「無双シリーズ」。コーエーテクモゲームスが生み出した、唯一無二のお家芸。戦場を無双するキャラクターの魅力にフォーカスした戦闘形態と、戦場を俯瞰しながらキャラクターに采配を下す、シミュレーションライクなシステム。ミクロとマクロという、一見相反する視点が融合することでもたらされた、「一騎当千の爽快感」。

無双シリーズはその性質上、キャラクターを中心に物語を展開するIPとの相性が非常によく、2020年現在までに数多くの名作を生み出してきた。そして任天堂が開発する『ゼルダの伝説』シリーズもまた例外では無い。歴代キャラが参戦するお祭り的なゲームであった前作『ゼルダ無双』を経て、ついに誕生した『ゼルダ無双 厄災の黙示録』は、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のファンが大いに満足できる一作となることだろう。このたび本作の一部を先行してプレイする機会に恵まれたため、なぜ筆者がそう感じたのかを、作品の内容を含めて紹介していきたいと思う。

なお現在、ニンテンドーeショップにて本作の体験版が無料ダウンロード可能となっている。本稿を読んで気になった方は、ぜひダウンロードをしてみてほしい。

『ゼルダ無双 厄災の黙示録』は、11月20日の発売が予定されているアクションゲーム。2017年3月に任天堂より発売された、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の過去を舞台としたタイトルだ。本編の100年前に発生した「大厄災」とよばれる悲劇と、それに立ち向かったゼルダ姫や英傑たちの戦いを、無双シリーズおなじみのシステムを通して描く作品となっている。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をいかに「無双シリーズ」へ落とし込んだのか


前提として、『ゼルダ無双 厄災の黙示録』は「無双シリーズ」に該当する作品である。土壌となる世界観は「ゼルダの伝説 ブレス オブザ ワイルド」をメインとしているが、システムとしては「無双シリーズ」が柱になっている。「オープンエアー」によって形作られた世界を舞台に、各地を旅する冒険活劇ではない。だが私は限られた試遊時間の中、間違いなく『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を遊んでいた。美しく再現された馴染みある原作の風景や、アレンジされたBGMなど、感覚的に分かるものだけでない、そう錯覚させられるだけの何かがあった。コーエーテクモゲームスはいかにして『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を遊び方がまったく異なる「無双シリーズ」へと落とし込んだのだろうか。


『ゼルダ無双 厄災の黙示録』のゲームシステムは、マクロな視点から観測すると、前作である『ゼルダ無双』を軸とし、引き続きシリーズの文法を忠実に守っている。ステージ制を採る形でゲームが進行。難易度はキャラと武器のレベルに依存する。フィールドには敵が支配する拠点が点在し、操作キャラを使って拠点を攻め落としつつ、リアルタイムで提示される課題を連続で達成していく。すべて達成することができればステージクリアとなる。課題の中身としては、特定の強敵を討伐するものから、拠点の制圧、NPCの敗走阻止、ステージギミックを起動するものまで、「無双シリーズ」に触れたことのあるプレイヤーであれば、お馴染みの内容となっている。

ではどこに『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は組み込まれたのだろうか。それはマクロではなく、ミクロ。キャラクターを操作して行う戦闘アクションに他ならない。強敵が持つ6角形のウィークポイントとスマッシュ攻撃、ゲージを消費して発動する強力な範囲攻撃である必殺技は前作からそのままに、プレイヤーが持つ「原作の体験」を前提にシステムを形作ることで、独特のプレイフィールを実現している。


戦闘そのものに関しては「無双シリーズ」らしい高速戦闘だ。本作は基本的に「通常攻撃」と「強攻撃」、キャラクターの特徴がもっとも色濃く出る技「キャラクターアクション」という3つのアクションを組み合わせることで戦っていく。3つそれぞれは単一のボタンを押すだけで簡単に発動し、中でも通常攻撃は連打することで自動的に連続攻撃が発動する。強攻撃は通常攻撃が行われている際にワンボタンで強攻撃単体のものからモーションが変化。差し込むタイミングによって内容がガラリと変わる。たとえば片手剣リンクの場合「通常攻撃×2→強攻撃」を入力すると「盾サーフィンによる突進」へと変化するが、「通常攻撃×4→強攻撃」を入力すると、リンクは上昇しながら回転斬りを放つ。そのまま空中攻撃へと派生できる。「キャラクターアクション」に関しては上記の連続攻撃に活用できるものから、後述するゼルダ姫のように、そもそもキャラクターを操作する上で欠かすことの出来ないものまで、内容は多岐にわたる。シンプルな操作で、多様なアクション。誰でもバッサバッサと敵を仕留め一騎当千の爽快感を味わうことが可能なシステムこそ、本作ひいては「無双シリーズ」の醍醐味である。


一見これも先述したシミュレーションライクなシステム同様、シリーズのフレームワークを流用しているだけに思えるが、このシステムを用いて『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のキャラクター(特に主人公であるリンク)を操作できることそれ自体に大きな意味がある。原作における戦闘は、本作とは似ても似つかないほどスローテンポ。1対1の戦いをメインとした、手に汗握る内容が特徴となっていた。それでいて、本作の舞台に相当する100年前のリンクは一騎当千を繰り広げる英傑であったという情報がプレイヤーに提示されていた。原作におけるキーキャラクターのほとんどは猛者でありながらも故人、もしくは全盛期をとうに過ぎたという設定であった。つまり伏線回収、ナラティブの演出として、この戦闘システムを導入することそれ自体が強く機能している。本作の高速戦闘が、原作のスローテンポな戦闘とのギャップを生み出し、「100年前は強かった」という作品の設定をより強固なものとしてプレイヤーに体験させる。強敵に対してはロックオンとジャストな回避で発動するラッシュが可能となり、擬似的な1対1の構図となる=原作再現となる点が、この体験を補強している。


また本作独自の要素として、原作にも登場した4つのシーカーアイテム「リモコンバクダン」「マグネキャッチ」「ビタロック」「アイスメーカー」がシーカーストーンアクションとして追加された。原作では物理エンジンの重要なパーツとして機能していたが、本作では戦いをより拡張させるためのパーツとして機能している。流石に原作ほどの幅広い遊びを提供できているわけではないが、分かりやすく原作の体験を活かさせることで、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』らしさを形作っている。

これらもまた、簡単なコマンドで発動し、キャラクターアクションと同様、1人1人異なる内容が割り振られている。たとえば「アイスメーカー」ひとつとっても、リンクは足元に氷柱を出現させて、その勢いのままジャンプする。インパは目の前に出現させた氷柱に乗り、突進しながら滑るような高速移動が可能。ゼルダ姫は指定範囲内に氷柱を降らし、起爆することができる。

では戦いの拡張とはどういうことなのか。ステージごとに提示されるミッションを、達成するための手段に用いるだけでなく、戦闘アクションを行いながら追加で、戦いを有利にするギミックを作動させることが可能となる、ということである。仮に氷柱を水辺で発動すると、氷柱の周辺にいる敵を凍らせることができる。敵の櫓や巣にリモコンバクダンをぶつければ崩壊し、広い視界が確保できる。新たな進行ルートが拓く場合もある。いずれのアイテムも原作の知識があれば直感的に活用することができるだろう。


くわえて一部の強敵には特殊モーションが存在し、攻撃中に浮かび上がるアイコンと同じアイテムをぶつけることができれば、一定時間行動不能にすることができる。いわばカウンターだ。アイテムは連続で使用することが出来ないため、タイミングを考えながら使っていくことも重要である。単純にカウンターからダウンを狙うより、ウィークポイントが出現しているときにビタロックで動きを止めてコンボを叩き込む方が、戦闘が速く済み良い場合もあるということだ。


物理エンジンと来れば次は化学エンジン。こちらを主に担うのは原作に登場したロッド系の武器だ。本作では独立したアクションカテゴリとして存在し、「火」「雷」「氷」という3種の属性を持ったロッドを状況に合わせて使いこなすことになった。ロッドの基本的な効果内容はすべて同じ。指定した範囲内の敵に属性攻撃を与えるというものだ。攻撃が当たった強敵は、一部例外を除き確実に動きをとめウィークポイントゲージをあらわにする。ロッドを使用するには該当する属性のローブ系エネミーを倒し、エネルギーを逐次補給する必要がある。

また、攻撃の着弾点によっては更に効果範囲が広がる場合がある。火は草原を大きく焼き、金属は雷を拡散する。くわえて本作には属性付きのエネミーが登場する(もちろん原作から登場する属性付きのエネミーもいる)。彼らに弱点となる対の属性をぶつけることができれば、大幅な弱体化を図ることが可能だ。だが本作において何の属性が弱点なのかは基本的に明かされることはない。ここがミソで、原作の知識やこれまでのプレイから推測する必要が出てくるのだ。世界を支配する自然法則を学び、遊びを創造する、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のデザインを、1つの遊び=戦闘を行い続ける「無双シリーズ」へと落とし込んだものだと言えるだろう。

ハイラルの英傑たち

ここからは『ゼルダ無双 厄災の黙示録』に登場するプレイアブルキャラクターを一部紹介していく。



リンク

主人公の1人である、ゼルダ姫お付きの騎士リンク。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』時点では、「ある出来事から瀕死の重症を負い、回復に伴う100年の眠りによって、記憶をなくしてしまった最強の騎士」という設定をもっていたが、本作の舞台は彼が眠りから目覚めるちょうど100年前。つまり本作の彼は全盛期の姿として登場する。ちなみに、いわゆるスキンとして服のきせかえが可能。服の色変えもできる。

リンクは万夫不当の英傑だけあって原作同樣、複数種の武器を使いこなす特殊なキャラクターである。使用武器は「片手剣」「両手剣」「槍」の3種類。戦闘中同時に複数種の武器を使い分けることは出来ないが、それぞれにまったく異なる内容のモーションが割り振られている(武器の切り替えはミッション外のメニュー画面から可能)。原作に近しいモーションもあれば、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ではなかったかなりアクロバティックな動きもあり、本作が100年前を描いていることを改めて強く印象づけるキャラクターの1人と言える。なおシーカーアイテムの内容に関してはすべて共通となっている。


「片手剣」は細かな振りの通常攻撃と回転斬りの強攻撃を組み合わせた、オーソドックスなリンクという内容にまとまっている。キャラクターアクションはTPSの形式で敵にマシンガンのように矢を放つものだ。ちなみに盾は持った武器によって変化する。

「両手剣」はHPを消費して放つ強力なキャラクターアクション「捨て身の攻撃」を軸に技が構成されている。通常攻撃はゆったりとした範囲攻撃。強攻撃はなんとその場で飯を食う。キャラクターアクションで消費したHP分に限り、即座に回復できるのだ。本作はゲージを消費することにより、その場で体力回復が可能なシステムが備わっているが(ゲージはリンゴのドロップアイテムで回復)、それとは異なる仕様なため注意が必要である。コンボ中にキャラクターアクションを差し込むと回転斬りや突きなどに派生する。

「槍」は縦に長いリーチと手数、そして突進を活かした立ち回りが求められる構成となっている。一つ一つのモーションの出がほか2つの武器と比べてかなり速く、キャラクターアクションである突進突きをはじめとして、通常攻撃から強攻撃への派生の中身に、前進を伴うアクションが数多く盛り込まれている。適切な間合いを保ちながら、上記2つの武器以上に高速戦闘を求められる武器種だと言える。


3種に共通する「シーカーアイテム」に関しては、かなり原作を意識した内容に収まっている。「アイスメーカー」は足元に氷柱を出現させ、そのままジャンプする。「リモコンバクダン」は片手剣の弓矢同樣、背中越しの視点から複数個バクダンを投げて起爆させる。「マグネキャッチ」は金属製のオブジェクトやザコ敵の金属武器をひとかたまりにして、追従させる。当てるとダメージ。原作において箱を持ち上げてそのまま敵にぶつける動作と似ている。「ビタロック」は目の前にいる複数の敵の動きを止める。ザコ敵に限り攻撃を行うとベクトルが発生し、向いた方に吹っ飛ぶ。さらなる敵の集団にぶつけるのも面白い。

インパ


原作時点では年老いた老婆であり、厄災の悲劇を語り継ぐものとして記憶喪失のリンクを導く存在だったインパであるが、本作はその100年前ということで、彼女もまた全盛期の姿で登場。使用武器は「小太刀」。シーカー族の術を駆使し、英傑達と共に前線に立つ。その容貌はどことなく孫娘であるパーヤの面影を感じさせる。ちなみに「チェッキー」でおなじみ、彼女の姉であるプルアと、その同僚ロベリーも当時の年相応の姿で作中に登場する。

インパ最大の特徴はキャラクターアクションで敵に付与できる「印」にある。付与した「印」を攻撃で回収すると分身が出現、横に並びインパと同じモーションをとる。回収できる印は最大3つ。くわえて、取得した印の数によってコンボ中に差し込まれる強攻撃の内容が派手に強力になっていく。必殺技に関しても同樣である。回収した印は時間経過で消失するため、攻撃が途切れないよう随時補給していかねばならない。印を回収する際のスキが非常に大きいのも注意が必要である。

インパのシーカーストーンアクションに関しては、印のシステムとは対象的に、かなり使いやすくまとまっている印象だ。特に使用法を考えずとも、その場で効果が発動し完結する。「アイスメーカー」は氷柱に乗り滑るように突進できる。「リモコンバクダン」は目の前の敵たちを渦で巻き込んだ後に、花火のように打ち上げる。「マグネキャッチ」は周辺から金属製のオブジェクトや武器を回収し、その場で振り回す。「ビタロック」は目の前の敵を止め、ラッシュを仕掛ける。

ゼルダ


本作ではゼルダ姫も戦場で無双する。使用武器はシーカーストーンにとりつけた「古代の拡張パーツ」。シーカーアイテムを通常の攻撃手段としても用いる。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』時点では100年間、1人で厄災を封じ続けているハイラルの王女として登場。100年前は厄災を封じる力を継承したとされながらも、その力が発動せず、悩み努力する人間だったとして描かれていた。本作はその100年前が舞台ということで、迫る厄災の前に責任を1人で抱え込んでしまう彼女の心情が、具体的な場面を伴って描かれている。

ゼルダ姫は前述の二人と異なり、「通常攻撃→強攻撃→キャラクターアクション」という流れをワンセットとして、三種すべてを組み合わせて戦うことを前提としたコンボキャラとなっている。さらにあらかじめ攻撃をフィールドにセットし任意でエネルギーを解放させるという、俗に言う「設置型」の性質を併せ持つ、かなり複雑なキャラクターである。通常攻撃と強攻撃のコンボによって設置するシーカーアイテムを決め、キャラクターアクションで解放する。あえてすぐに解放しないことで、他の設置アイテムと同時に解放する、といったことも可能。使いこなすにはコンボの内容をすべて把握していなければならないが、もし使いこなすことができれば、面白い活躍が見込めるキャラクターである。

そんな彼女の「シーカーストーンアクション」はやはり前述の2人と比較すると変わり種な内容だ。「アイスメーカー」は指定範囲にボタン連打で氷柱を降らし続け、「リモコンバクダン」はバクダンを吐き続ける自律バクダンを一定時間操作できる。「マグネキャッチ」はリンクの様に金属製オブジェクトやザコの金属武器を回収し続け、触れるとダメージが発生する塊を精製する。この3つのアイテムは操作を中断することでキャラクターアクション、すなわちエネルギーの解放を行うことができる。
【UPDATE 2020/11/6 10:45】
マグネキャッチの記述を修正

戦闘システムだけではないファンサービス要素


以上の本作の要である戦闘システム以外にも、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』での体験を呼び起こす工夫は取り入れられている。タイトル画面やメニュー画面が原作のタイトルやMAPのオマージュであることをはじめ、馴染みのシステムである「料理」はミッション前に使用可能な、消費型の常在バフアイテムとして本作に登場している。料理は該当するレシピと素材を持っていれば制作することが可能。両者はミッション報酬や、ステージ中のドロップアイテムとして手に入れることができる。原作における収集要素であった「コログのミ」も登場する。ステージ内にさまざまな形で隠れ潜むコログたちを見つけ出すことで入手可能だ。

本作ではメインストーリーを追いかけるミッションの他にも、チュートリアルや腕試し等を兼ねた「バトルチャレンジ」、要求された素材を納品する「ハイラルチャレンジ」と呼ばれるサブクエスト群が地域ごとに存在する。チャレンジをクリアすると、素材の獲得や、新たな攻撃コマンドの解放、体力上限UPなど、キャラクターの強化を促すものもある。中には装備の強化合成を行える鍛冶ギルドや素材を販売してくれる商店が開放されるなど、施設がアンロックされる場合もある。ユニークなものとしては、ルピーを支払いキャラクターのレベルを上げられる「ハイラル軍演習場」や、原作にも登場した、リンクの防具の色変えを行える「染色屋」などが存在する。さらにチャレンジを進め、地域ごとのゲージがMAXになると、段階に応じて大量の報酬が貰えるようだ。


結論として、『ゼルダ無双 厄災の黙示録』は、大枠としては前作から引き続き「無双シリーズ」としてのシステムと面白さをメインとして導入している。しかしそれに留まらず、随所に見た目だけではない、原作のプレイ体験を喚起する仕掛けを施すことによって、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の系譜にある作品でもあることを強くプレイヤーに認知させることにも成功している。シンプルなマップ構造で展開される「無双シリーズ」であることと、自由度の高いオープンワールド作品の過去編であることを両立しているのである。

だがこの事実は裏を返せば「原作をプレイ済みでないと、本作ならではの旨味があまり感じられない」ことに他ならない。特にメインストーリーに関してこの傾向は顕著であり、内容の詳細はネタバレを避けるため省くが、過去編だからといって本作を『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の入り口とするには、はっきりいって向いていない。原作をプレイ(可能であればDLCまで)してから本作を購入、もしくは同時購入することを強くオススメしたい。

『ゼルダ無双 厄災の黙示録』は、11月20日に発売予定だ。