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『ファイナルファンタジーVII リベレーション』浜口Dが目指した、“RPGが苦しい現代”ゆえの進化。飛空艇ありきのオープンワールド、「自分でプレイする意味」があるシリーズ最終作
「ファイナルファンタジーVII リメイクシリーズ」のディレクターを務めるスクウェア・エニックスの浜口直樹氏に、同シリーズに携わってきた理由や、『ファイナルファンタジーVII リベレーション』の詳細を訊いた。

「ファイナルファンタジーVII リメイクシリーズ」の最新作にして、三部作の完結編となる『ファイナルファンタジーVII リベレーション』(以下、FFVIIリベレーション)。RPG史上に燦然と輝く傑作のフルリメイクの、完結を飾る本作の発売日が2027年4月8日となることが発表された(関連記事)。
そんな「ファイナルファンタジーVII リメイクシリーズ」のディレクターを務めるスクウェア・エニックスの浜口直樹氏にインタビューを実施した。同氏が『ファイナルファンタジーVII リメイク』シリーズに携わってきた理由や、オープンワールドゲームとして充実した探索や自由度を増したバトルシステムなど興味深い話の数々を訊いたので、本稿で紹介したい。なお、インタビュアーの筆者はgamescomでメディアおよびインフルエンサー向けに出展されたハンズオンデモと同じ内容を試遊している。

『FFVIIリベレーション』は飛空艇を前提にゲームデザイン
――自己紹介をお願いいたします。
浜口直樹(以下、浜口)氏:
「ファイナルファンタジーVII リメイクシリーズ」全体のディレクターをしている浜口直樹です。最新作の『ファイナルファンタジーVII リベレーション』でもディレクターをしています。
担当しているところもシリーズを通して変わらず、全体の構成やゲームデザインのほか、開発のリソースや進捗などを含めたすべての方向性を決めています。
――ついに『ファイナルファンタジーVII リベレーション』の発売日が発表されましたが、開発の進捗状況を教えてください。
浜口氏:
『ファイナルファンタジーVII リベレーション』の発売日が2027年4月8日となることを発表しました。現在の開発の進捗としては、ほとんどすべての要素がバランスよく開発されていっている状態です。それらの要素をどのように磨き上げていくのか、そしてどこまで磨き上げるべきなのかを検討しているところですね。
開発が順調に上手くいっているから、このインタビューに先立って『ファイナルファンタジーVII リベレーション』の試遊会を実施することができました。試遊していただくとわかるように、かなり大規模なビルドとなっています。発売前のこの段階でこれほどのボリュームで広域にプレイできる試遊ビルドを提供できたことは、スクウェア・エニックスにおいても私の経験においても初めてのことだと思います。
――ワールドマップを飛空艇で自由に移動できることは、『ファイナルファンタジー』シリーズ作品としても久しぶりの体験だと思います。飛空艇による移動は3Dのゲームでは技術的に難しいものになりそうですが、なぜ飛空艇にこだわったのでしょうか。
浜口氏:
原作の『ファイナルファンタジーVII』の終盤では飛空艇による移動ができた以上、ファンの期待に応えるためにはそのスケール感をリメイクでも再現する必要があり、飛空艇の表現は逃れられない前提となっていました。あとは飛空艇をいかにしてゲームデザインに落とし込んでいくかでしたね。いうならば、『ファイナルファンタジーVII リベレーション』は飛空艇ありきでゲームデザインをしていったタイトルです。
オープンワールドのゲームは流行のジャンルですが、大型の飛空艇で世界中を飛び回ることのできるゲームは『ファイナルファンタジーVII リベレーション』が初めてといっていいんじゃないかと思います。技術的には大変なところももちろんあったのですが、リメイクに必須の要素として飛空艇によるワールドマップでの移動をゲームに取り入れました。

――リメイク三部作の最終作として、『ファイナルファンタジーVII リベレーション』のゲームプレイに飛空艇での移動が求められることはいつから考えていたのでしょうか。
浜口氏:
もし私が「オープンワールドのアクションRPGを1本だけ開発してほしい」と依頼されたら、ワールドマップを飛空艇で移動できるというタイトルは作ることができなかったでしょう。それは、あまりに無謀なことだと思います(笑)
前作の『ファイナルファンタジーVII リバース』のときもそうだったんですが、シナリオ担当の野島一成さんが最初に書いてきてくれた台本ではオープンワールドのゲームではなく、ストーリードリブンなゲームになっていました。たとえば、大陸のとある場所にたどり着いたら、そこからはヘリで移動するといったようなことが台本に書かれていました。今回の『ファイナルファンタジーVII リベレーション』では飛空艇での移動も含めることを決めたので、そういったシナリオ上の制約もすべてなくしました。それでシナリオについても、野島さんにも台本を書き直してもらったんです。
『ファイナルファンタジーVII リメイク』シリーズの三部作は映画ではなく、ゲームです。映画の三部作だとストーリーのおもしろさやヒキの強さをより強く押し出して構成できるのかもしれませんが、ゲームの場合は違うと思うんですよね。やはり、ゲームの場合はプレイヤーとしてのゲーム体験が存在します。ゲームとしての新しさやスケール感の広がりというものが、変わっていかなければなりません。ゲーム体験は過去作と同じだよねと思われてしまうと、ユーザーが継続的にシリーズへ興味をもってくれないおそれが高くなってしまいます。
ですので『リメイク』『リバース』『リベレーション』と開発していくなかでは、スケール感を広げていくことを意識しました。具体的には第1作目がストーリードリブン、第2作目ではオープンワールドの広さを、第3作目ではさらに高さの概念を意識しました。そうして開発した『ファイナルファンタジーVII リベレーション』は、リバース以上にスケール感を得られるものになっています。そうした表現を可能にしながら、『ファイナルファンタジーVII リメイク』シリーズをきちんと進化させて、完結作を作り上げられたことに私はひとりのクリエイターとして、手応えを感じています。


――PS5 Proで試遊した今回は飛空艇による移動もスムーズだったのですが、Nintendo Switch 2版でも飛空艇の挙動は同様なんでしょうか。
浜口氏:
基本的には、Nintendo Switch 2版でもPS5版とほぼ同じ挙動で動いています。ただし、前作『ファイナルファンタジーVII リバース』のNintendo Switch 2版を見てもらうとわかるように、PS5版とSwitch 2版でまったく同じグラフィックというわけではありません。それはハードウェアのスペックの違いから、技術的にできないことなんです。しかしながら、当然それにあわせた調整を行います。得られるゲームプレイ体験は各プラットフォームで違いはありません。そちらについては、きちんとサポートします。
今回のメディア向け試遊ビルドはPS5でプレイしていただきました。TGSでは一般来場者向けの試遊ビルドも用意します。そこではNintendo Switch 2やPCなども含めたプラットフォームで皆さんにさわっていただけるようなビルドを用意しますので、どのプラットフォームでも『ファイナルファンタジーVII リベレーション』を安心してプレイしてもらえることを実感いただけると考えています。
リメイク三部作でファンの期待に応え続けられたことを実感
――『ファイナルファンタジーVII リベレーション』の完成も近づき、『ファイナルファンタジーVII』リメイクシリーズ完結のゴールが見えてきた心境について教えてください。
浜口氏:
『ファイナルファンタジーVII リベレーション』の終わりが見えてきた私の心境としては、作品を出す度にファンの皆さんやメディアの方々に聞かれる質問が変わっていったことが印象的でした。『ファイナルファンタジーVII リメイク』が終わったときは第2作目の『ファイナルファンタジーVII リバース』のストーリーがどうなるのかについて聞かれることが多かったですし、第2作目の『ファイナルファンタジーVII リバース』が終わったときは第3作目の『ファイナルファンタジーVII リベレーション』で本当に完結するのかを聞かれることが多かったです。
これはファンの皆さんもそうですし、メディアの方々からの質問も作品を経る度に変化していきました。現在のように『ファイナルファンタジーVII リベレーション』の完成が近づいてくると、『ファイナルファンタジーVII リベレーション』の次に私とそのチームがどのようなタイトルを手がけるのかを気にしてくださっているようにもなりました。「浜口さんは、次に何を手がけるんですか」や「浜口さんのチームは次に何を作るんですか」という質問ですね。
そうして期待していただけるようになったのは、「ファイナルファンタジーVII リメイクシリーズ」への期待に応えることができているからだと考えています。私たちが次に作るコンテンツも注目されていることは、強く実感するようになりました。リメイクシリーズを通して、期待に応えることを積み重ねてこられたのがまずはうれしいですね。今後のことはまだ何とも言えませんが、私たちが作るゲームに興味を持ってくれる方たちにさらに驚いてもらえるようなゲームを作っていきたいです。

――2020年から展開されてきた『ファイナルファンタジーVII リメイク』ですが、2027年に発売される『ファイナルファンタジーVII リベレーション』で本編完結を迎えます。なぜ浜口さんはクリエイター人生のなかで長期にわたって、『ファイナルファンタジーVII リメイク』三部作に携わることを決断されたのでしょうか。
浜口氏:
実は私はプロジェクトの立ち上げには関わっておらず、当初は外部会社がメインで開発していたんですが、開発は順調に進んでいませんでした。開発スケジュールの安定化と作品のクオリティをきちんと担保しようという考えから、当時スクウェア・エニックスの社長だった松田洋祐さんの判断で、「ファイナルファンタジーVII リメイクシリーズ」の開発は内部でやるべきだという判断がなされたんです。私が「ファイナルファンタジーVII リメイクシリーズ」に総開発指揮として携わるようになったのは、そのタイミングでした。
いわゆるAAA(トリプルエー)のタイトルだと、最近では開発に4年以上かかることも珍しくありません。むしろ4年だと、開発が早いと褒められるかもしれませんね。そうした事情から「ファイナルファンタジーVII リメイクシリーズ」を全部終わらせようとすると、上手くいっても10年~12年はかかると私は見積もっていました。その期間は私のクリエイターとしての時間を投資しなければならないことになります。当時の私とプロデューサーの北瀬佳範は、リメイクシリーズを全部やるかやらないかは置いといて、まず1作目の『ファイナルファンタジーVII リメイク』を仕上げるというところから始めました。
そうして2020年に発売された『ファイナルファンタジーVII リメイク』は好評を得ることができました。リメイクをプレイしたファンが喜んでくれて続編を待ち望んでくれていることを知ると、ひとりのクリエイターとしてはその期待に応えたくなってくるんです。もちろん、リメイクではなく別のタイトルを作るという考え方もありますし、期待値も何もないところから創作する楽しさもあると思います。ただ私たちが作る第2作目を待ち望む声もあるなかで、あえて別の作品を作るなら、ファンが納得できるような説明が必要でしょう。そうでなければ、まずはリメイクをやりきってほしいという声も出てくると思います。ですので、自分が求められているフィールドで、自分の創作性を発揮していきたいと考えたんです。それはそれで楽しいですし、意味のあることだと思っています。
正式に第2作目の『ファイナルファンタジーVII リバース』に関わることを決意してからは、リメイクシリーズを最後までやり抜く覚悟も決めました。

新要素「ウェア」でパーティ編成をより自由に
――試遊では同時進行的に挑戦できるクエストが解禁されることで、過去作を上回る自由度の高さを感じました。なぜクエストでプレイヤーの選択に委ねる余地を大きくしたのでしょうか。
浜口氏:
自由度の高さというのは、私のクリエイターとしての創作性と紐づいているのかもしれません。いまの時代でRPGをグローバルに売っていくなかで、配信文化とRPGは相性が悪いと思っています。とくに、『ファイナルファンタジー』シリーズのようなストーリーとキャラクターで押していくタイトルとは相性が悪いんです。どのようにプレイしても誰もが同じようなゲーム体験になるタイトルは、自分でプレイするよりも自分の好きな実況者の配信を観る方がいいと思う人もいるでしょう。ゲーム体験にプラスして、実況者の感情までもが情報量として入ってくるコンテンツでもありますから。ゲーム実況は文化として根付いていますし、私もゲームの実況動画を視聴することはありますので、ゲームの実況動画を止めるつもりはまったくありません。
ただクリエイターとしてはゲーム実況動画の文化の流行に合わせてゲームはどのように進化していくべきなのかという観点を考えなければなりませんし、RPG自体の市場も衰退しかねないという危機感を抱いています。ひとりのクリエイターとして、時代に合わせてどのようにRPGを構成していくのかというところは常に考えています。『ファイナルファンタジーVII リメイク』、『ファイナルファンタジーVII リバース』、『ファイナルファンタジーVII リベレーション』で作品のスケールが広がっているのは、私のそうした考えが反映されていると思います。
また、たとえば、ゲーム実況者がある選択肢を選んだとして、「自分だったらどの選択肢を選ぶのか」と考えさせる選択の自由度やユーザーの介入の幅を増大させればさせるほど、自分でもそのゲームをプレイしたくなると考えました。それを実現できれば、ゲーム実況動画とゲーム自身で相乗効果が出てくるのではないかと。
というわけで、『ファイナルファンタジーVII リベレーション』を実況者がプレイしているのを視聴したとしても、選択肢によってはわからない部分が残されることになります。ゲーム実況だけではわからなくて、自分がゲームをプレイすることで触れることのできる世界を用意することがこれからのゲームにとって大切だと考えていますね。そういった要素をゲームに盛り込むことが、重要な世の中になってきているんじゃないかなと思います。
――オリジナル版を知っていてもストーリー展開が気になる「ファイナルファンタジーVII リメイクシリーズ」ですが、いわゆる「リプレイ性」と呼ばれるような繰り返しプレイしたくなる要素とやりこみ要素はどのようなものが存在するのでしょうか。
浜口氏:
『ファイナルファンタジーVII リベレーション』には数多くのやりこみ要素がありますし、これまでの2作品とは構成も変えました。『ファイナルファンタジーVII リメイク』や『ファイナルファンタジーVII リバース』は1回ゲームをクリアするとハードモードが追加されて、レベルをカンストさせながら高難易度にチャレンジするものでした。しかし、実は『ファイナルファンタジーVII リベレーション』ではそのような構成にはしていません。
『ファイナルファンタジーVII リベレーション』では、序盤からいろいろなコンテンツがワールドマップに散りばめられています。なかには初回クリア時には到底太刀打ちできないような強敵も存在します。クリア後にもう1周やろうじゃなくて、クリア後にまだ残っている要素をやろうというのが本作のやりこみ要素のスタンスです。どこまでやり込み要素をプレイするかはプレイヤーの自由です。やりこみ要素の構成を変更した理由としては、プレイヤーにはやりたいものを率先してプレイして、リメイクシリーズの最終作を思う存分堪能してほしいからです。
隠し召喚獣のナイツオブラウンドもそうですし、各ウェポンとのバトルについても同様です。バトルコンテンツだけでなく、クイーンズ・ブラッドといったカードゲームもミニゲームにしては大ボリュームとなっています。人によっては一気にクリアしたい人もいると思うので、いろいろあるコンテンツをどこまで自分なりに、選択してやり込んでいくのか。そこを楽しんでほしいですね。
ディレクターとしてバランスを取っている私からすると、『ファイナルファンタジーVII リバース』のときも数多くのコンテンツがありましたが、こつこつとすべての要素を確認していけばクリアする頃にはすべてを確認できたんですよ。ただ『ファイナルファンタジーVII リベレーション』はクエストの分岐によってストーリーの構成や攻略性に影響が生じるものも存在しますので、1回のプレイでそもそもすべてを確認することはできません。そういう意味では、初回のプレイで特定の選択肢を確認して、次は別の選択肢を確認するといったプレイスタイルは前作以上に大変になっていますね。


――本作ではシドとヴィンセントが新たなプレイアブルキャラクターとして登場しますが、ほかのキャラクターと比較するとどのようにプレイフィールが異なるのでしょうか。
浜口氏:
シドはわかりやすくいうと、レッドXIIIを空中戦に特化したようなキャラクターになっています。アタッカーでありながらも、広範囲攻撃を繰り出せることが特徴です。空中を飛び回ることができるのもシドの特徴的なところで、空中状態でコンボを連続で叩き込んでいくこともできますね。私のなかでは、「地上のレッドXIII、空中のシド」という2人の棲み分けがあります。
バトルにおけるヴィンセントはユフィに近いキャラクターです。ユフィは手裏剣を投げて魔法攻撃と近接攻撃を組み合わせて戦っていくのですが、ヴィンセントはビーストモードになるか人になるかを切り替えることによって近接攻撃特化や遠距離攻撃特化を切り替えることができるようになっています。初期設計はバトルディレクターの遠藤皓貴がしてくれたのですが、手触りのいいアタッカーになっていますね。昨今のオープンワールドのゲームで、ここまでプレイアブルキャラクターが数多いゲームはないと思います。各キャラクターの棲み分けはかなり上手くいっていて、自信のあるポイントです。


――新要素「ウェア」によってバトルはどのように変化したのでしょうか。
浜口氏:
ウェアによって発動できるアビリティや得られるメリットが異なることで、幅のあるパーティ編成が可能となりました。たとえば、戦士のウェアのときは一定の間隔でATBゲージを消費せずにアビリティを発動することができます。この戦士を採用したパーティの場合は、消費せずに済んだ余ったATBで攻撃したり、アイテムを使用することができるようになります。
そのほかにも、ナイトはリミットゲージを活用するウェアになっています。ナイトはリミットゲージを消費する形で敵に攻撃したり、仲間を守ったりできるんです。リミットゲージを消費するだけでなく、ナイトはリミットゲージを溜めることのできるアビリティを持っています。リミットゲージを溜めて大技を使ってもいいですし、リミットゲージを細かく消費することで使用可能なアビリティを駆使して戦っていくウェアになっています。
私が好きでよく使う黒魔道士にも大きな特徴がありますね。たとえば、ファイアを1回使うとファイアのエレメントが体の周りを回り始めます。2回使うと2個回り始めて増えていきます。そうしていくうちにファイアの魔法の消費MPが減っていくんですよね。ファイアを3回使うと、ファイアのエレメントが3個浮遊し始めます。その状態になると、ファイジャが使えるようになるんです。
このように、それぞれのウェアによって攻略性が変わってくるようになっています。召喚士のウェアの場合は、これまでの召喚獣システムとはまた別の仕組みになっています。召喚士だからこそ、常に召喚獣をサポートとして呼ぶことが可能です。召喚獣を呼んだ状態だと通常攻撃をするだけで、召喚獣も一緒に戦闘に参加してくれるようになります。連携ゲージがたまると、キャラクターと召喚獣で連携技を使えるようになります。

――どうして新要素のウェアを三部作の最終作で導入したのでしょうか。
浜口氏:
ウェアシステムによってバトルにおけるキャラクターの役割をもう一段自分でカスタマイズできるようにして、パーティ編成をより自由にしたいと考えました。たとえば、ウェアがない状態で3人パーティのうち2人を決めてしまったら、残り1人は自由といいながらも本当の意味では自由ではないと思ったんです。ある程度のフォーマットが決まってしまうパーティ編成を、今回のウェアシステムを使うことでプレイヤーが本当に好きな組み合わせでプレイしてほしいという気持ちが根幹にあります。
昔の『ファイナルファンタジー』シリーズだと、たとえばジョブが20個や30個登場するというのは当たり前のことでした。現在のリソース的な限界値やデザイン性を担保するという観点から、各キャラクターのウェアを4つに絞ることで、ゲームのアクション性やコンバットシステムにおけるキャラクターの棲み分けをきちんと表現しています。各キャラ4つのウェアはそれぞれ違う手触りになっていますし、パーティ編成の自由度の高さを感じていただけると思いますよ。
HD化したタイトルで複数のプレイアブルキャラクターのウェアを作るのは大変でしたが、私たちは本当の意味でユーザーの好みを反映させたいパーティメンバーでプレイしてほしいと考えているんです。それはプレイヤー独自の戦い方の好みでもいいですし、キャラクターの好みで編成メンバーを決めてもいい。それを実現したくて、今回はウェアシステムを取り入れました。


――最後に『ファイナルファンタジーVII リベレーション』の発売を待っているファンへのメッセージをお願いします。
浜口氏:
ついに『ファイナルファンタジーVII リベレーション』の発売日を発表することができて、嬉しさと安心感に包まれています。私自身としても「ファイナルファンタジーVII リメイクシリーズ」の開発に10年以上携わってきました。リメイク三部作の完結編として、『ファイナルファンタジーVII リベレーション』を仕上げているところです。『ファイナルファンタジーVII リベレーション』を完成させて、皆さんにプレイしていただける日を楽しみにしています。私自身も納得できるように最後まで『ファイナルファンタジーVII リベレーション』を作り込んでいきますので、期待してください。
――ありがとうございました。
『ファイナルファンタジーVII リベレーション』は、PC(Steam/Epic Gamesストア/XBOX on PC)/Nintendo Switch 2/PS5/XBOX Series X|S向けに2027年4月8日に発売予定。弊誌では本作の先行プレイ感想記事を掲載しているので、そちらもぜひ読んでほしい(関連記事)。
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CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI
LOGO ILLUSTRATION: YOSHITAKA AMANO
[聞き手・執筆・編集:Ryuichi Kataoka]
[編集:Hideaki Fujiwara]
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