魔法x行政SRPG『アストラエ・オラティオ』の世界観には「昭和末期から平成初期の作品」の良さを詰め込んだ。アートディレクターに訊く「新伝奇」の魅惑

『アストラエ・オラティオ』のアートディレクターに、弊誌はインタビューを行うことができた。インタビューに回答してくれたのは、ディナミス・ワン所属で本作のアートディレクターであるキム・イン氏だ。

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パブリッシャーのNCとデベロッパーのディナミス・ワン(Dynamis One)が手がける『アストラエ・オラティオ(Astrae Oratio)』は、架空の東京を舞台に「魔法」と「行政」をテーマとした独特な世界観が展開されるRPGだ。本作の開発には『ブルーアーカイブ』の元スタッフが携わっており、2026年のタイトル正式発表から注目が日増しに高まっている。本作は近日中にクローズドβテストの実施も予定されているほか(関連記事)、コミックマーケット108の企業ブースにも出展された。

そんな『アストラエ・オラティオ』のアートディレクターに、弊誌はインタビューを行うことができた。インタビューに回答してくれたのは、ディナミス・ワン所属で本作のアートディレクターであるキム・イン氏だ。「新伝奇魔法RPG」を本作のテーマにした理由や架空の東京を舞台にしたアート面での特徴などを回答してもらったので、本稿で紹介したい。

平成日本で流行した「新伝奇」の“良さ”を追及

――まずは自己紹介をお願いいたします。

キム・イン氏
ディナミスワンで『アストラエ・オラティオ』のアートディレクターを担当しているキム・インです。コンセプトアーティストとしては「hwansang」という名義で活動しており、かつては『ブルーアーカイブ』のアートディレクターを務めていました。新作の『アストラエ・オラティオ』を通してユーザーの皆さんにご挨拶できることをうれしく思います。

――『アストラエ・オラティオ』は新規IPとしてどのように立ち上げられ、開発が進められているのでしょうか。

キム・イン氏
『アストラエ・オラティオ』では、isakusanさん、DoReMiさん、私の3人で初期のIP設計を行いました。そうして作品の土台を作り上げ、以降はそれぞれの担当領域に分かれて制作を進めています。3人の役割分担としてはisakusanさんがシナリオを中心としたディレクションを担当し、アート全般については私とDoReMiさんが共同でディレクションを行っています。また、イラストレーターのMx2jさんには主にキャラクター作画の監修を担当していただいています。

私がhwansang名義でイラストレーターとして過去の作品に携わっていたときは、主にキャラクターデザインを担当していました。直接的にイラストを描くお仕事ですね。『アストラエ・オラティオ』でアートディレクターになったからといっても、そうした仕事がまったくなくなってしまったというわけではありません。『アストラエ・オラティオ』で自分が直接的にイラストを描くことは、比重にすると全体の10%ほどです。私の仕事の残り90%は、アート全体をディレクションすることです。アート全般に携わることになりましたので、キャラクターだけでなく背景などもディレクションの対象になっています。過去の作品とは作品への関わり方が変わりました。

『アストラエ・オラティオ』の開発チームでは、各自がそれぞれの役割を持って担当しています。たとえば、DoReMiさんはかつてキャラクターのイラストを中心に担当していたんですが、『アストラエ・オラティオ』ではイラストレーターに限らず、キャラクター全体のディレクションを担当するようになりました。それぞれの役割をまっとうするために、各スタッフが責任をもって開発しているのが『アストラエ・オラティオ』です。そうした専門性の高さは過去のプロジェクトよりも充実していると感じますね。

――本作は「新伝奇魔法RPG」として、“魔法×行政”というテーマを掲げています。このテーマに至った経緯をお聞かせください。

キム・イン氏
大前提として、「魔法」をモチーフにすることが初めに決まりました。「魔法」は一般的に用いられるモチーフでファンタジー作品やJRPGによく登場します。すでに市場にはそうした作品が多く存在していて飽和しているようにも感じていたので、新鮮さを追求するために別の方向性に挑戦したいという共通認識が開発メンバーにありました。そうして、神話や怪奇を現代的な世界観で表現する「新伝奇」と魔法を組み合わせたらおもしろいのではないかという意見にまとまっていったんです。

魔法と新伝奇のほかに「行政」というテーマを付け加えたいと思いついたのが、シナリオ担当のisakusanさんです。魔法、新伝奇、行政の3つのテーマを掲げることが、『アストラエ・オラティオ』をユニークなものにしたと思います。チームのコアとなるクリエイター陣の世代が近いこともあってか、昭和末期から平成中期にかけての作品から大きな影響を受けています。当時の作品が持っていた“良さ”を、今の時代にもう一度表現してみたいという思いで『アストラエ・オラティオ』の制作を進めています。

――『アストラエ・オラティオ』が「新伝奇」を題材とするうえで、影響を受けた作品があればそちらを教えてください。

キム・イン氏
私のアートディレクションとしての観点から影響をうけた「新伝奇」作品を紹介させていただきます。影響を受けた伝奇小説としてとてもマニアックな作品を挙げると、「魔界都市〈新宿〉」(1982年)が挙げられますね(笑)

ですが、『魔界都市〈新宿〉』よりもっとライトな数多くの作品の影響もあります。ライトノベルで例を挙げると、「ブギーポップ」シリーズや「灼眼のシャナ」などが該当します。また、魔法、都市、新伝奇、といったテーマでプロジェクトを展開していくうえでTYPE-MOON作品がこれまで築き上げてきた土台を抜きにしては語れないほど、大きな影響を受けています。また、最近のゲームタイトルでは、『ペルソナ』シリーズにも「新伝奇」の特徴が含まれていると思います。影響を受けた作品は数多く存在するのですが、それはひとつやふたつではありません。神話や怪奇を現代的な世界観で表現する「新伝奇」を題材にしたことが、本作の独特な時代設定や舞台につながっています。

――「新伝奇」の良さを感じる要素として、どのようなものをキム・インさんは考えていますか。

キム・イン氏
私が思う新伝奇の良さは日常と神秘的な世界のコントラストです。昼は日常を送っている平凡な主人公が、それとは真逆の神秘的な夜を過ごすことになります。このように境界を乗り越えて、神秘的な世界に関わるようになっていく様子が昼と夜のコントラストで表現されるんです。新伝奇には全体的なバランスには良さがあると思っていて、境界線を乗り越えるというところにカタルシスを感じています。そうした良さを『アストラエ・オラティオ』に取り入れたいんです。たとえば、ビジュアル面でいうと白と黒の両方の色を使うことで対比感を表現しています。

私のほかにも、開発チームには平成初期から平成中期ごろの作品に影響を受けたメンバーが数多くいます。各メンバーが子供のころに「これがいい」と思ったものを、『アストラエ・オラティオ』に詰め込みたいという気持ちがありました。

――「新伝奇」を感じる作品として『アストラエ・オラティオ』のキャラクターやビジュアルはどのように表現しているのでしょうか。

キム・イン氏
たとえ私たちが過去にいいと思ったことでも、最近の作品では使われなくなった表現もあります。それはキャラクターのシルエットだったり、背景だったりとさまざまです。そういったものを活かしていきたいんです。たとえば、『アストラエ・オラティオ』のメインビジュアルポスター第1弾に描かれている平和岸灯愛の髪形は、最近ではあまり見かけないものです。ですが、それでもこの髪形で平和岸灯愛というキャラクターを表現したかったんです。

キャラクターのシルエットについても、「ブギーポップ」シリーズの影響を感じさせるところがあります。私たち開発チームが当時魅力的だと思ったところを、『アストラエ・オラティオ』では積極的に取り入れています。

開発向けビジュアル制作ガイドがアートブックとしてコミケに

――本作の独特な世界観が注目を集めています。 このような世界観にはどのような意図が込められているのでしょうか。

キム・イン氏
『アストラエ・オラティオ』が新伝奇と魔法をテーマにしていることから、日本の東京という場所は欠かすことのできない中心的な舞台だと考えました。クリエイター陣の新たな試みとして、本作では「ノスタルジー」を表現してみたいという思いが込められています。

本作では「’89年の東京」が舞台となっていますが、それはあくまでも『アストラエ・オラティオ』のなかでの「’89年の東京」です。本作における89年は現実の89年とまったく一緒のものではないことをあらかじめお伝えしておきます。ゲーム中に登場するアイテムのいくつかは、現実の89年にはまだ存在していなかったものも含まれています。そうした意味では忠実に史実に沿っているわけではないことが、ゲームを開発するうえで助けとなっています。

なぜ89年を本作の舞台にしたかというと、「89年が舞台」と聞いたときに連想されるノスタルジーを追及したかったんです。そのノスタルジーにはレトロ感がありますし、アナログな感覚をイメージしやすいものです。現代はスマートになりすぎていて、たとえばSNSなどで人と人との距離感があまりにも近くなってしまっているような気がするんです。昭和末期から平成初期はまだSNSがありませんでしたので、人と人のいい距離感が保たれていたんです。そこからくる良さが滲み出るような作品になるように、『アストラエ・オラティオ』で表現したいですね。

――ノスタルジーや「魔法×行政」というテーマは本作のアート面でどのように表現されるのでしょうか。

キム・イン氏
ノスタルジーを表現するためのデザインにおける具体的な例を挙げると、アイテムのような小物に曲線はあまり使いません。曲線が多く見えるとスマートになってしまい、近未来的なものとしてノスタルジーを連想させなくなってしまうからです。自動車、建物、電話ボックスなども四角いイメージで表現しています。

魔法と行政に関しては、その細部のデザインが重要になってきます。魔法でいえば、星や杖といったものが本作では多く関連していますね。そういったものを、キャラクターたちにも取り入れていきたいんです。そのキャラクターのシルエットからさまざまなことを連想できるように、さまざまなエッセンスをビジュルに落とし込んでいます。主人公は公務員ですので、公務員の業務で連想できるような判子や名札といったアイテムで主人公がどのような存在なのかを表現しています。

東京タワーのようなランドマークについては、何度も現地を見る機会を設けました。膨大な取材を経て思ったことや感じたことを『アストラエ・オラティオ』に反映しようと思っています。たとえば、東京タワーがあることは知っていますが、実物を見たことがなくても映画などで取り上げられていることがあります。そうした創作物を通じて東京タワーのシルエットを学ぶことはできますが、実際に東京タワーに足を運んで見ることではじめてその巨大さがよくわかるようになるんです。

――『アストラエ・オラティオ』には2Dのグラフィックと3Dのグラフィックの両方が存在するのですが、それぞれでこだわっていることを教えていただけますか。

キム・イン氏
2Dのグラフィックの良さは、理想的な場面を切り取ることができることにあります。2Dのグラフィックを用いるときは、その目的に合わせてきれいなグラフィックを作り上げようとこだわっています。そのうえで2Dのカットシーンについてはただ細部まで描き込むのではなく、手描きならではの不規則さや心地よいラフさを感じてもらえるよう意識しています。

3Dの場合は、きれいに整えられた2Dのグラフィックをそのまま3Dにするといいというわけではありません。3Dは3Dの目的に合わせて作るのがいいと思っているんです。たとえば、格闘ゲームの場合には2Dのイラストをそのまま3Dにするわけではありません。3Dにしたときに手や足を少し強調するといった工夫をします。3Dのカットシーンでは、動きが連続することで生まれる魅力やエフェクトならではの表現など、3Dだからこそ見せられる世界の魅力を伝えることを大切にしています。

『アストラエ・オラティオ』のグラフィックの特徴を伝えると、調和の取れた状態でキャラクターの制作と背景の制作が進められていることが挙げられます。というのも、過去作ではキャラクターの制作と背景の制作を分けていました。しかし、今回の『アストラエ・オラティオ』ではキャラクターと背景を密に連携して制作しています。そのように制作することで、ビジュアルの質が向上します。キャラクターと背景がバランスを取れているような表現にすることで、より自然なものになるんですよ。個人的には、バランスよくキャラクターと背景を表現できることに満足しています。

――『アストラエ・オラティオ』キャラクターはどのような流れでデザインされているのでしょうか。

キム・イン氏
一般的にはキャラクターデザインの制作フローとしては、まずシナリオ側から登場させたいキャラクターの企画やオーダーを受け、それに合わせてキャラクターのイメージやデザインを固めていく形になります。ただし、必ずしもすべてがその流れで進むわけではありません。現在の開発チームは長期間にわたって一緒に仕事をしてきました。そうした関係性から、アート側からシナリオ側へ新キャラクターを提案することもあります。そうした提案が通ることもあり、その場合はシナリオに当該キャラクターが登場するようになります。

デザイン側とシナリオ側の関係性のように、私たちは密に連携して『アストラエ・オラティオ』の開発を進めているんです。私たちはこの開発環境を「気持ちのいいカオス」と呼んでいます。厳密なプロセスは決められていなくて、開発チームでコミュニケーションをしながらキャラクターを作り上げていくという感じですね。

ただし、過去作と違って『アストラエ・オラティオ』はゼロから作っているオリジナルのIPです。今後ほかのメディアで展開する可能性も含めて、あるひとつの舞台に立ったときに各キャラクターがバランスを取れているようにするということを重要に考えています。キャラクターのディレクションをしているDoReMiさんが、キャラクター全体のビジュアルについてガイドラインという形で方向性を作ってくれました。キャラクターガイドラインで一旦は大きな方向性を作っておいて、そこからディテールを作り込んでいくようにしています。

そうした取り組みの延長線上として、コミックマーケット108でティザーアートブックをお披露目することになりました。こちらはもともと開発内部でガイドやマニュアルとして機能するアートブックとして制作したものです。このようにガイドラインを目に見える形で整理したことが、直接的にも間接的にもプロダクションを進めるうえで大きな助けになったのではないかと思います。

――コミックマーケットでは『アストラエ・オラティオ』のアートブックが販売されましたが、どうしてゲームのリリース前にアートブックを公開しようと思ったのでしょうか。

キム・イン氏
実はアートブックを作ったときは、外部に販売するためのものではありませんでした。アートブックを作った当初の目的としては、アートやディレクションの方向性など『アストラエ・オラティオ』が目指す共通認識を開発チーム全体で持てるようにするためだったんです。それは社内の開発メンバーもそうですし、社外で本作に携わってくださっている方々も含まれます。ディレクターの頭のなかだけではなく、全員が同じ認識を持ちたいと考えました。

開発を進めて本格的なティザー展開の時期を迎えるにあたり、作品の魅力を開発チームに留めるのではなく、ファンの皆さんにもお届けしたいと考えるようになりました。アートブックの中身を私たちしか知ることのできないのはもったいないと思ったんです。そうして、アートブックをコミックマーケットで販売しようと決めました。

アートブックは、映画のパンフレットのような感覚で読んでほしいです。映画を観る前にパンフレットを読むように、『アストラエ・オラティオ』をプレイする前にアートブックを読んでいただければよりゲームが楽しめるようになっています。アートブックには、ここでしか知ることのできない各キャラクターの設定にまつわる裏話やデザインに込めたこだわりや魅力がたくさん詰まっています。アートブックを手に取っていただけた場合は、ぜひじっくりとご覧ください。

CBTやTGS出展などで加速する『アストラエ・オラティオ』

――2026年8月よりCBT参加者募集を開始することが発表されました。現在の開発状況や今後のロードマップについて教えていただけますか。

キム・イン氏
2026年8月19日から9月21日までCBT参加者の募集を予定しています。参加方法や実施スケジュールなどの詳細については、順次公式チャンネルを通じてご案内する予定です。そちらについては、今後の情報発表をお待ちください。『アストラエ・オラティオ』のコンテンツをユーザーの皆さんにお届けする貴重な機会となるCBTに向けて、開発チームは準備に力を注いでいます。

『アストラエ・オラティオ』は、現時点では明確な終わりのあるゲームではありません。漫画を連載していくことやアニメが放映されていくように、『アストラエ・オラティオ』は長期間にわたって展開されていくゲームです。そのうえで私が担当しているアート面でいうと、連載を始められるほどアートの準備が進んでいるといえます。開発側が感じている良さとプレイヤーが感じられる良さが一致しているかを、このタイミングで知りたいんです。もし一致していなければ、どういうところにズレがあるのかを知る必要があります。

今回のCBTを通じて皆さんから寄せられるさまざまなフィードバックについては、しっかりと耳を傾けていきます。そうしたフィードバックを反映して、私たちがゲームを通してお伝えしたいメッセージや世界観をより確かなものへと作り上げていきたいと考えています。

――本作には東京を象徴するさまざまな要素が登場しますが、コミックマーケット以降も日本を中心としたオフラインイベントやコラボレーションが展開される予定はありますか。

キム・イン氏
今後の日本における展開としては、2026年9月に開催される東京ゲームショウ(TGS)で『アストラエ・オラティオ』についてより詳しい内容をお伝えできると思います。コミックマーケットではアートブックを通して設定やビジュアルを中心にお見せしましたが、東京ゲームショウでは、実際のゲームプレイを通して、本作ならではの魅力をお見せできればと考えています。

私たち開発チームには、数多くのメンバーがゲームやアニメといった日本文化に影響を受けています。そうしたメンバーが作る『アストラエ・オラティオ』ですので、これからも日本でさまざまな情報を発信していきたいと思っています。

――最後に、ファンの皆さんへ向けて『アストラエ・オラティオ』の今後の展望と、伝えたいメッセージをお願いいたします。

キム・イン氏
『アストラエ・オラティオ』は長期にわたっての展開を予定しているタイトルです。リアルタイムで展開されるゲームの良さとして、楽しみに待つ時間やリリースされたときのお祭り感をほかのプレイヤーと共有できるところにあると思います。長期にわたって愛されるようなタイトルをお届けできるように開発しておりますので、どうか楽しみにまっていてください。皆さんに『アストラエ・オラティオ』をお届けできる日に向けて、本作に携わるスタッフ一同全力で準備を進めています。

私は開発者であるよりも先に、『アストラエ・オラティオ』は心躍るビジュアルと物語にあふれたプロジェクトだと感じているんです。私自身が感じている本作の魅力や楽しさを、皆さんと一緒に分かち合える日が来ることを心から楽しみにしています。

――ありがとうございました。

『アストラエ・オラティオ』は開発中。2026年8月19日~2026年9月21日にはクローズドβテストの募集も行われる予定だ。クローズドβテストの開催日程および参加方法などの詳細については『アストラエ・オラティオ』公式Xアカウントで告知予定なので、そちらをチェックしてほしい。

[聞き手・執筆・編集:Ryuichi Kataoka]
[聞き手・協力:Shaopo Fu]

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「ドラゴンクエストIII」でゲームに魅了されました。それ以来ずっとRPGを好んでいますが、おもしろそうなタイトルはジャンルを問わずにプレイします。

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