『Warframe』開発元新作『Soulframe』プレアルファ版では、コミュニティとともにゲームをどんどん最適化中。フィードバックに爆速対応、開発サイクルを回しまくっているらしい

「gamescom 2026」にて本作のPRマネージャーを務めるTatum Ryan氏にインタビューを実施。『Soulframe』の今後の展望についてうかがった。

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『Soulframe』は、オープンワールドを採用したオンラインアクションRPGだ。開発元のDigital ExtremesはSFアクションTPS『Warframe』も手がけたスタジオ。『Soulframe』はSF色の強かった『Warframe』に対し、ファンタジー世界観を持つことが特徴だ。今後PC向けに展開される予定で、コンソール版も計画されている 。現在は「プレリュード」として招待制のプレアルファ版に参加できるほか、「ファウンダープログラム」を購入することでプレイ可能となっている。

今回、弊誌は「gamescom 2026」にて本作のPRマネージャーを務めるTatum Ryan氏にインタビューを実施。『Soulframe』の今後の展望についてうかがった。

――トレーラーを見て、Warsongsにおいては、Envoy自身の歴史をこれまでよりもはるかに直接的に掘り下げ始めようとしていると感じました。

Tatum Ryan氏(以下、Ryan氏):
これまで本作では、ストーリー重視のFableを数多く提供してきました。中には、深く心に響く感動的なものもあり、それらはすべて「再生」や「贖罪」というテーマを軸に展開しています。一方で、これまで欠けていた要素であり、同時に私たちが一貫して目指してきたのが、物語の各要素をより密接に結びつけることでした。Envoyであるあなたは何者なのか? なぜこの場所にいるのか? そして、解き明かすべき“失われた記憶”とは何なのか? Warsongsを通じては、こうした点が徐々に明らかになり、物語の観点から本作全体をより深く理解できるようになっていくはずです。

――なぜこのタイミングで物語を展開しはじめたのでしょうか。

Ryan氏:
コミュニティからのフィードバックを反映してゲームデザインに大胆な変更を加え、物語の全体像もようやく形になり始め、これまでから一段上のレベルへと進化しようとしているのがまさに今だからです。遊び始めるなら、いまが絶好のタイミングと言えるでしょう。

――本作では、自然や再生、伝承、そして世界そのものが、まるで意思を持つ生き物であるかのように描かれています。単にそれらを環境として使って物語を語る手法もあったかと思いますが、どのようにしてこうしたテーマを実際のゲームプレイへと落とし込んだのでしょうか。

Ryan氏:
腐敗が浄化されていく様子を実際に目にできれば、それを周囲の世界と結びつけて捉えやすくなるので、そこからゲームプレイの仕組みへと発展させていきました。世界はOdeによる腐敗で溢れていますが、さまざまな方法で浄化できます。ですから、これらすべてをいかにして実際のゲームプレイに落とし込むかという点は、デザインの観点から見ても非常に興味深いことです。

環境とゲームプレイの結びつきは、本作のトーテムシステムとも連動しています。世界を駆け回る愛らしい動物たちを見つけて手懐けると、彼らは自身の体の一部を授けてくれて、それがプレイヤーの能力やゲームプレイを助けてくれるのです。

魚釣りもそうですね。釣りは楽しいミニゲームであるだけでなく、魚を釣り上げるたびに、実際にその魚を浄化することになるからです。ちなみに、デモプレイの最後では「ヴィーガン・フィッシング」というジョークが飛び出しましたね(笑)


――浄化した魚は食べられるのでしょうか。

Ryan氏:
まだ検討中で確定的なことは言えないのですが、キャッチ&リリースするかしないかを選択できるようになる可能性はあります。その日の気分次第で、釣った魚を愛犬に与えるか、浄化してそのままリリースするか、といった感じですね。

――それなら犬に与えたいところです(笑)

Ryan氏:
おやつや魚などを与えることは、愛犬の成長や、ゲーム内でできることの幅を広げることにつながります。そうした要素も、次のアップデートで実装できればと考えています。

――本作の環境やキャラクターについて検討する際には、ドルイドのようなスタイルを参考にしているのでしょうか。それとも、ドルイドやドライアドのような存在が登場する、ほかのゲームから着想を得ているのでしょうか。

Ryan氏:
本作にはPactシステムというものがあって、これは自身の体に装着する魔法の腕のような仕組みです。それぞれのPactごとに異なるプレイスタイルがあり、その選択によって多様なアプローチが可能になっています。

それぞれのPactは、最終的には異なるプレイスタイルを象徴するものとなります。中には、より隠密的な立ち回りを重視するものもありますよ。今回、新たなPactとして「Vadagar」を披露しました。

これは、従来のVirtue クラスシステムにひねりを加えたものと言えるでしょう。というのも、既存のクラスとは異なる新たな選択肢として、Envoyのダークモードとも呼べる形態が提示されるからです。これは単に善か悪かを選ぶという話ではなく、自らの中に腐敗を少し受け入れるという別の選択肢を与えてくれるものです。

これまでずっと排除しようとしてきた闇に、あえて身を委ねる道が開かれるわけですから、本作のプレイヤーにとっては、非常に興味深い新要素と言えるでしょう。ダークモードこそが自分の求めていたものだと感じるプレイヤーにとっては、特に魅力的な選択肢になるはずです。

――ということは、どのようなプレイスタイルあるいはPactを選ぶかによって、動物や環境に関する、特定の恩恵を狙うようなことも可能ということでしょうか。

Ryan氏:
ええ、たとえばFableに登場するOmen Beast の中の一体であるBromiusと関連性のあるPactが存在します。Bromiusは、基本的には巨大なクマの姿をしていますが、最初は堕落に蝕まれた状態にあります。そしてこのFableのプレイを通じては、とても美しい物語が展開されるのです。

Omen Beast は世界各地で発見できます。彼らは、Fableを通じて出会うボスのような存在で、ほかに雄鹿の姿をしたものもいますよ。つまり、堕落してしまった動物を救うというテーマは、本作のすべてのFableに共通する要素だと言えます。

BromiusのFableのクエストを完了すると、BromiusのPactを入手できます。このPactは、Bromiusや同じクエストに登場するThe Waste Bearの力と深く結びついており、その点を意識しながらプレイすることになるでしょう。これは、先ほどお話しした雄鹿のGarren Roodにおいても同様です。

そのFableを完了するとGarren Rood のPactを入手し、関連するアビリティを使えるようになります。つまり、Fableや発見したOmen Beast 、ボスとの関わりだけでなく、古の魔法を操るFeyを含む世界とのさまざまなつながりが絡んでくるわけです。今後さらなるPactが追加されていく中で、プレイスタイルの可能性はまさに無限大に広がっていくことでしょう。

先ほど言及したVadagarというPactですが、これは装備してその力を得て、必要なければ外すことができるものです。つまり永続的な選択ではありません。私個人としては、ゲーム中に気が変わってプレイスタイルを変えるのが好きなので、この仕様はとても気に入っています。

――善になりたい時もあれば、悪になりたい時もありますからね。

Ryan氏:
その通りです。ずっと善を貫いたり、あるいは中立を保ったりするようなプレイスタイルも楽しいものですが、継続的にアップデートがおこなわれる本作のような運営型のゲームにおいては、こうした選択肢があったほうが良いと考えています。

――PRマネージャーとしてのあなたの役割についても少しお伺いさせてください。『Warframe』の時と同じように、本作ではPreludeを通じてコミュニティと連携しながら開発を進めているとおっしゃっていました。これまでに、プレイヤーからのフィードバックによって、『Soulframe』のあり方に関してご自身の考えが変わったような出来事はありましたか。

Ryan氏:
プレイヤーの皆さんには、開発の初期段階から本当に多くのフィードバックをいただいています。本作はかなり早い段階……もしかすると本来ならまだ発表すべきではなかったかもしれない時期に開発が発表されました。そのおかげでPreludeを立ち上げて、コミュニティとともにゲームを作り上げ、多くの設計上の判断においてコミュニティ第一のアプローチをとることができました。

数多くの例がありますが、そのなかでも極めて初期の事例の一つが新規プレイヤーの体験です。広大で美しい世界を舞台にしたこのゲームにログインし、動物たちのそばで目を覚ましたとき、「それで、一体何をすればいいんだ?」となるわけです。当初は発見や探索に重きが置かれていましたが、それらは今も本作の根幹をなす理念であり、今後も変わることはありません。

私たちは本作を、フィールドを探索していると腐敗に侵された巨大な雄鹿が突然飛び出してくるようなオープンワールドにしたいと考えています。ただし、それは整合性のある形で取り入れたいですし、プレイヤーが鍛冶やクラフトといった要素を見落とさないようにすることも重要だと考えています。

開発初期に寄せられたフィードバックのおかげで、新規プレイヤーの体験を向上させたり、Ancestorを介した進行ルートを増やしたりすることができました。Ancestorとは、世界を旅する中で出会える高位の存在のことで、彼らが持つそれぞれの役割に応じて、Alcaを生きる術やプレイヤー自身について教えてくれます。

Ancestorの一人であるOrlickは、プレイヤーの過去を理解し、それを伝えてくれる存在です。つまり、本作の情報について何か忘れてしまっても、彼を介して復習できるわけです。私たちは、今年に入ってこのより優れたチュートリアルシステムを構築し、本作の遊び方をプレイヤーにある程度伝えられるようになりました。

――ある程度であっても、チュートリアルがあるというのはありがたいですね。

Ryan氏:
プレイヤーをどこまで手厚く導くか、あるいはどこまで自由に探索させるか、そのちょうど良いバランスを見つけることこそ、私たちが常に目指しているところです。当初は、いきなりサンドボックスの世界に放り出され、「一体何をすればいいんだ?」となってしまう状態でしたが、そこから比べれば、現在はかなり改善されてきました。ですから、当時から本作をプレイしてくださっている方々にとって、幾多の試行錯誤を経て進化していく様子は興味深かったのではないでしょうか。彼らは、本作が独自のスタイルを確立しつつある様子を目の当たりにしてきたわけですから。

Ancestorについては、ほかにVerminiaというキャラクターに出会うこともできます。彼女はネズミをこよなく愛する、ファッショナブルで愉快な魔女です。気に入ったなら、一匹連れて冒険に出ることもできますよ。これも、先ほどお話ししたFableの一部となります。

――ドラゴンのようなネズミですね。

Ryan氏:
Floppetという空飛ぶネズミです。Verminiaは、Envoyのカスタマイズ要素を主導する存在で、外見の変更を手助けしてくれるのですが、その選択肢は今後さらに増えていくでしょう。プレイヤーの皆さんはファッションが大好きですから。『Warframe』のファンの間では、同作のエンドゲーム要素は「Fashion Frame」だというジョークが定着していますが、本作が「Frame」という名称を引き継いだ以上、そのジョークはこれからも使い続けられそうですね。

――装備品についてですが、明らかにアラビア風のスタイルを採用していますよね。こうした装備のデザインを考える際、何か特定の時代や地域を参考にしているのでしょうか。

Ryan氏:
特定の地域をモデルにしているわけではありません。弊社のデザイナーたちは、それぞれの異なる経験や、さまざまな芸術作品からインスピレーションを得ています。社内連絡用のレベルデザイン担当のチャンネルでは、いつの間にか休暇中の写真の共有の場になっていることがよくあります。そして、たとえばアイスランド旅行で素晴らしい岩を目にし、それがゲーム内の岩の造形や模様に反映される、といったことがあるわけです。そういう意味では、ちぐはぐな要素が混ざり合っていると言えるかもしれません。

――これはコミュニティからのフィードバックとも少し関連しますが、先ほどおっしゃったように、プレイヤーからの意見や、またおそらくは開発側のデザイン上の判断もあって、本作は当初と比べてかなり変化していますよね。特に、戦闘に関してはかなり変わったようです。

Ryan氏:
戦闘システムは劇的に変わりました。2024年に公開したデモプレイを振り返ると、当時の戦闘はあまり評判が良くありませんでした。動きがぎこちなく、アニメーションも滑らかではなく、足が地面を滑るような挙動も見られましたから。あの時の反応は、私たちにとって非常に大きな転機となりました。もちろん、理想的な戦闘とは程遠いという評価だったわけですが、プレイヤーの声を真摯に受け止め、細部を徹底的に見直し、方針を180度転換させる絶好の機会となったのです。

そして2025年に入ると、ずいぶん変わったとの反響をたくさんいただきました。それ以降、先ほど触れたTemper システムを実装するなど、さらなる改良を重ねてきました。PCプレイヤーに限定して提供するPrelude という段階だからこそ、これほどのスピード感で開発を進められたのだと思います。修正パッチ配信も非常に迅速におこなっていて、通常はアップデートを配信した翌日には修正パッチを2回、時には3回配信することもあります。

――開発サイクルがとても早いですよね。

Ryan氏:
はい。これは、私たちが現在Preludeの段階にあり、かつコミュニティから即座に大量のフィードバックを得られているからです。つまり、私たちは実にユニークで素晴らしいフィードバックの循環を築き上げているのです。

もちろん、以前手がけた『Warframe』での手法を一部踏襲してはいますが、本作ではそれをスピードランでおこなっているような感覚ですね。開発のテンポが非常に速いうえ、まだコンソール版を展開していないという状況もあります。もちろん、コンソール展開は将来的な目標として持っていますが、開発の初期段階にある現時点では、問題があればすぐに修正をリリースできるという環境が大きな強みになっています。

――本作は彼らを通じて、あるいは彼らと共に構築されていっているわけですね。これまでに何か面白い出来事はありましたか。

Ryan氏:
大きなものから小さなものまでさまざまありますが、たとえば武器のアップグレードシステムを改修して歓迎されたこともあれば、報告したダンジョンの奥深くにある宝箱の不具合が直ったと喜ぶ声を目にしたこともあります。

そんな時は「Yes!」と思いますね。本作のDiscordサーバーには、いつも協力してくれる常連ユーザーもいるのですよ。どんな内容であれ、皆さんが熱く反応してくれるのにはいつも驚かされます。また別のユーザーはQA(品質保証)の業務にも少し関わっていて、修正された細かいバグについてもよく把握していましたね。

――開発当初と現在の本作を比べて、一番大きく変わった点は何でしょうか。

Ryan氏:
最近武器のドロップの仕組みを変更しました。ランダム性が大幅に増し、また必ずしもゼロからビルド構築する必要がなくなったのです。フィールドを探索する中で、武器を見つけられるようになっています。

その変更を歓迎する人もいれば、以前の仕組みを好む人もいます。ただ、今回の素晴らしい点は、大胆な変更を試みてフィードバックを集め、手応えを掴むために必要なリスクを取れるようになったことです。

――『Warframe』の人気もあって、日本にはDigital Extremesの熱心なファンが非常にたくさんいます。『Soulframe』を日本のプレイヤーに紹介するにあたって、特に彼らの心に響いてほしいと願っている要素はありますか。あるいは、日本のファンに向けて何か特別なアプローチをとっていることはありますか。

Ryan氏:
本作の「再生」というテーマが、皆さんの心に響くかどうかは気になるところです。もちろん、すでに目にされているような愛らしい動物たちの姿は好意的に受け止められると思っています。また、人々の琴線に触れるような奥深いストーリーも用意しています。特にThe Waste BearのFableは、非常に印象深い物語になっていると思います。美しいアートデザインだけでなく、ストーリーそのものも素晴らしいのです。

ですから、特にその点について日本の皆さんがどう感じるのか、とても興味がありますね。物語やアートと密接に結びつき、そこから本作の愛らしい側面へとつながっていく再生という要素について、ぜひ意見を聞いてみたいです。これまで私たちは、しっかりと機能し、見た目もクールで、優れたゲームデザインを備えた作品を作ろうと努めてきました。海外のプレイヤーが少しずつ本作を手に取り、実際に遊んでくれる様子を見るのは、いつも本当にワクワクします。

――最後に、本作にはプレイヤーにとってコージー(居心地の良い)な要素はありますか。つまり、敵と戦うような場面から離れて、ゆったりと過ごせるような。

Ryan氏:
プレイヤーからは、本作の世界に入り込んで美しい森を散策したり、動物からトーテムを集めたり、ただその世界の雰囲気に浸ったりするのが大好きだという声をたくさんいただいています。これはコージーな要素と言えるでしょう。ただ最近は、少しダークな雰囲気も取り入れています。

当初は、本作について心地よく楽天的な作品だと表現していましたし、実際にそういう要素もあります。でも、闇がなければ光も際立ちませんからね。とはいえ、本作には本当に前向きでポジティブな要素がたくさんあると感じています。

弊社のCEOであり、本作の開発に深く関わっているSteve Sinclairもよく言っていますが、今の世の中には冷笑主義的な空気が蔓延していますよね。だからこそ、ポジティブな要素があり、自分自身だけでなく世界をも救えるという前向きなメッセージを持った世界に身を置けることには、本当に素晴らしい価値があると思います。本作のAlcaの世界もまさにそうで、私は心地よさが感じられます。いわゆるコージーゲームとは違うかもしれませんが。

――心が温まるような感覚を得られる、ということですよね。

Ryan氏:
その通りです。そういった瞬間がたくさんある作品なのです。

――ありがとうございました。

『Soulframe』は現在「プレリュード」としてプレアルファ版が公開中。また「ファウンダープログラム」の購入者もプレイ可能となっている。

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