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ハンティングアクション×村生活シム『MONSTER FANTASY』をいち早くプレイしてきた。まだ粗削りながらも光る野心
ハンティングアクションと生活シミュレーション要素を融合させた新作『MONSTER FANTASY』をプレイする機会を得た。

先日開催されたイベント「Bilibili Game First Look」にて、ハンティングアクションと生活シミュレーション要素を融合させた新作『MONSTER FANTASY』をプレイする機会を得た。本作は、中国・成都を拠点とするインディーゲームスタジオ「九天遊(JOTOYO)」が開発中のタイトルである。実は昨年から、プロデューサーを務める「零」氏が個人のBilibiliアカウント(https://space.bilibili.com/3546892969446138)で開発中の映像を公開しており、一部で注目を集めていた。

そして今回、彼らは開発中の最新デモ版を「Bilibili First Look」に出展し、世界中のメディア向けに先行体験の場を設けた。弊誌も現場でいち早く本作を実際にプレイする機会に恵まれたので、その内容をお伝えしていこう。

まずゲームの紹介において、開発陣は本作が主に『モンスターハンター』と『あつまれ どうぶつの森』にリスペクトしていることを明言していた。ハードコアなハンティングと温かなスローライフという「2つの軸」のゲームプレイをメインとし、リアル風の背景グラフィックとアニメ調のキャラクターというアートスタイルを採用している。これほどギャップのあるゲームプレイとビジュアルを組み合わせるのは、珍しい試みと言える。
ただし、今回のデモ版は開発開始から3〜4か月程度の成果だそうで、プレイ可能なコンテンツは主に戦闘部分にフォーカスされていた。プレイヤーは最初に村からスタートし、村内でアイテムや装備を整理して、フィールドの各エリアへ狩りに向かうことになる。特筆すべきは、フィールドには明確な時間帯と天候の変化があり、NPCも時間帯によってそれぞれの行動をとる点だ。例えば、素材屋のNPCが店を離れて外を散歩していることもある。もちろん、別の場所で遭遇した場合でも素材を購入することは可能だ。

デモ版のコアとなるハンティング・戦闘プレイでは、今回「戦士」「武者」「アーチャー」「魔法使い」という4種類のクラスを体験できた。プレイヤーは対応する武器を持ち替えるだけで、自動的にクラスが切り替わる仕様だ。戦闘中であってもいつでも自由に武器を変更可能であり、非常に自由度が高い。
戦士が使用する武器は剣と盾であり、一見して防御特化型のクラスであることがわかる。そのコアメカニクスは「防御レベル」にある。防御レベルが高いほど被ダメージが軽減され、攻撃を受けた際の硬直も小さくなる。通常攻撃を当てることで防御ゲージを溜めて防御レベルを上げられるほか、ジャストガードを成功させれば直接レベルを上げることができる。つまり、戦闘が長引いて防御レベルが蓄積するほど、戦士はより頑強になっていくのだ。しかしその反面、攻撃面は比較的弱めに設定されている。

武者が使用する武器は太刀で、典型的な近接アタッカークラスである。コアメカニクスは「居合」であり、居合の構えから異なるボタンを組み合わせることで様々な技を繰り出せる。一部の技を敵に当てると「気刃レベル」が上昇し、最高レベルに達すると「鬼人モード」を解放することも可能だ。このモードでは武器が二刀流へと変化し、機動力と火力が目に見えて跳ね上がる。うまく操作できれば非常にスタイリッシュで爽快感のあるクラスであり、居合の構えには敵の攻撃を弾き返すアクションも備わっているため、まさに攻防一体の立ち回りが可能だ。

アーチャーは文字通り、物理系の遠距離攻撃クラスである。モンスターに攻撃を当てるとターゲットにマーカーを付与し、同じ部位を繰り返し攻撃することでダメージを底上げできるという特徴を持つ。しかし、こうしたハンティングアクションゲームに慣れていなければ同じ部位を正確に狙い続けるのは容易ではないため、アーチャーはやや上級者向けのクラスと言えるだろう。一方で、追尾性能を持つ使い勝手の良い弓スキルも存在する。発動までのチャージ時間はやや長いものの、高いダメージを叩き出せる上に敵を自動追尾してくれるため重宝する。

最後に「魔法使い」だが、このデモ版においてはある種“群を抜いた”存在感を放っていた。他のクラスは同ジャンルのゲームになんとなく原型を見出せるのに対し、この魔法使いは比較的オリジナリティが強い。魔法使いのメカニクスは、まず「地・水・風・火」の4種類からなるエレメントオーブを生成し、自由に組み合わせるというものだ。そして詠唱ボタンを長押ししてチャージすることで、オーブを消費して魔法を放つことができる。チャージ詠唱後にABXYボタンのいずれかを押すことで、単体攻撃、範囲攻撃、エンチャント、防御の4種類の魔法を使い分けることが可能だ。すなわち、「4属性の組み合わせ」+「4段階のチャージ」+「4種類の魔法」という、非常に多彩な組み合わせが存在するのだ。さらに、4段階チャージの魔法は視覚効果・威力ともに凄まじい。
例えばレベル4の氷の矢を放つと、モンスターの体にダメージ数値が次々と跳ね上がり、その火力は近接武器とは次元が違う。おまけに魔法使いは空を飛びながら魔法を撃てるため、小柄で打点の低いモンスターからの攻撃はほとんど当たらないという、少々バランスブレイカーな強さを誇っていた。他のクラスを遊んでいた時は「なかなか歯ごたえのあるゲームだな」と感じていたが、魔法使いに変えた途端、爽快感あるの「無双ゲー」へと変貌してしまったほどだ。

なおここまで力の差が出た理由の一つとして、今回のデモ版において魔法使いだけ最初からレベル10の武器が用意されており、他のクラスは自分でクラフトする必要があったことも挙げられるだろう。本作の装備クラフトシステムも非常に自由度が高く、プレイヤーは素材を任意に追加できる。制作ゲージが100を超えると装備が完成するが、同じ装備でもレシピは一通りではないようで、使用する素材によってとんでもない追加ステータスが付与されることもある。後ほどプロデューサーが現場で太刀のクラフトを実演してくれたが、装備すると武者の一撃で数千ダメージを叩き出すようになり、こちらも底なしの強さであった。
残念ながら、今回は簡単な採集と装備クラフトを除き、生活シミュレーション部分について深く体験することはできなかった。プロデューサーの説明によると、本作には料理、薬の調合、木こり、釣り、採掘、農業といった豊富なアクティビティが用意されるという。さらに、NPCを村に招待して住まわせ、彼らと交流することも可能になるとのことだ。ハンティングアクションと生活シミュレーションがどのように融合していくのか気になるところであり、今後のプレイアブルな機会に期待したい。

試遊を通して、本作がまだかなり初期の開発段階にあり、磨き上げるべき点が多々あることは明らかだった。ペットの捕獲やNPCとの交流といった一部のコアとなるゲームシステムも未実装であった。ただ、プロデューサーが公開している初期の開発デモ映像では、プレイヤーが自由に会話文を入力し、それに対してNPCが反応を返すという様子が確認でき、生成AIによるチャット機能も導入が予定されているのかもしれない。
デモ映像も踏まえると、本作がさまざまな要素を備えた野心作として想定されていることが窺える。後ほど行われたメディア合同インタビューでは、開発チームに対して製品版に向けた理念や計画についていくつか質問をぶつけているので、興味のある方はそちらもぜひチェックしてほしい。
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