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『クライムライト』開発者インタビュー。美少女ローグライトアクションとして「ストーリーを深く描く」、ストーリーを軸に他作品と差別化へ
『クライムライト』のプロデューサー/ディレクターの礒部たくみ氏にインタビューをおこなった。ローグライクのアクションゲームとして本作ならではの魅力、『クライスタ』や『クライマキナ』との関連性などについて訊いたので本稿で紹介したい。

フリューの新作『クライムライト/CRYMELIGHT』は、ギャップの激しさを感じさせるローグライクのアクションゲームだ。「不思議の国のアリス」をモチーフにした少女たちは純真無垢に見える一方で、なんらかの罪を背負って死後の世界へやって来る。そして自由を勝ち取るために戦い、敵を倒したことを懺悔して強くなっていく。
そんな『クライムライト』のプロデューサーであり、ディレクターでもある礒部たくみ氏に弊誌はインタビューを行った。ローグライクのアクションゲームとして本作ならではの魅力のほか、フリューの人気作である『クライスタ』や『クライマキナ』との関連性などについて訊いたので本稿で紹介したい。

キャラのかわいらしさを最大限届けるための2Dグラフィック
──自己紹介をお願いいたします。
礒部たくみ氏(以下、礒部氏):
フリューの礒部たくみと申します。『クライムライト』では、プロデューサーとディレクターをしています。
──『クライムライト』は『クライスタ』と『クライマキナ』に続く第3作になりますが、本作はどのような立ち位置になるのでしょうか。
礒部氏:
その3タイトルの立ち位置でいうと、『クライムライト』は完全新作のタイトルになります。『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリングタイトルのように、それぞれのタイトルが独立しているものと考えてください。『クライスタ』、『クライマキナ』、そして『クライムライト』の3タイトルはいわば『クライ』シリーズといえるかもしれませんが、直接的なつながりは基本的にはありません。
ただし、『クライスタ』や『クライマキナ』と共通しているところはあります。たとえば、女の子が涙するビジュアルだったり、キャラクターたちが困難に立ち向かうところを表現していくところです。そのあたりは『クライムライト』にも通じるところがあるのですが、本作ではその共通部分を別の方向から描きました。ひとつの新しいタイトルとして、『クライムライト』を理解していただけるといいのではないかと思っています。
──礒部さんがゲームを作るときは、どのくらいの自由度で作っていますか。
礒部氏:
自分の役割がプロデューサーだったりとか、タイトルとかにもよるものだと思います。『クライムライト』に関しては『クライ』シリーズがあるので、そのシリーズのユーザーがなにを好きでなにを求めているのかも関わってきます。シリーズのユーザーが求めているものは過剰に入れて、いらないものは切り捨てるというふうな感じでやっています。そうした考え方からすると、比較的自由に作ることができているといえるでしょう。
プロデューサーとディレクターとして本作に携わっていますが、オープニングテーマの「Love and Guilt」では作詞もさせていただきました。実は、アートディレクターのようなことも担当しています。絵コンテのようなものを作る機会もあって、演出面や画面のデザインなどについては僕自身がかなり力を入れています。
──過去作の『クライスタ』と『クライマキナ』は3Dのグラフィックでしたが、新作の『クライムライト』は、なぜ2Dのグラフィックを採用したのでしょうか。
礒部氏:
キャラクターデザインは最初に2Dのものができあがるんです。デザイナーが2Dであげてくれるんですが、それを3Dのモデルにすると2Dとは違いが出てくるんです。たとえば、キャラクターのかわいらしさについては、2Dの方がいいと思うこともありました。キャラクターのかわいらしさをきちんとユーザーに届けられるように、今回の『クライムライト』では完全に2Dのグラフィックにすることを決めました。
2Dは立体的な見せ方が難しいのですが、アドベンチャー画面においてはこれまで以上にキャラクターをしっかりと動かしています。実際にプレイしていただけたらわかると思うんですけど、本当にアニメを観ているような感じでキャラクターが動きますよ。そういう意味では2Dのグラフィックにして良かったところで、キャラクターのかわいらしさがより際立っていると思います。


少女たちのドロドロとした人間模様を描くストーリー
──『クライムライト』は、どのようにして開発が始まっていったのでしょうか。
礒部氏:
『クライムライト』はストーリードリブンのゲームとして、作り始めました。というのも、『クライスタ』と『クライマキナ』のプレイヤーがストーリーを高く評価してくださったからです。今回の『クライムライト』もストーリーありきのゲームだと思っています。
本作のストーリーを作るとき、「不思議の国のアリス」をモチーフにすることは決まっていました。そこで、ストーリー担当の久弥直樹さんに「不思議の国のアリス」をモチーフにしたストーリーを作ってほしいと伝えたんです。そうして作られたストーリーをもとに、ゲームとしてのさまざまな要素を付け加えていきました。
──なぜ、『クライムライト』は「不思議の国のアリス」をモチーフにしたのでしょうか。
礒部氏:
『クライムライト』のモチーフに「不思議の国のアリス」を選んだ理由としては、まず僕自身が「不思議の国のアリス」の世界観が好きだからです。「不思議の国のアリス」は美しくて奇妙な作品で、それをモチーフにしてゲームを作りたいと思ったところも後押しになりました。
もうひとつの理由としては、「不思議の国のアリス」が身近なものとして広く知られていることも大きいですね。日本においても数多くの人々が、「不思議の国のアリス」の主人公であるアリスをイメージできるでしょう。『クライムライト』の主人公であるアリスにも共通するところがあって、純真無垢な少女の象徴として「不思議の国のアリス」をモチーフにしました。
──「不思議の国のアリス」はさまざまな作品でモチーフに用いられていますが、『クライムライト』ならではのユニークなところはなんでしょうか。
礒部氏:
世界観は「不思議の国のアリス」をモチーフにしていますが、キャラクターたちの内面はリアルに描写するようにしています。少女たちのドロドロとした人間模様を追いかけて、彼女たちの苦しみや妬みなどを表現しました。リアルな感情を追い求める『クライムライト』は、「不思議の国のアリス」をモチーフにしたほかの作品との違いが生み出されたと思います。
キャラクターのビジュアルについても、注目してほしいですね。たとえば、チェシャという女の子はビジュアル的にはすごくファンタジーで、「不思議の国のアリス」に登場するチェシャ猫のようです。しかし、チェシャの着ている服のポケットには輸血パックのようなものが入っていて、そこから管を通して彼女に輸血しているかのようなビジュアルになっているんです。本作のキャラクターたちは死後の世界にやって来るという設定ですが、チェシャは生前に病院で点滴をしていた過去を反映させたビジュアルになっています。

『クライムライト』はストーリードリブンなローグライク
──『クライムライト』は、ジャンルとしてなぜローグライクのアクションゲームを選んだのでしょうか。
礒部氏:
『クライムライト』をローグライクのアクションゲームにした理由は、一昔前に比べるとジャンルの認知度が上がってきているからです。それはインディーゲームのシーンでもそうですし、大きなタイトルでいうと『HADES』もローグライクのアクションゲームですね。このジャンルで人気のタイトルが出てきたので、ユーザーにとってもジャンルとしてローグライクを理解していただけているというのがまずひとつあります。そのうえで、死んで何回もやり直すローグライクのゲームプレイと『クライムライト』の相性が非常にいいと思っています。
──ほかのローグライクのゲームと比べて、『クライムライト』はどのような点でユニークなのでしょうか。
礒部氏:
いろいろなローグライクのゲームがあるなかで、『クライムライト』が特徴的なのはストーリーをがっつりと描いているところです。本作ほどストーリーを重視するローグライクのゲームは、そんなに多くないと思っています。ローグライクは何回もやり直すというゲームプレイの都合でストーリー重視にはしにくいんだろうなと思いながらも、『クライムライト』はしっかりとストーリーを描いたローグライクとなりました。
プレイヤーがすでに見たストーリーは、原則的にはスキップが全部可能です。たとえスキップしたとしてもそのストーリーのあらすじが5行ぐらいで読めるようになっています。この機能によってストーリーを忘れにくくなっています。キャラクターが死ぬ度に新しいストーリーが展開されていきますので、ほかのローグライクとは違ったストーリー中心のタイトルになっていると思います。
──ローグライクは死んでリトライを繰り返すゲームですが、『クライムライト』どのようなバランスの難易度になっていますか。
礒部氏:
難易度のバランスに関してはまだ調整しているところですが、最終的にはローグライクが苦手なユーザーも、得意なユーザーの両方が問題なくプレイできることを目指しています。アクションは苦手だけど、『クライスタ』や『クライマキナ』のストーリーが好きだったという人も気軽にプレイできるような機能を付けました。
たとえば、ローグライクのゲームでは死んでしまったら最初からやり直しというのが一般的なんですが、『クライムライト』では死んでしまったエリアをもう1回やり直せるようになっています。仮に死んでしまったとしても、その1分前からやり直せるような機能です。
──ゲームのボリュームとして、『クライムライト』のクリアまでにかかる時間はどのくらいになるのでしょうか。
礒部氏:
一概にはいえないんですけど、普通に遊んでいたら20時間は超えると思います。プレイヤーがアクションゲームを得意か不得意にもよりますので、公式サイトではプレイ時間を20〜30時間と記載させていただきました。本作のダウンロード版は2980円(税込)ですけれども、一般的なフルプライスのタイトルに負けないほどのボリュームがあると思います。会社にギリギリで怒られないところのボリュームにしました(笑)


──『クライムライト』の体験版についてユーザーからの反響はいかがでしたか。製品版に向けての意気込みも教えてください。
礒部氏:
8月にSteamで配信したバトル試遊版では、数多くのユーザーからフィードバックをいただきました。バトルについてのご意見を沢山いただきましたが、僕たちはその意見を基本的にすべて読んでいます。いただいた意見をもとに調整を重ねたものが、正式体験版として9月からSteamで配信中です(関連記事)。正式体験版でいただいたご意見についても、できる限り製品版に反映させていきますので、ぜひプレイしてみてください。
『クライムライト』には、ポーカーを模した役を作ることでキャラクターを強化する要素があります。そのポーカーにおける最強の役であるロイヤルストレートフラッシュは、僕もまだ見たことがありません。もし、ロイヤルストレートフラッシュを作ることができたら、そのスクリーンショットをSNSなどで拡散してください。
──ありがとうございました。
『クライムライト/CRYMELIGHT』はPC(Steam)/PS5/Nintendo Switch 2向けに11月5日発売予定。
[聞き手:Đorđe P]
[執筆・編集:Ryuichi Kataoka]
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