新作対戦ゲーム『グーニャモンスター』開発者インタビュー。「知られないこと」を恐れすぎてあらゆる宣伝策をとった開発元とゲームの荒々しすぎる船出

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国内のゲーム開発会社MUTANは12月4日、『グーニャモンスター』を発売した。対応プラットフォームはPlayStation 5/Nintendo Switch/PC(Steam)で、クロスプラットフォームでのオンライン対戦に対応。通常版の価格は、税込1980円。イラストレーター寺田てら氏のデザインした可愛らしいキャラクターたちを操作し、3人のバスターと1人のモンスターに分かれて争う、非対称型パーティーゲームとなっている。

本作『グーニャモンスター』では、発売前からの情報発信が積極的におこなわれてきた。一方開発元のMUTANは、弊誌AUTOMATONでは前作『グーニャファイター』の100円セールでお馴染みのメーカーである(関連記事)。本作のプロモーションは、発売時点で知名度があまりなくセンセーショナルな価格でユーザーへ広まっていった『グーニャファイター』の開発元と同じとは思えない内容。両作の間で同社にはどういった変化があったのだろうか。『グーニャモンスター』のプロデューサーである渡邊弘之氏と、ディレクターの大澤規角氏に話を伺ってきたので、本稿では純朴な同社の心情をお伝えしよう。なお、本インタビューではゲームの内容についてはあまり語られないので留意いただきたい。


恐怖に駆られたプロモーション

──まずは自己紹介をお願いします。

渡邊弘之氏(以下、渡邊氏):
株式会社MUTAN代表取締役の渡邊です。2007年にMUTANを立ち上げて、16年弱ゲームの開発をしています。『グーニャファイター』および『グーニャモンスター』では、プロデューサー的な形で活動しています。またゲーム業界に入ってきて最初に関わったのは『マリオゴルフ ファミリーツアー』で、当時は株式会社キャメロットに所属していました。


大澤規角氏(以下、大澤氏):
MUTANの大澤です。『グーニャファイター』および『グーニャモンスター』では、ディレクターとプランナーを兼任しています。以前の経歴としては、ゲーム業界に入って15年ほどは株式会社キャメロットに所属し、任天堂さんのタイトルに携わっておりました。その後、半年ほどDeNAに所属し、任天堂さんのスマートフォン向けタイトルに携わっていましたが、渡邊さんに声をかけていただき、現在はMUTANでゲームを作っています。


──今回は『グーニャモンスター』のインタビューとなります。が、なぜ『グーニャファイター』のインタビューでわざわざ100円のメーカーのレッテルをつけてきた(関連記事①)(関連記事②)(関連記事③)AUTOMATONにインタビューを依頼したのでしょうか。

渡邊氏:
良くも悪くも、等身大のMUTANを世の中に発信していただいていますし、反響もありました。正直我々はあまり背伸びしたり格好つけたりはせず、ありのままの姿を面白おかしく発信してほしいと思っています。一方、ユーザーさんに100円メーカーとして覚えられてしまっている部分もあるので、そうしたレッテルが剥がれるまではAUTOMATONさんに頑張ってもらおうかなと(笑)

──が、頑張ります。『グーニャファイター』の時に比べて、本作は宣伝に力を入れられていますよね。方針が変わった背景を伺わせてください。

渡邊氏:
怖いから、というのが一番の理由です。前作『グーニャファイター』の時は、発売後1か月ぐらい鳴かず飛ばずの状態が続いて、世の中から無視されているような恐怖を味わいました。その後、とにかく存在を知ってもらおうと100円セールを敢行したことが起死回生に繋がり、『グーニャファイター』は結果的にはたくさんの人に遊んでいただけましたが、あの時の誰にも遊んでもらえなかった体験は本当に怖かった。

そういった恐怖や反省もあり、今回『グーニャモンスター』では、発売前からしっかりプロモーションをおこなっているのです。ただ我々は前作の恐怖があるので、なにかもうちょっとできるんじゃないか。もっと一緒にプロモーションをしてくれる人がいるんじゃないかと、貪欲に探し続けていて、結果的にいろんなことをやってきたなとは思っています。あと、100円セールは本当にすごく苦肉の策だったので、今回はそうならないようにしたいというのもありますね。


手探りのプロモーション

──知ってもらう努力としては、具体的にはどういったことをされてきたのでしょうか。

渡邊氏:
まず、イラストレーターの寺田てらさんにキャラクターデザインをお願いしたことがそうですね。できるだけ魅力的で、ゲームの世界にマッチするイラストレーターさんを探した結果、寺田てらさんに行き着いたんです。

ただ、ゲームメーカーとしては100円セールくらいでしか知名度がないMUTANのオファーを、既に人気イラストレーターだった寺田さんが請けてくれるか……。そんな不安がありましたので僕は勝手に「三顧の礼」を掲げて、寺田さんの展示会に何度か足を運びました。結局、名刺を展示会スタッフさんにお渡ししただけでお会いすることはできなかったのですが、この熱意が寺田さんに届いて、結果的にオファーを請けていただけたのかなと思っています。

寺田さんと言えば数々のミュージックビデオのイラストレーションでも活躍しています。僕たちもより多くの人にこの作品を知ってもらうために、グーニャモンスターのテーマ曲とミュージックビデオを作ろう、ということでFAKE TYPE. feat 超学生による「GO ON YA WAY」の制作も進めていきました。

──寺田てらさんのキャラクターデザインは素晴らしいのですが、ゲーマーとして、本作のプロモーションでゲームシステムよりキャラクターデザインが前面に出てきていた点が気になりました。ゲームシステムを知りたかったので。これも意図的なプロモーションだったのでしょうか。

渡邊氏:
本作のプロモーションはプロモーション会社さんと相談しながら進めていました。相談の結果、本作でまずウリになるポイントが寺田てらさんだと捉え、初報の際には寺田てらさんのキャラデザとビジュアルを前面に押し出す形になったのです。我々としても、実績として積み上げてきたものが少なく、アピールするのが難しい中で、才能のあるクリエイターさんと組んで、いろんな人に興味をもってもらうのは大事だと考えていました。プロモーションの是非はともかく、ゲームとしての質も総合的に上がり、さらにたくさんの人に知っていただけたかなと思っています。

──では『グーニャモンスター』では『グーニャファイター』の何倍ぐらい宣伝費用をかけられているんでしょうか。費用感について伺わせてください。

渡邊氏:
『グーニャファイター』の何倍とはっきり答えられればよかったんですが、『グーニャファイター』は宣伝費用がゼロだったので難しいですね。ゼロになにかけてもゼロなので……(笑)『グーニャファイター』を1本作れるぐらいなので、おおよそ都内のすごく良いタワマンに3年住めるぐらいと言えばわかるでしょうか。本当はもっと宣伝費をかけたい気持ちもあったのですが、そうすると開発から怒られてしまう部分もあるので、開発費に負担を強いるようなことにはなっていません。開発費も宣伝のために削ったりはしていません。ちなみに、『グーニャモンスター』の開発費は、だいたい『グーニャファイター』4個分ぐらいになっています。

──わかるようなわからないような例え……。ゲームよりもそのまわりの部分の宣伝を頑張るという方針は、開発の現場としては複雑なものがあったのではないかと推察しています。実際のところ、どのような心境でゲームを開発されていましたか。

大澤氏:
僕ら開発の認識としても、渡邊さんの方針には賛成でした。『グーニャファイター』のリリース時、まったく手応えがなくて、世間から無視をされたような恐怖を体験しました。そこから本作の開発は始まった部分があるので。宣伝にコストをかけるのは必要なことだろうと思っていました。

良いものを作ろうという意識はもちろんあるのですが、どれだけ良いものを作っても結局知ってもらえなければ遊んでもらえない。遊んでもらえなければ、開発を頑張ったことも報われないのですからね。宣伝にお金を賭ける分、開発も手を抜けないというか、失敗できない理由ができてプレッシャーにはなりました。宣伝をしっかりやらなきゃいけないという思いは一緒だったかなと思います。

渡邊氏:
『グーニャファイター』の発売後、世界の誰にも気づいてもらえない気持ちを一緒に味わったメンバーが『グーニャモンスター』のチームにはいっぱいいます。『グーニャモンスター』のメインプログラマーは、以前MUTAN最初のオリジナルタイトル『スカイライド』も担当していました。その『スカイライド』*1も、発売後うんともすんとも言わなかった。そういった経験をしているスタッフが多いので、知ってもらうための努力をするべくだという部分については、開発側も同じ認識でいてくれたんじゃないかと思っています。

*1:
『スカイライド』。MUTANから2016年にリリースされた自社開発タイトル。空飛ぶバイクに乗ってドローンの大群と戦い、長時間の生存やハイスコアを目指す3Dアクションシューティングゲーム。PlayStation 4/Nintendo Switch向けに発売されている。


──なら、宣伝に力を入れていく中で開発と宣伝で衝突しなかった?

渡邊氏:
MUTANはずっとゲームの開発をしてきました。しかしプロモーションの経験はなかったので、プロモーションが後手に回ってしまうことが多く、後手に回った結果プロモーションチームが怒られることはありました。たとえば、情報発信の際に出すべきゲームモードの情報が間に合わなかったりとかですね。僕がプロモーションチームをまとめていたんですが、僕自身も含めてプロモーションチームは手探りだったので、開発と広報のスピード感が合わなかった部分が結構あったかなと思います。

大澤氏:
特に序盤は、開発チームの方から情報の出し方を確認するようなこともありました。自分も途中からは半分プロモーションチームに参加するような形になり、以降は二人三脚で進めていましたね。

渡邊氏:
2022年の年明けに初報を出そうとしていたのですが、準備が整わず。その後3月の発表予定にも間に合わなくて、結果5月になっています。本当は2022年夏頃の発売を目指していて、開発も順調にすすめていたものの、初報のズレによりどんどん先送りになりました。プロモーションが結構後手に回ってしまったことは、反省点として捉えています。ほかにプロモーション関連では、プラットフォームも当初はSteam版だけを発表していて、情報を小出しにしていました。理由としては、『グーニャファイター』の際の恐怖が根底に根付いていたので、情報を小出しに、コンスタントに行うことで、忘れられないようにしたかったのです。正直に言うと、Steamのウィッシュリスト数を稼げるんじゃないかという下心もありましたが(笑)その後、プロモーション会社の方に情報を出し惜しんでも意味がないと教えていただいたので、9月の後半に発信可能な情報は全て出すことになりました。


『ドラゴンボール ザ ブレイカーズ』事件

──発表されてからも、実際のリリースまで間があったように思います。何があったのでしょうか。

渡邊氏:
最初は、Steamでの早期アクセス配信を目指していたんです。その時点でゲーム自体はほとんどできていたので、早期アクセスなら十分リリースできる状態ではありました。しかし、どこからどこまでをユーザーさんに遊んでいただき、どこからどこまでを改修範囲とするか。そういった部分で迷いがあり、プランを固めきれなかったのです。本作は、自信を持ってユーザーさんにお届けできるクオリティの作品になっていると思っています。そういった自信もあり、しっかり完成させてからの発売を目指すこととなったので、リリースプランの変更をおこないました。ほかにもいくつか事情はあったのですが、大きな要因としては早期アクセスの取りやめが、この「間」の実態です。

──そういえば一度、こっそり10月頃に発売予定と伺ったことがありました。その際のことを伺わせてください。

渡邊氏:
会社としては2022年7月頃に、『グーニャモンスター』の10月13日発売に向けて動いていました。実際、7月の後半には発売日を発表予定でした。しかし、発表しようと思っていた丁度1週間ほど前に、『ドラゴンボール ザ ブレイカーズ』の発売日が10月13日と発表されたのです。『グーニャモンスター』は非対称型の対戦アクションゲームで、価格は通常版が1980円、デジタルデラックス版は2980円にする予定でした。一方発表された『ドラゴンボール ザ ブレイカーズ』は、非対称型の対戦アクションゲームで、価格は通常版が1980円、デジタルデラックス版は2980円。どちらもマルチプラットフォーム展開です。

『ドラゴンボール ザ ブレイカーズ』は見上げるような存在ですが、『グーニャモンスター』にはしっかり特色がありますし、中身はもちろん違います。でもユーザーさんから見て、ジャンルや価格帯や遊び方がかなり被っています。当時は確か、インディーズゼロの社長、鈴井さんとの会食中に「今日グーニャと似たジャンルのゲームの発売日が発表されたね、大変そうだね」と言われて『ドラゴンボール ザ ブレイカーズ』とリリース日が被ったことを知りました。チャットで関係社員に連絡をして、次の日にはミーティングを開くことになります。僕は謎の自信があって、ゲームとしては『グーニャモンスター』も負けていないはずだ、あえて対抗して中身で勝ったらすごいプロモーション効果が得られるんじゃないかと主張したのですが、プロモーションチームに無視されました(笑)

大澤氏:
渡邊さんはとにかく、何かと自信があるんですよね。僕も作り手として面白い自信はあったんですが、そういうところでは守りに入りたい気持ちがあり、他の社員の意見もあって延期になりました。

──ちなみに、『グーニャモンスター』が発売される3日前には『スプラトゥーン3』の新シーズン(12月1日)開幕もあります。ドラゴンボールを避けた結果、『スプラトゥーン3』新シーズンとぶつかるのは大丈夫ですか?

渡邊氏:
半分冗談ですが、多分『スプラトゥーン3』にも負けていないので大丈夫だと思います(笑)とは言え、実際のところ、難しい時期の発売になってしまったとは思いますね。しかし、我々にはコンソールだけでなくSteam版もあります。またNintendo Switch版に関してはそんなに慌てていません。『スプラトゥーン3』をじっくり遊んだユーザーさんが、その後に『グーニャモンスター』に入ってきてもらえるような仕組みを用意してありますし、コンソール版も意外と棲み分けと共存ができるんじゃないかと考えているからです。クロスプレイにも対応していて、いろんなプラットフォームから垣根を超えて遊べるようにもなっているので、時期がかぶったからといって慌てる必要はないかなと捉えています。

──恐怖から始まったプロモーションとのことでしたが、怖がりすぎてやりすぎてしまったことはありましたか?

渡邊氏:
一歩引いて冷静に見てみると、僕らぐらいの規模の会社が手がけるゲームとしては、声優さんがちょっと豪華すぎるかなとか、そういった部分は思いますね。ただ、やりすぎとかやらなければよかったと思っていることは、あまりないです。結果的にキャラクターの魅力は実力派声優さんたちのおかげで倍増していると思いますし。宣伝自体は知らないことばかりだったので、いろんなことにチャレンジした結果いろんなことが知れて、大きなものが得られました。また我々としては、過去作品のプロモーションとの比較ができないので、上手くいってるのかどうかはわからないです。まだまだ不安に思っているので、もっと宣伝をしたいと思っています。『グーニャモンスター』が発売されて、その後のアップデートを含めて結果がわかった時、それがMUTANのプロモーションの原点となり、次の作品でやっと比較が可能になり、やりすぎたとか、足りなかったと思えるようになるのではないかと思います。

──実際、これまでの『グーニャモンスター』のプロモーションの手応えはどうだったでしょうか。期待したような反響が得られましたか?

渡邊氏:
すごく正直に言うと、今見えている数字が良いのか悪いのかすらよくわからないです。たとえばSteamのストアページなら、ストアページの見られた回数やウィッシュリストへの登録数などがわかります。あとTwitterでのアクセス数なども数字として出てくるんですが、プロモーションの経験がないので、その数字が良いのか悪いのか判断できませんでした。そこで知り合いに聞いて回って、「悪くないと思う」と言われたら、そうか悪くないんだ……みたいな(笑)数字としてはよくわからなかったものの、Steamのストアページには、AUTOMATONさんからの流入数が多かったのも印象的でしたね。インタビュー記事で再び100円メーカーとして弄っていただきましたが、その記事からの流入がすごく多くて、全体の3割から4割近くを占めていました。ありがとうございます。

──読者に熱心なSteamユーザーがいるのは、ありがたい限りです。

大澤氏:
発表時のユーザーさんの反応などを見ていると、『グーニャファイター』の時とは状況が違うと思っています。少なくともまったく知られていない状態ではなく、自分の予想よりも多くの人が反応してくれているので、手応えは感じていますね。作ったものにはしっかり自信があるので、ユーザーさんに遊んでもらうことで、より広がっていけば嬉しいです。


にぎやかな開発現場が与える自信

──これまでのお話を聞いていると『グーニャモンスター』への自信を感じます。自信の根拠を伺わせてください。

渡邊氏:
開発現場が、すごくうるさいことが理由です。僕がゲーム業界で一番最初に開発に関わったのは『マリオゴルフファミリーツアー 』というタイトルでした。実際に発売されてからも評判が良く、グローバルでかなりの本数が売れたと聞いています。その『マリオゴルフファミリーツアー 』の開発現場で感じたのと似たような空気が漂っているんです。具体的に言うと、開発スタッフが開発をしながらゲームプレイを楽しんでいる。そして喜んだり悔しがったり叫んだり……とにかくうるさい(笑)これが共通点です。だから『グーニャモンスター』は、発売されてもきっと面白いゲームとして認識されるだろうと思っており、自信があるわけです。また、自分の子供ってやっぱりかわいいじゃないですか。自分たちの作ったゲームだから単純にかわいいし、うちのゲームが負けるわけがないと思っているのがもうひとつの理由です。

──最後のはもはや理由でもない気はしますが……(笑)

大澤氏:
ディレクターとしてお答えしますと、根拠としては狙った遊びがきちんと実現できていることも挙げられると思います。『グーニャモンスター』は、1回のゲームプレイがすごく短くて、3分以内に終わります。その短時間の中に体験がすごく凝縮されているんです。たとえば、たった3分でたくさんハプニングが起こりますし、どんな組み合わせで遊んでも3分が充実した時間になるように作っています。またゲームのルール的には、助け合うと勝ちやすいシステムを意図的に導入していて、連携をとったほうが面白くて勝ちやすいので、上手く協力出来た場合にはすごく楽しいと思います。

また渡邊と同じく開発者が楽しんでいると強く感じているんですが、ほかにもイベント出展の際、実際に遊んでいる人を見ても、上手くハマっていると実感することが多くてですね。プレイしている様子を見ていて、静かにプレイしている人がほとんどいないんです。たった3分のゲームなのに、ゲームの中で感情が動くポイントがたくさんあって、知らない人同士で遊んでいても叫び声が上がったりとか。そういったプレイヤーの反応からもすごく手応えを感じて、狙った遊びがきちんと表現できているんだと思っています。

あとゲームの中身の話で、PVだけでは上手く伝えきれていないところがあるんですが、本作ではいろんなスタイルの遊び方が可能になっています。たとえば、オンラインのフレンドや知らない誰かとチームを組んで、バスターとしてモンスターに挑める仕様が入っています。オンラインだけでなく、Nintendo Switchで言うとおすそ分けプレイでのペアプレイにも対応していて、一台のハードとソフトで、家族や友達とオンラインプレイに参加するようなこともできます。ユーザーさんが、自分のスタイルに沿ったプレイ方法で遊べればいいなと考え、いろんな仕様を入れています。

渡邊氏:
今後クリスマスや年末に向けて、人が集まる時に最適なゲームになっていると思うので、そういった機会に是非遊んでいただけたら嬉しいなと思います。

──ちなみに、『グーニャモンスター』では100円セールの予定はありますか。

渡邊氏:
しない予定です(笑)

──100円セールをやらなくて済むように祈っています(笑)ありがとうございました。


『グーニャモンスター』は、PlayStation 5/Nintendo Switch/PC(Steam)向けに、通常価格税込1980円で発売中。デジタルデラックス版は通常価格税込2980円で、追加のカスタムアイテムや追加BGM、システムボイスのバリエーションなどが付属。また本作は、クロスプラットフォームでのマルチプレイにも対応している。

[聞き手・執筆・編集: Keiichi Yokoyama]
[聞き手・編集: Ayuo Kawase]

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