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COREBLAZERの「ゲーム育て」への本気度を、上海ゲームイベント「COREBLAZER Game Fest 2026」で見た。お金は出す、機会も作る、そして自由に開発してね
Hypergryphによるゲーム投資・インキュベーションブランド「COREBLAZER」は、「COREBLAZER Game Fest」を上海で開催した。イベントを通じて垣間見えた同ブランドのゲーム開発者に対する姿勢をお伝えする。

Hypergryph(ハイパーグリフ)によるグローバルなゲーム投資・インキュベーションブランド「COREBLAZER」は、7月25日から26日にかけて、オフラインイベント「COREBLAZER Game Fest(以下、CGF2026)」を上海で開催した(関連記事)。今回のイベントでは100タイトル近いプレイアブルデモが出展されたほか、中国国内外のパブリッシャーやゲーム企業が多数招かれ、独立したブースを出展した。2日間にわたって行われたメインステージのイベントでは、ゲーム開発の経験共有や学生プロジェクトの発表も展開された。2日間で、1000人以上のゲーマーおよび業界関係者が来場し、イベントに参加した。

CGFのオフライン開催は今回で4回目となる。作品の展示やプレイヤーの体験から出展チームへとさらに視点を移すと、CGF2026が単なるゲーム展示会にとどまらず、その背後にはHypergryphによる投資・インキュベーションブランド「COREBLAZER」への継続的な注力が反映されていることがわかる。
今回のCGF2026の現場において、開発チームへの支援はブースや作品の露出として現れるだけではなかった。インキュベーションプロジェクトのチームや海外パートナーの担当者へのインタビューを通じて、COREBLAZERがプロジェクトのインキュベーションにどのように関与し、開発チームをパブリッシャー、プラットフォーム、そしてさまざまな市場とどのように結びつけているのかをさらに深く観察することができた。
資金も投入するし、創作の自主性も守る。COREBLAZERのプロジェクト支援のあり方
COREBLAZERの公式な紹介によると、同ブランドのプロジェクトに対するインキュベーション支援は、まずエクイティ投資のかたちで対象に開発資金を注入し、原則として少なくとも1つのゲームの完全な開発サイクルをカバーするという。資金援助にとどまらず、COREBLAZERは上海の漕河涇(そうがけい)にオフラインのオフィススペースを設けており、初期段階にあるチームに対して無料のワークスペースや、商業・財務・法務といった基本的なサービスを提供している。これらの支援が実際のプロジェクトにおいてどのように実施されているのかも、今回のイベントで知りたかった点の一つであった。
まず、発売済みのCOREBLAZER投資プロジェクトである『メカニマル・オアシス』のプランナーEggy氏に話を伺った。同氏によれば、現在チームが使用している漕河涇のオフィススペースは、COREBLAZERから無償で提供されているものだとのこと。投資後のCOREBLAZERとのクリエイティブな関係について同氏は、「COREBLAZERはプロジェクトに資金を提供しているものの、チームのプロジェクト立ち上げや開発に関する意思決定に介入してくることはない」と言及した。
アメリカの開発チームであるRuckus Gamesからも、同様の回答が得られた。同チームが現在開発中の『The Holdouts』は、今回のCGF2026で一斉に展示された10のCOREBLAZER投資プロジェクトの1つである。

Ruckus GamesのCTO兼テクニカルディレクターであるJesse McIntyre氏は本誌のインタビューに対し、COREBLAZERは資金援助を提供するだけでなく、中国およびアジア市場でのプロモーションに関してもアドバイスを提供してくれると語った。しかし、そうしたアドバイスは決して強制的な指示ではないという。最終的にどのプランを採用し、どのアドバイスを実際に実行するかは、あくまで開発チーム自身の判断に委ねられており、COREBLAZERが資金を投入しているからといって、チームの代わりに決定を下すことはないそうだ。これは、リソースやアドバイスを提供する一方で開発チームの自主性を保つという、COREBLAZERの支援スタイルの特徴を反映している。
現在、COREBLAZERは約30のゲームチームに投資を行っており、プロジェクトの中には『メカニマル・オアシス』や『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』、『CATO: Buttered Cat』など、すでに発売を迎えた複数の作品が含まれている。本稿執筆時点で、これら3つの作品はSteamの全ユーザーレビューにおいて「非常に好評」以上の評価を獲得している。こうした評価は、実際にユーザーから寄せられた反響として、COREBLAZERのプロジェクトインキュベーションの成果を示す指標となっている。
CGF2026の初日のイベントでは、『メカニマル・オアシス』のプランナーであるEggy氏とプロデューサーのSirius氏、『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』のプロデューサーであるMan Kemono氏、さらにHypergryphの共同創業者である海猫络合物氏やRua氏などの開発者が共に登壇し、それぞれが自身の作品にローグライク要素を取り入れた理由について議論を交わした。過去にCOREBLAZERのインキュベーション支援を受けたEggy氏やMan Kemono氏といったクリエイターたちが、こうしてイベントの場に登壇し、支援プロジェクトの発起側の創業者と同じステージでゲームデザインや開発の判断について議論できること自体が、プロジェクトの成長を示す一つの証でもあるだろう。


それと同時に、今回展示された10の投資プロジェクトの中には、『キル・ザ・シャドウ』『Dicevaders』『Feline Fever Dream』『STARVEIL PROTOCOL A.A.A.』など、現在も開発段階にある作品が含まれている。
こうしたチームにとって、開発自体の完了はプロジェクトが直面する唯一の課題ではない。開発が進み、リリースに向けた準備が本格化するにつれて、作品に合ったパブリッシャーとの連携や、各地域でのローカライズ・プロモーション体制の構築など、適切な外部パートナーとつながることも重要になってくる。
COREBLAZERが提供する支援がカバーする範囲も、プロジェクト内部のインキュベーションから、開発者、パブリッシャー、プラットフォーム、そして異なる市場間のコネクションを繋げることへと拡張されている。
市場への入り口からパブリッシング、その先まで。COREBLAZERはいかにして国内外のゲーム事業者を繋ぐのか
Eggy氏によれば、COREBLAZERは開発チームに対して決まったパブリッシャーを指定するのではなく、複数の提携先の選択肢と判断のための関連情報を提供し、最終的な提携相手はチーム自身に決定させてくれると語った。彼らが開発チームにコネクションを提供できる相手としては、パブリッシャーだけでなく、Xboxやその他のコンソールプラットフォームも含まれているとのことだ。
こうしたCOREBLAZERがもつネットワークは、今回のCGF2026の出展者にも反映されている。会場には計6社のパートナー企業が、独立したブースを出展しており、その中には日本、イギリス、アメリカの複数のゲームパブリッシャーが含まれていた。
イギリスのパブリッシャーであるPlaystackのCOOであるKevin Shrapnell氏によると、同氏はCGFの会場を訪れるのは初めてだったが、現場の試遊人数や観客の規模は彼の予想を上回るものだったとのこと。同氏は単純な作品展示よりも、展示会が提供する業界の事業者との接触機会をより重視しているそうだ。Playstackのようなパブリッシャー側は、CGFに出展することで、開発者コミュニティにおける自身のブランド認知度を高め、パブリッシャーを求める開発チームと直接対話の機会をつくり、将来的な提携に繋がりうる開発元との関係構築を狙えるのだろう。
Playstackにてアジア事業を担当するPatrick Johnson氏は、今回が2度目のCGFへの参加となるそうだ。同氏は今回のブース出展の効果や、現場でのフィードバックに満足感を示していた。そして、「大学生のコンテスト応募作品が非常に印象に残った」とも語っている。Playstackの両名に話を聞いてみて、海外パブリッシャーがCGFに参加する目的が、単にプレイヤーに向けて自社作品を展示することだけではなく、開発チームとの関係構築、隠れたプロジェクトの発見、そして中国ゲーム業界における影響力の拡大も含まれていることがわかった。
日本のゲームパブリッシャーであるroom6は今回がCGF初参加であった。room6代表の木村征史氏によれば、今回の出展の最大の収穫は、「自社作品に対する中国のゲーマーの反応を実際に確認できたこと」だそうで、以下のように伝えてくれた。
「中国で僕たちのゲームがどれぐらい好まれるというか、受けるかってわからなかったんですけど、来てみれば、すごくみなさん反応が良かった。そういう意味では『すごく来て良かった』と思います」
room6にとっては、COREBLAZERが提供したのは単なる出展への招待だけではなかったのだろう。CGF会場での試遊や交流は、中国国外のメーカーが中国のゲーマーから直接的なフィードバックを得るための、大きな助けになるといえそうだ。


ゲームに携わる人々が本イベントで繋がりを求める動きは、出展ブースやビジネス商談エリアでも見られた。Fireshine Gamesはブースに共同パブリッシングやモバイル向けのパートナー募集を掲示。ゲームショーケース・The Triple-i Initiativeの代表であるBérenger Dupré氏も、ビジネス商談エリアなどで活発に活動していた参加者の一人である。そうした参加者らはイベントの2日間で、異なる国や地域の業界関係者と交流を深めていたようだ。
CGF2026は、海外パブリッシャーや開発元に中国市場にアクセスするための入り口を提供しただけでなく、中国の開発者が海外パブリッシャー、プラットフォーム、その他のパートナーシップ候補となる事業者に直接接触する機会をもたらした様子だった。


メインステージでの公演は単なる「ショー」じゃない。ゲーム業界の多様な面々
2日間にわたるメインステージのイベントは、講演会と学生ゲーム開発コンテストが中心に構成されている。しかしながら、ゲーム開発者や業界関係者に向けて提供されるコンテンツは、単なるステージ上の発表にとどまらない。
まずメインステージでの主要な催しとしては、最前線で長年活躍するゲーム業界関係者による開発経験の共有がなされた。Croteamの共同創業者兼CCOであるDavor Hunski氏は、自身の33年にわたるインディーゲーム制作の経験から、創作の方向性や作品の品質、そしてリソース活用の見極めについて知見を共有した。一方、Deep Field GamesのビジネスディレクターHenry Feltham氏は、『Abiotic Factor』の開発過程で経験した挫折や、「オマージュ」という問題をどう捉えるかに焦点を当てた。2人の成功と挫折に関する経験は、未だ開発の道筋を模索しているクリエイターにとって、間違いなく価値のあるものだっただろう。

『AI LIMIT 無限機兵』のプロデューサーViskem氏が「AI時代」を巡って展開した議論では、ゲーム業界がまさに直面している変化へと視線が向けられた。生成AIが開発やコンテンツ制作のワークフローへと徐々に浸透していく中で、まだ明確な判断を下せていない業界関係者にとって価値のある、「最前線のプロデューサーがこの流れをどう解釈しているか」知ることができる公演だった。
Epic Games およびEpic Gamesストアからも登壇者があった。Epic Gamesストアおよびパブリッシング部門のポートフォリオ戦略ディレクター・Kyle Billings氏らだ。同氏らの登壇では、Epic Gamesストアが作品のパブリッシングとマーケティングに対応し、Unreal Engineがゲーム開発プロセスに深く入り込むことで、それぞれが開発者の制作から販売に至るまでの重要なプロセスをカバーしている点が伝えられた。Epic Gamesというグローバルな大型事業者から登壇があったことは、メインステージでの議論の内容の幅を広げただけでなく、COREBLAZERが繋ぐことのできるプラットフォームや技術、そしてグローバルな開発者エコシステムが幅広いことを示していた。

2日目の大学生ゲーム開発コンテストの審査員席には、ゲーム業界におけるもう一つの重要な存在である動画制作者などの「コンテンツクリエイター」の姿もあった。「Tdogegg」や「逍遥散人」といった中国のゲーマーにお馴染みのクリエイターが審査に参加し、プレイヤー視点の意見とコンテンツの拡散にまつわる知見を現場にもたらした。
コンテンツクリエイターはすべてのプレイヤーを代表するわけではない。しかしながら、そうしたクリエイターらは長期にわたって「プレイヤーが何に注目しているか」、「ある作品をどのように解釈しているか」、そして「どのようなコンテンツが話題になりやすいか」を観察している。コンテンツクリエイターの参加により、CGFが築くネットワークが開発者やパブリッシャーだけでなく、プロモーションに繋がる発信者にも及んでいることが示されたといえるだろう。

審査員席のパブリッシャーの面々も、採点するだけに留まらない活動を本イベントで見せている。Gamirror GamesのCEOである葉氏は、プレゼンの過程で3〜4つの応募作品が興味を引いており、イベント終了後に開発チームとさらにコンタクトを取る予定であると語っていた。
こうした展開もあり、学生開発チームのステージでのプレゼンは、もはや単なるコンテスト展示に留まらない。そうした、まだ市場に出ていないゲームプロジェクトがCGFを通じてパブリッシャーの視野に入り、さらに実際の商談やパブリッシングの提携へと転換する機会を得るのである。これもまた、メインステージが生み出した成果の一つだろう。
初日のベテラン開発者による開発経験や失敗の振り返りから、2日目の学生開発プロジェクト審査に至るまで、CGF2026のメインステージは展示エリアやビジネス交流から断絶した単なる「ショー」ではなく、COREBLAZERが開発者、業界関係者、コンテンツ発信者、そしていまだ世に出ていないプロジェクトを繋ぎ合わせるもう一つの結節点となっていた。

2日間にわたるCGF2026は幕を閉じたが、COREBLAZERのゲームプロジェクトに対する支援は、もちろん展示会だけで終わらない。COREBLAZERの支援を受けているあるゲームプロデューサーはインタビューの中で、「個人的な感覚ではあるものの、HypergryphにとってCOREBLAZERの投資プロジェクトが発売後にもたらす直接的な収益は、最も重視されている部分ではない」と以下のように語ってくれた。
HypergryphとCOREBLAZERが注目しているのは、短期的なリターンよりも、7年後あるいは10年後に、インディーゲームやPC ゲーム市場が持続的に成長できるかどうかであるということを、はっきりと感じ取っている。
今回の取材やインタビューを通じて、COREBLAZERは自身が掲げる「ゲーム制作は長きにわたる開拓の旅であり、勇敢にその旅路へと足を踏み出す開拓者の一人ひとりが、寄り添いとサポートを得られることを願っている」というスローガンに忠実だと感じた。CGF2026が促進した多くの繋がりは、まだ「始まり」に過ぎない。ゲーム制作を巡って展開されるこの「拓芯の旅(コアブレイズノタビ)」は、展示会が終了した後も続いていくのだろう。
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