!(笑)。

──製品版については今回、前作と同じ基本プレイ無料タイトルではなく、買い切りのパッケージになるとのことですが、これについてはどういった狙いがあるのでしょうか。

金田氏:
前作の場合は「PvP」のマルチプレイが基本にあったことから、ユーザーの皆さんに幅広く遊んでいただいて、そこに課金システムを設けるという形でした。ただ、今回はコンシューマ機でオープンワールドというジャンルを選んだ段階で、前作のような課金システムを設けるというのはそもそも考えていなかったんです。

あと前作は小学生のユーザーさんがすごく多かったタイトルですので、親御さんから見ると、購入すればこれで全部が遊べるというところの安心感があるんですね。そういった子供さんに安心して買っていただけて、楽しんでいただけるところとジャンルの相性も含め、今回は基本プレイ無料のタイトルではなく、買い切り型のパッケージという形にしています。

カートゥーンベースのコミカルさは健在。幅広い年齢層のユーザーが楽しめるオープンワールド作品を目指す

──実際に開発に当たっては昨今のオープンワールド作品も結構研究されたかと思われます。ちょっとお聞きできるか際どい質問になってしまいますが、開発を進めていくに当たって影響を受けたタイトルってありますか。

金田氏:
基本的に既存のオープンワールド作品をすべて見ていますので、特に「これ!」というものはないです。

でも、壁や崖を登るアクション自体は前作の時からやっていることなんですよね。私も含め開発チームとしては、まず第一に「ニンジャ(というテーマ)をどうするか?」というのがあります。ガムのアクションもそうですが、そういった前作の『ニンジャラ』でできていたことを改めて本作でやりつつ、自分たちのオリジナルのゲームとして仕上げることを大事にしている感じですね。

──既にイベントでの試遊出展も何度かされているようですが、体験されたユーザーさんからはどういった反応がありましたか?

金田氏:
初めての出展は7月にアメリカのロサンゼルスで開催された「Anime Expo 2026」で、私も現地に足を運んでユーザーの皆さんが遊んでいる様子を見たんですけど、続編ということもあり、向こうの熱心なユーザーの皆さんが来て遊んでくれまして、励みになりましたね。あと、前作をすごく熱心に遊ばれていて、大会に出れば優勝するぐらいの実力を持った人たちも結構見に来てくれたんです。

それもあって今回、「PvP」じゃなくて「PvE」になったことに対して、どんな反応されるのかが結構気になっていたのですけど、私が直接話を聞いた範囲ですと、皆さん結構、好意的に受け止めてくださっていまして。ジャンルの変更は開発チームとしてもチャレンジでしたけど、「これも『ニンジャラ』の遊びなんだ」という風に受け取っていただいた感じで、そこはちょっと安心しましたね。

日本ではちょうど先日の8月29日、30日に開催された「コロコロ魂フェスティバル in TOKYOおもちゃショー2026」(コロフェス)に出展して、今後は9月17日から開催される「東京ゲームショウ2026」に出展されます。

──「東京ゲームショウ2026」に今回プレイできた体験版相当のものが出展されるとのことですが、特に注目いただきたいアクションについてはどの辺りになりますか。

金田氏:
それについては“すべて”になりますね。機動力の高さからくる移動アクションを楽しんでいただきつつ、フィールドの背景にしてもかなり作り込んでいますので、その雰囲気をじっくり楽しんでいただければと思いますね。

バトルに関しても、TGSの試遊版では敵を凍らせる氷結の能力が使えるようになっているのですが、製品版ではもっと色んな能力が用意されています。その技の使い勝手と言いますか、凍らせて身動きできない状態にしてゴリ押したり、投げ飛ばすといった色んなことを試せるアクションを武器ごとの手触りも含めて楽しんでいただければと思いますね。

──おそらく「東京ゲームショウ2026」では前作未プレイのユーザーさんも含め、相当な数の方々に触れていただけることになると推測しています。最後になりますが、本作に興味を抱いているユーザーの皆さんや会場での体験を検討している方々に向けたメッセージをいただければと思います。

金田氏:
まず、前作から遊んでくださったユーザーさんは新しい『ニンジャラ2』がジャンルも変わっていることから、結構どうなっているのかと気にされているかと思いますので、そこを直接触れて確かめていただきたいですね。

前作をプレイされていないユーザーさんでも、今回、会場ではかなりの数の試遊台を用意していまして、バトルに振り切った「惑星探索コース」と世界観とキャラクターを楽しむ「写真撮影コース」でそれぞれ違った体験ができます。ぜひプレイしてみていただいて、この作品ならではの要素を見て楽しんでいただければと思っています。よろしくお願いします。

──ありがとうございました。(了)

ニンジャラ2 未知なる惑星』はNintendo Switch 2専用タイトルとして、2027年春にパッケージ版とダウンロード版ともに発売予定だ。

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シェループ
シェループ

2D&3Dアクションと手ごわいストラテジーが大好物の人。積みゲーが一向に減っていかない呪いに悩まされています。

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