“3D版HADES”なローグライト『13Z -十三座戦記-』は「30分でボス戦まで2周できる」サクサク戦闘狂仕様。戦闘→強化→すぐ戦闘、ムダな時間なし

『13Z -十三座戦記-』を試遊してわかった、戦闘が絶え間なく繰り広げられる持ち味などについて紹介していく。

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パブリッシャーのクラウディッドレパードエンタテインメントは、Mixed Realmsが手がける『13Z -十三座戦記-』をNintendo Switch 2/PS5向けに2027年1月14日に発売予定だ。ゲーム内は日本語音声・字幕に対応する。また本作はPC(Steam)向けにも発売予定。本稿では本作を試遊してわかった、戦闘が絶え間なく繰り広げられる持ち味などについて紹介していく。

本作は3Dローグライト・アクションゲームだ。ソロプレイおよび最大4人協力プレイに対応予定。舞台となるのは、十二支の神々が君臨する東洋風の世界である。これまで十二支は世界を守ってきたが、時の流れとともに力が弱まり、世界の均衡が失われ始めている。対策として神々は13番目の干支を選ぶことを決め、相応しい動物を選ぶために試練を開催した。プレイヤーはキツネ・カラス・パンダの3体の動物の戦士から自分のキャラを選び、試練を戦い抜いていくことになる。

本作は先日開催された東京ゲームショウ2026に出展され、現地では試遊をおこなうことができた。実際に遊んでみた印象は、とにかくテンポがいい、というものだ。敵を倒して強化を選び、次の戦闘へ進む。その一連のループに待たされる感覚がほとんどない。本稿では、そんな本作のプレイ感想をお伝えする。

試遊版のゲームは、村のような拠点から始まる。ここで操作キャラクターを交代したり、村にいるキャラクターたちと交流したりしつつ、準備が整ったらバトルステージへ出撃する流れだ。今回の試遊版で使えたのは、キツネとカラスの2体。性能はまったく異なるとのことで、まずはキツネを選んでバトルに赴いてみることにした。


軽快な操作感

バトルステージにはザコ敵が多数出現し、すべて倒すと報酬を得て先へ進める仕組みだ。キツネは剣による素早い攻撃を得意とするキャラクターで、通常攻撃のコンボは周囲を素早く切り払い、特殊技では敵を空中に切り上げたり、逆に空中から高速で地上へ切りつけたりできる。さらにクールタイムが設定された大技は、周囲に剣撃のエフェクトを放ち、広範囲の敵にダメージを与える。ダッシュなどの基本アクションも組み合わせると軽快に立ち回れて、操作感は小気味よい。

敵を全滅させると報酬の選択肢が表示され、スキルをひとつ選んで強化できる。次に進むステージも複数の選択肢から選ぶ形式で、片方は炎属性、もう片方は雷属性のスキルが手に入るという。今回はなんとなく炎属性の道を選んだ。

炎を選んだ道の先で新たに手に入ったのは、手から炎を放つ特殊攻撃だ。連続で出せるためダメージ効率は高いが、放っている間は移動も回避もできない。使いどころを見極める必要があるだろう。とはいえ試遊ステージの序盤ということもあり、敵の攻撃は激しくなく、ほぼノーダメージで切り抜けられている。


中ボス戦で瀕死に

そのままステージを進めていくと、これまでとは少し趣の異なる選択肢が現れた。片方の道では直接ステージのボスに挑める。もう片方では大ボスの前に中ボスと戦うことになり、さらなる強化を得られるという。ここまでほぼノーダメージだった筆者は謎の自信があり中ボスルートを選んだのだが、後から考えるとこれが間違いだった。

その中ボスは巨大なカエルだった。画面には大きく体力バーも表示され、ザコ敵とは一味違う相手だと伝わってくる。飛び跳ね攻撃とそれに伴う衝撃波は攻撃範囲が広く、さらに定期的に大量の子ガエルまで召喚してくる。なんとか倒したものの、受けたダメージは大きかった。報酬としてスキルの強化は手に入ったが、この体力で大ボスに勝てる気はまったくしない。

そうして登場した試遊版の大ボスは十二支のひとり、未の神だった。干支の神になるための試練ということで、ステージの最後には十二支が自らこちらの力を試してくるようだ。頭に角を付けた武人風の外見で、見るからに強そうである。

実際、槍による連続攻撃はこれまでにない激しさで、さらに画面全体に無数の槍を投げつける大規模な攻撃まで繰り出してくる。瀕死の状態で勝てるはずもなく、あっさりと敗北してしまった。


移動のストレスを消す工夫

悔しい敗北だったが、ここで1周目を通じて印象に残った「ステージ間の移動のストレスのなさ」に触れておきたい。3Dのアクションゲームでは、移動に少なからず時間を取られることがある。本作には、そこを解消するシステムがいくつも用意されていた。

まず、プレイヤーは移動時に動物の姿へ変身できる。操作していたキツネは、通常は狐耳と尻尾を持つ人間の女性の姿をしているが、変身すると動物の狐となって高速で走れる。この動物フォームがなかなか可愛く、疾走感もあるため、移動そのものにちょっとした楽しさがある。バトル中にも変身はでき、状況によっては回避手段として活用することもできる。

さらに便利機能として、次のステージの分岐ポイントまで一瞬でワープできる機能も存在していた。ステージの移動でつまずく場面がなく、バトルと強化のループを非常にスピーディーに繰り返せる。本作のテンポのよさは、こうした細かな配慮に支えられている。


今度はカラスでリベンジ

敗北して拠点に戻ったが、試遊時間にはまだ余裕があったので、もう一周遊ぶことにした。今度は操作キャラをカラスに変更する。

カラスの通常攻撃は、ナイフのようなものを投げる遠距離攻撃だ。近接主体のキツネとは、まったく異なる感覚で動かせる。動物形態も鴉に変身して自由に飛び回れるため、地上を疾走する狐とはまた違う楽しさがある。ステージ中では、今回は雷属性の強化を集めながら進むことにした。投げるナイフが電撃を帯びたり、通常攻撃と同時に雷が落ちたりと、キツネで炎を集めたときとはまた違った強化が手に入る。

今回もボス戦の前まで無事たどり着き、今度は中ボスのカエルを避けて、直接大ボスに挑むことにした。中ボスを自分の意思でスキップできるのはありがたい仕掛けだとここに来て感じる。強化が手に入らないのは痛いが、カエルと未の神を連続で倒す自信はあまりなかった。

未の神の連続攻撃はやはり激しいが、遠距離から攻撃できるカラスは回避がしやすい。一周目では活用しきれなかったジャストガードなども活用しつつ、被弾を抑えて戦うことができている。エリア全体に及ぶような広範囲攻撃は避けきれないことも多かったものの、中ボス戦を避けたおかげで今回は体力に余裕がある。体力が減った未の神が猛攻を繰り出してくるとこちらも瀕死になったが、押し切って倒すことができた。

近接で攻め込むキツネは攻撃の手数が多い反面、敵の攻撃を受けやすい。一方で遠距離主体のカラスは、安全さを感じられる立ち回りになる。同じステージでもキャラクターによってプレイ感覚が変わるのは、本作の見どころのひとつだろう。

未の神を倒したことで試遊版はクリアとなったが、まだ少し試遊時間が残っていたので最後に拠点を見て回った。拠点では、プレイを通じて貯めたポイントで基礎ステータスを強化したり、十二支の加護を得て特別な力を授かったりできるようだ。また、キツネとカラスの通常攻撃や特殊スキルは、それぞれ複数種類から自由に選べるカスタマイズ要素も用意されていた。今回の試遊版ではこれらをじっくり触ることはできなかったが、製品版ではキャラクターを自由に強化しながら遊べるのだろう。


短い時間でも濃密

今回の試遊は30分ほどだったが、限られた時間のなかで数度のボス戦を含む二周のプレイをこなし、拠点の探索までおこなえた。それができたのは、上述したように本作が細かな待ち時間を消す配慮を欠かしていないからだろう。試遊を終えたときの満足感は高かった。

ゲームプレイとしては、3Dになった『Hades』ライクのローグライトアクションといった趣きだった。試遊では攻撃スキルに属性を纏わせる程度の強化しか体験できなかったが、スキルの性能自体がガラッと変わる強化も用意されているようで、製品版ではビルドを構築していく楽しさも味わえそうな雰囲気があった。キツネとカラスでプレイ感覚が大きく異なり、それぞれに複数の攻撃スキルを選んで装備できることもあって、リプレイ性は高そうである。

また今回は体験できなかったが、製品版では最大4人の協力プレイにも対応予定だという。フレンドと短い時間でも濃密に、ビルドの構築や強力なボスとの戦いを楽しめる作品になりそうな印象を受けた。

『13Z -十三座戦記-』はNintendo Switch 2/PS5向けに、2027年1月14日に発売予定だ。ゲーム内は日本語音声・字幕に対応する。また本作はPC(Steam)向けにも発売予定。

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Akihiro Sakurai
Akihiro Sakurai

気になったゲームは色々遊びますが、放っておくと延々とストラテジーゲームをやっています。でも一番好きなのはテンポの速い3Dアクションです

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