KONAMIはいまハイエンドゲーム開発に本気。やる気があれば誰にでもチャンスあり!?『MGSΔ』開発陣が打ち明ける制作現場

今回は、KONAMIのハイエンドゲーム開発チームにインタビュー。更なる拡大と発展を遂げようとするハイエンドゲーム開発チームが、どのような人材を求めているのか。

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KONAMIといえば『eFootball™』『実況パワフルプロ野球』シリーズなどのスポーツゲームや、『METAL GEAR』『SILENT HILL』シリーズといったアクションゲームなど、多岐にわたるIPを誇るゲーム会社だ。近年は映像美を追求した重厚なコンソールゲームを内外のスタジオで多数開発。『プロ野球スピリッツ2026』、『SILENT HILL 2』リメイク、『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER(以下、METAL GEAR SOLID Δ)』など、ハイエンドなグラフィックと体験に注力したゲームも送り出している。

今回は、KONAMIのハイエンドゲーム開発チームにインタビュー。更なる拡大と発展を遂げようとするハイエンドゲーム開発チームが、どのような人材を求めているのか、開発者にとってどのような環境なのか、『METAL GEAR SOLID Δ』に携わったスタッフたちに訊いた。

ハイエンドゲーム開発チーム『METAL GEAR SOLID Δ』開発陣紹介

S氏:
2007年新卒入社、ハイエンドゲーム開発チーム『METAL GEAR SOLID Δ』のディレクター。開発チーム全体の取りまとめや進行管理加えて、企画全般やシナリオといったプランナーセクションリーダーも兼任。

T氏:
2019年中途入社、『METAL GEAR SOLID Δ』のアートディレクター。CG全般のグラフィッククオリティ管理やディレクションを担当。アートチームのリーダーとして活躍。

M氏:
2018年新卒入社、『METAL GEAR SOLID Δ』のギミック等のプログラムにおける複数パートのリーダーで、オンライン対戦モード「FOX HUNT」におけるプログラム全体のリーダー。現在は、企画の進行や取りまとめも担当。

F氏:
2022年新卒入社、『METAL GEAR SOLID Δ』の背景デザイナーからスタートし、背景ビジュアルの監修などを担当。現在は背景制作に加え、一部ギミックのオブジェクト作成、レベル全体の管理やスケジュール管理などリーダーを担当。

「METAL GEAR」をはじめとしたグローバルハイエンドゲーム開発チームは、どんな内制チーム!?

――みなさんの携わった『METAL GEAR SOLID Δ』での開発経験についてお教えいただけますか。

S氏:
『METAL GEAR SOLID Δ』はゼロベースで作るゲームと違った難しさと面白さがありました。『METAL GEAR SOLID』自体が歴史の長いIPで、原作である『METAL GEAR SOLID3』も20年くらい前のタイトルですので、当時の制作者の思いみたいなものがソースコード上に表れていたりしました。

原作がリリースされたのはPlayStation 2だったので、「こんなのを詰め込んでもユーザーが気付かないんじゃないか」というようなこだわりが後から判明したりもしました。当時の開発資料からも、本当は当時したかったのに、制約によりできなかった表現があるとわかって、「今ならできるから入れてみよう!」と挑戦したり。ゼロから作るのとはまたちょっと違う、制約があるなかでの創意工夫する面白さがあったと感じます。

――原作への尊重が大前提でリメイクされた『METAL GEAR SOLID Δ』の仕上がりには、チームの底力や執念が感じられました。

M氏:
『METAL GEAR SOLID Δ』はUnreal Engineで完全に作り直しているのですが、「原作にあったもの」は大事にしないといけないということで、文字通りソースコードをすべて見直しているんです。そこで、原作で元々バグっているところを発見したときに、「直した方がゲームとして面白いかどうか」を考えました。たとえばステージに登場するサーチライト周りの実装で面白いことがありました。原作では挙動にバグがあり、直してみたらちゃんと動くようにはなったんです。でも、直してしまうとゲーム的に面白くなさそうだからバグったままにしよう、ということになりました。そういうところまで全部考えて温存しているのがこだわりポイントだと思います。

――『METAL GEAR SOLID Δ』はUnreal Engineでビジュアルを作って、ゲームロジックはすべて自社内開発という作り方でしょうか。

S氏:
基本的には原作のロジックで動いていますが、元々の予定よりも大幅に手を入れることになりました。やってみないとわからないことが多く、実際に動き出したバージョンでは「これだとちょっと違う」という感触で。たとえば、ほかを刷新してもアニメーションが昔のままだと、新しい商品としてお客様に出すにあたって違和感がある。そこでアニメーションも新規でモーションキャプチャーをして撮り直して作りました。それにともなって、プログラムにも手を入れたところが多分にあります。結果としてハイブリッドなところに着地した感じですね。

M氏:
部分的にはアニメーション制御をUnreal Engineでやった方がいいとか、こちらは元のコードをいじってロジック自体を変えた方がいいとか、その時々に合わせてハイブリッドに手を入れていきました。

――開発チームでは、ほかにどのようなゲームタイトルに携われるのでしょうか。

S氏:
基本的には3Dのアクションゲームが多くなりますし、グローバルのお客様に喜んでいただけるようなものを作るのが前提になりますね。

KONAMIは、10年くらい前はモバイルが主力のようなイメージが強かったと思うのですが、『METAL GEAR』や『SILENT HILL』シリーズといったフランチャイズのハイエンドなゲームもしっかり作っていて、それを受けて中途の方も応募してくれるというケースが多いです。ハイエンドな作品をずっと作っており、これからもしっかりやっていくことは伝えたい点ですね。特徴としては、若いスタッフが多く、風通しが良いというのもあります。

――開発チームの人数や体制など、チームの規模感を教えてください。

S氏:
プロジェクトと時期によって異なります。たとえば、外部の協力会社と一緒に共同で開発するスタイルの場合、内部のスタッフの数は少なく、マネジメントやディレクション担当のスタッフが少数いるというかたちです。一方、内部での制作がメインのプロジェクトとなると、内部のデザイナーやプログラマーだけでも100人を超える規模になることもあります。ここにいるメンバーは内部開発がメインのプロジェクトに携わってきた者が中心です。

――他社と比較したときにKONAMIの開発ラインには何か特色があるように感じますか。

T氏:
私が以前いた会社の中には、ほとんどを外部で作っていて自社ではディレクションのみをやっているようなところもありました。ほかには、基本は内部で作っていて一部は外部にお手伝いしてもらうというプロジェクトもありましたので、その手法はKONAMIと似ているという印象です。

若手も多数のチーム構成

――どういう世代や経歴の人が多いチームですか。

S氏:
年齢を平均すると20~30代が中心ですね。

――若手が飛び込んでも活躍できる、と。

M氏:
間違いないです。また若さのせいもあるかもしれませんけど、好奇心の強い人が多い気がしています。社内にゲームの試遊台みたいな場所があるんですけど、お昼休みとかにそこでゲームをしていると「何をやっているのかな」と集まってくる人が多くて(笑)それは「うちのチームならでは」なのかな、と。

――他社でプロジェクトを経験してから中途で入って来られる方が多いのでしょうか。

S氏:
他社で経験をした中途スタッフだけでなく、社内のほかチームで何プロジェクトか経験してうちのチームに来るというケースもあります。そこはバラバラなのですが、その分いろいろな経験を積んだバラバラなスキルを持ったスタッフが集まっているので面白いです。どんなスキルであっても何かの役に立つので。

――入社からリーダーに抜擢されるまでが早いという印象を受けました。

S氏:
現行のハイエンドチームは若いメンバーが多く、多種多様なスキルを持っているんですけど、年齢に関係なく適性があるスタッフにはどんどん任せるということはあります。

M氏:
「リーダーになってほしい」と言われて任された感覚ではなくて、(『METAL GEAR SOLID Δ』の)「FOX HUNT」にも途中参戦でスタッフとして入っていって、徐々に全体を見るようになり……いつのまにか中心になっていた。そのあとで明確にリーダーとして任されるようになりました。

スキル・経験よりも学ぶ気・やる気

――ハイエンドチームでの技術面での採用条件があれば教えてください。

M氏:
Unreal EngineやUnityを利用するのでそうしたエンジンの知識と、前提としてC++のスキルはある方が良いですね。

――タイトルに合わせてケースバイケースでエンジンやミドルウェアを選定することが多いのでしょうか。

M氏:
今はUnreal Engineが主流ではありますけど、特にUnreal Engineにこだわりたいというわけではなく、その時々に一番適しているものを採用していますね。

――採用にあたって、スキルや経験以上に重視されるものはありますか。

T氏:
重要なのは、一番は「自分はこれをやりたい!」という強い気持ちだと思います。たとえば「KONAMIのこのIPが好きだ!」というのもそうですし、「こういうクリエイティブをしたい」という明確なビジョンが一番大切で、スキルの方は実際にやっていけばあとからついてくると思っています。

――モチベーションややる気が重視されるんですね。

M氏:
やはりやる気が感じられる人には「この人に任せようかな」という気持ちになりますね。

S氏:
さきほどのリーダーの話にも繋がるんですけど、結局リーダーというのはほかのスタッフから信頼される人がなるもので、信頼を得られるかは仕事に対する姿勢やモチベーションによると思います。そういうところは周りもみんな見ているので。

――開発チームにおいて、ほしいと思うスキルセットはどのようなものですか。

S氏:
プランナーとしてはアクションゲームの制作経験があるとか、普段からユーザーとしてアクションゲームに広く触れているという人はやりやすいと思います。アクションゲームにはアクションゲームの作法があると思うので。また、これはよくいわれることですけど、ゲーム以外のエンタメにもたくさん触れているということも大事だと思います。

ゲームしか引き出しがないと、それはそれで弱点になると思うので。世の中の誰かを喜ばせるために作られた映画・音楽などのエンタメ、なんでも良いんですけど、そういうものに広く触れている方が良いですね。グローバルを前提にしているので、全世界に向けて「こういうものが喜んでもらえるのではないか」という視点を持っていることが大事だと思います。

――トレンドを把握することも大事ですよね。インプットが多い人は歓迎、と。

S氏:
そうですね。それに、ハイエンドの開発って期間が長くなりがちなので、今流行っているものだけでなく「数年先に流行りそうなもの」を捉えたりとか、視野の広さがさらに強みになりますね。

T氏:
アーティストとしては、毎年のように新しい表現方法、技術、ソフトウェアがどんどん出てくるので、そこに常に追いついていけるような姿勢が重要になると思います。自発的に勉強したり、アンテナを張ることができたり。

――具体的に使えると良いソフトウェアはありますか。

T氏:
「どれも少しずつ使える」という状態でのスタートでも良いです。それよりも、使っていきながらどれだけ勉強できるかによると思います。もともと得意なソフトがあるともちろん嬉しいのですが、使ったことがないものに対してもチャレンジしていく姿勢でいられるかどうかが大事ですね。

――となると、スキルセットだけではなく、学習する姿勢が強みになると。

T氏:
そうですね、これから勉強していこうという志向のある方は非常にありがたいと思いますし、他の人よりひとつのソフトの使用に長けているとか、何かしら他の人と違うことができるという人だとさらに嬉しいです。

M氏:
当然Unreal EngineやUnityを触ってきたという人はそれがアドバンテージになりますし、「DirectXをやってました」と言われたら「この人はすごいかもしれない」と思うんですけど、活躍できるかどうかとなると「自分で行動できるかどうか」が一番評価されると思います。

プログラムでどう最適化されても、ゲームでは結局「面白さに繋がっているかどうか」が判断できないといけないと思うんです。設計的に美しいものを組めるより、「面白さに繋がるからやりたい」「そこはこういうふうに変えたら面白いんじゃないですか」と、自主性をもって行動してくれる人の方が頼りになると感じます。それを提案できたり、周りに波及させていく人が望ましいかなと。プログラミング言語の習熟などについては、実践で学んでいけることなので。

T氏:
能動的に動けるという点ではアーティストも同じで、「ほかのパートのこれ、もうちょっとこうした方がクオリティ上がるよね」と全体の状況を見たうえで言える人は、評価も上がっていくと思います。

――活躍されている方の共通点はありますか。

T氏:
リーダーになると、自分から動いたりどんどん意見を言ったり、ほかのセクションと関わることが増えたりはするので、何も言わなくても自分でコミュニケーションを取っていけるような方々が活躍しているように思います。

「口出し」大歓迎の開発環境

――他の職域へ口を出すことは、職場の風通しがよくないとできませんよね。

S氏:
大歓迎ですよ。むしろ、「もっとアイデア出せよ!」と。僕はチームに、プランナーがアイデアを出すのは当たり前のこととして、プランナーしかアイデアを出しちゃいけないわけじゃないと常々言っています。「みんなで面白くするんだよ」と。職域をそんなに気にしている方がおかしいというか。

M氏:
プログラマーからもアート部分に「ここにこれを入れて良いですか」と介入したりします。オンラインのチャットツールで意見掲示板のようなものを用意してあるんです。「ここには、好きに思ったことを書いてね」という場所。そういうものを使って意見の吸い上げがしやすい雰囲気にしていますね。

――開発の知見は横軸で共有されるのでしょうか。

M氏:
開発用のチャットツールで共有されたりしますね。「部内で試作して提供しよう」というような、互いに共有する動きは強くあります。

――ディレクターサイドから見ると、いろんなところから意見を拾う合議システムは大変ではないですか。

S氏:
大変ではありますよ(笑)ただ意見の集積はほかの人に任せて、僕は最終ジャッジだけをします。そこは、「責任をとる、責任を持つ」というのがディレクターの仕事だと思うので。

――「意見を言える」という環境が大事、と。

S氏:
それもモチベーションに繋がるんじゃないかと思っています。「自分でものを作っている」という意識になれるので。

――他のセクションに口を出しやすい雰囲気はどうやって生まれたのでしょうか。大規模開発はセクショナリズムが進みやすいです。

S氏:
KONAMI自体、昔から割とそういう雰囲気はありますね。ベテランスタッフもいますけど、若いスタッフがかなり多いというのも影響しているかもしれません。Mが言ったように、意図的に「みんなの意見を反映しますよ」という場所と文化を作ったところはあります。「言ってもいいんだ」という空気づくりというか。

M氏:
ひとりひとりが意見を拾うということを繰り返した結果、いつの間にかこの流れができていたという感じがします。

――環境面で開発チームの今!が感じられるエピソードはありますか。

T氏:
それにハイエンドゲーム開発に必要なソフトウェアや素材、ツール類を会社がすぐに準備してくれることも、ありがたいと感じながら開発を進めています。

F氏:
制作側としてはかなり動きやすく、新しい技術を取り入れやすいと感じます。特にCGアーティストの視点からは新しい技術であるほどマシンパワーを必要とします。最新のビデオカードが積まれたマシンをすぐに用意してくれたりするので、本当にありがたいですね。

――開発チームの中でテーマとして持っているポリシーはありますか。

S氏:
ハイエンド特有という観点で言うと、クオリティに対する意識の高さですね。ビデオゲームはテクノロジーのメディアなので、技術が高まると表現力が上がる、表現力が上がると物量が増える。結果、ユーザーにはより細かいところまで見えてしまう側面があるので、ひとりひとりのこだわりが最終的なゲーム全体の完成度に直結すると思うんです。特にグローバルIPだと良くも悪くも注目はされるので、チームメンバーそれぞれにそういう意識の高さはあると思いますね。

M氏:
プログラマー……というより、自分に限った話かもしれないんですけど、「ボールを意識せよ」というのをずっとやっています。今のタスクや業務状況において、どの担当に何が渡っているのか常に把握する。「今は企画を待っているので、自分の手元では何も進んでいませんでした」というようなことが起こらないように、今誰がボールを持っていて、その人はいつまで持っているのか、自分が持っているのであれば次の人にあらかじめ何を考えてもらいたいか、またはすぐに渡せるようにしよう……とかを考える。ハイエンドだと領域や要素が多くてこぼれがちになるので、それをよく意識するようにしています。

――ここまでお聞きすると、スキルもそうですが特に「人間」を重視されている印象です。

S氏:
ほかのソフトウェア開発と違って、ゲーム制作ならではかもしれませんね。「面白さ」が一番重視されますし、面白さはやってみないと分からない部分も多くあって。たとえば『METAL GEAR SOLID Δ』にしても、最初に仕様書として1から10まで設計されていたものがそのまま最終的な製品のかたちになったわけではありません。作っていく中でスタッフ同士のコミュニケーションから「もっとこうしよう」が見えてきて、それらを実装してあのかたちになっている。ハイエンドに限らずかもしれませんが、人が作っているからこそかなと思います。

――そうなると、自分の職域でないところのスキルもついてきますよね。そういった経緯で身についたスキルもありますか。

M氏:
特定のアセットでの「こういう表現ならできる」とか、シェーダーの技術とかが身につきましたね。

S氏:
チームでものづくりすることの強みはここにあって、それぞれ専門職ではあって職域は分かれていますけど、人の数だけ見え方があるので、その意見を取り入れないのはもったいないと思います。

KONAMIのハイエンドゲーム内制チームの魅力とは?

――ゲーム会社がいろいろある中で、KONAMIを選ぶことで得られる経験や機会はなんだと思いますか。

S氏:
有名IPが多いので、そこに関われるというのは経験値として大きいと思います。特に中途入社のスタッフが話していたんですけど、「自分がかつて遊んでいたIPに自分が携わっていて、それが世界中の人にプレイしてもらえる!」と。それがモチベーション高く働ける理由のひとつなんじゃないかと思います。

T氏:
ガチガチに固められた開発よりも比較的自由度が高いように感じます。自分が作ったものが良いものであれば作品内に実装していける。さきほどのマインドセットの話に繋がってくるんですけど、そういう理由で積極的な方が活躍しています。

――みなさんは、「KONAMIらしさ」とはどのような部分だと思いますか。

S氏:
歴史が長いということが影響しているかもしれませんが、最終的には「お客様に喜んでもらおう」があるところですかね。「自分がこうしたい!」はもちろん必要なんですけど、それ以上に人がそれを喜んでくれるか、面白がってくれるかに対してこだわらせてくれる環境。ビジネスなので当然予算や期間の制限があるのですが、スタッフのこだわりに対して会社がある程度融通を利かせてくれる感じがします。

さきほど話に挙がった機材やツールの導入についてもそうですけれど、最近よく言われるワークライフバランスについてもですね。「これだけは少し枠をはみ出してもどうしてもやりたいんだ」ということはやらせてもらえる。「締め切りギリギリの時間の中で最後のクオリティアップの調整をどうしてもしたい」となれば、そのひと踏ん張りは柔軟に受け入れてもらえる環境です。

T氏:
個人的には、若くても活躍できる点が大きいと思っています。たとえば『METAL GEAR SOLID Δ』では比較的若いメンバーがスネークのモデルを作っています。こんな大きなタイトルの主人公を作るなんて、だいたい手練の人が対応するのが一般的だと思うんですけど、うちの会社では若い人にチャンスをくれる。それに、一回作って終わりではなくて、「ちょっと何か違うな」と思ったら何回でも作り直せる。こだわりをもって制作ができるところがすごく良いと思います。

――大きなゲーム会社だと、20~30代の人にとっては上が詰まっていてなかなかステップアップしにくいという状況にあると思うのですが、KONAMIではそういう世代でもチャンスがあると。

S氏:
開発規模が大きいとセクションごとにリーダーが必要だったり、必ずしも仕切り役が一人だけというわけでもなく、中が細分化されていたりもするのでチャンスはありますね。また、ハイエンドのプロジェクトが1個しかないわけではなく、いろんなプロジェクトが同様です。なので、年齢に関係なく掴みに行けるチャンスはあると思います。

――マネジメントレイヤーの方々のコミュニケーションもしやすいんですね。

S氏:
ここ数年は特にそうですね。

M氏:
管理マネージャーの人にいきなり「ゲームでここちょっと相談したいんですけど」と話しかけたりもします。するとしっかり返事がもらえて、「見てくださってるんだなぁ」と。

全体的に、会社が安定している点が強みだと感じます。ビジネスの基盤が整っているので、だからこそ「挑戦をする」という軸も回せるというところがあるのかもしれません。

業務の中であれこれ口を出していたら「うるさい」と言われる会社もあると思うんですけど、KONAMIでは口を出していたらいつの間にか中心になっていた。思い返すと、それは機会を与えてられていたんだと感じていますね。

T氏:
「困っている人がいるから、もしかしたら邪魔かもしれないけど声をかけてみよう」とか。それを言いやすい環境ではあるので、声をかけるようにしていたらいつの間にか頼られる存在になっていた体感があります。

――20代後半~30代前半で広い範囲を見られる立場になれるというのはKONAMIならではなのかなと思いました。どんな人ならこのチームにハマると思いますか。

F氏:
デザイナー視点では、「こういう表現をやりたい」みたいにビジョンを持っていて、それを順序立てて組み立てもできる人がいれば頼りにできます。そのアイデアの良し悪しを決めるのはアートディレクターだったり上の人たちですけど、自分のビジョンを見据えてそれを形にしていけるアイデアマンはいると嬉しいなと個人的に思います。

自分が入社したての頃は、すでに進んでいるプロジェクトに途中参加だったので「あまり口を出しちゃいけないのかな」と思っていました。でも一回意見してみると、ちゃんとその理由を説明できれば聞いてくれるということがわかりました。それがあって、どんどん意見を言えるようになったのだと思います。

S氏:
「こういうことがしたい」というこだわりがある人もそうですし、人とモノを作ること自体を「楽しめる人」というのが大事ですね。ゲーム制作は楽しいことばかりでなく、実際には苦しい時期もあり、悩むこともある。そこもひっくるめて、チームのほかのスタッフと苦労を分かち合って前に進んでいくことを楽しんで働ける人と一緒に働きたいですね。

――KONAMIのハイエンドゲーム開発チームの今後について教えてください。

S氏:
うちはハイエンドゲーム開発について、めちゃくちゃ本気でやっています。現状未発表のいろいろな新しいハイエンドプロジェクトがありますし、まだまだ人を欲していますので、「我こそは」という方にはぜひ一緒にものづくりしてほしいと思います。

――ありがとうございました。

現在KONAMIでは幅広い人材の中途採用人材を募集中だ。詳細については以下を確認してほしい。

株式会社コナミデジタルエンタテインメントの転職・求人・中途採用情報 | ゲーム専門エージェント IMAGICA GEEQ AGENT(イマジカ ジーク エージェント)


[METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER ©Konami Digital Entertainment]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase ©2026 AUTOMATON.]
[撮影・制作・著作:IMAGICA GEEQ AGENT / ©2026 IMAGICA GEEQ Inc.]

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