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ハンティングアクション×村生活シム『MONSTER FANTASY』は、狩りを「村人任せ」にもできる。“生きているNPC”に頼る自由な暮らし、こだわりを開発者に訊いた
『MONSTER FANTASY』を手がける九天遊に、本作のこだわりを訊いた。

中国・成都のゲームスタジオ九天遊(JOTOYO)は、『MONSTER FANTASY』を開発中。アクションRPGと、村人と協力する生活シミュレーションゲームが融合した作品になるという。
先日Bilibiliが主催したイベント「Bilibili Game First Look」にて、弊誌は本作の開発中最新バージョンを試遊するとともに、世界中のメディアと合同で開発チームのメンバーにインタビューを行った。インタビューに応じてくれたのは、プロデューサーのFei零氏、スタジオCEOのAllan楠氏、そしてマーケティング担当者のAndy王氏の3名だ(以下「開発チーム」と表記)。ゲームの開発理念や具体的なシステム設計、今後の展望などについて多くのことが語られた。

(画像左から、Andy王氏、Fei零氏、Allan楠氏)
——『MONSTER FANTASY』のストーリー展開はどのようなものでしょうか?シリアスで深遠なものですか、それとも比較的ライトなものですか?
開発チーム:
ストーリーは伝統的なJRPGに近く、勇者が世界を救うという王道の物語になります。しかし、我々はその王道的なRPGのストーリーをベースにしつつも、斬新な要素や予想外の展開を盛り込むつもりです。今回新たに公開されたトレイラーでも、NPCのストーリーに関わるシーンをいくつかご覧いただけます。
——『MONSTER FANTASY』はシングルプレイ用のゲームですか?それとも運営型のオンラインゲームですか?
開発チーム:
本作はシングルプレイのゲームですが、マルチプレイの機能も備えています。
——現在の開発チームの規模はどのくらいでしょうか?また、これまでの開発段階でどのような壁にぶつかりましたか?
開発チーム:
チームは小規模ですが、コアメンバーはゲーム開発において非常に豊富な経験を持っています。また、本作の本格的な開発に入る前に、十分な準備期間を設けました。チームを結成して本格的な開発を始めてからまだ数ヶ月しか経っていませんが、その前の準備期間には実は数年を費やしています。ゲーム開発において最も時間とコストを浪費するのは、作り直しです。しかし我々は事前の準備をしっかり行っていたため、作り直しで無駄な時間を過ごすことはほとんどありませんでした。
開発中の課題といえば、やはり細部のブラッシュアップです。ゲームプレイから操作感、アート表現に至るまで、すべてを高いクオリティに仕上げるには多大な時間と労力が必要になります。
実は、2023年から2024年頃にはすでに戦闘システム全体を実装したデモ版を作成していました。戦闘システムと生活シミュレーション要素をどのように融合させるかという点についても、2023年から試行錯誤を重ねています。

——現在4つのクラスが確認できますが、リリース時にはさらに増える予定ですか?また、本作はクラスの組み合わせを重視するゲームになるのでしょうか?
開発チーム:
将来的には5つ目のクラスを追加するかもしれませんが、まだ未定です。最終的には4〜5クラス程度になる予定です。ゲームプレイの設計としては、どのクラスでも単独ですべてのボスに挑戦できるようにしています。しかし、マルチプレイでクラスの組み合わせを工夫すれば、強力なシナジーが生まれ、より有利に戦うことができます。一部のスキルは相互に影響を与え合うため、より豊かなゲーム体験を提供できるでしょう。
——キャラクターの成長は主に装備の強化によって実感できるようですが、装備システムについて詳しく教えていただけますか?
開発チーム:
装備に関して我々がメインに据えているのは「プレイヤーによる自作」です。装備の作成は非常に自由度が高く、将来的には多くの装備スキルも実装する予定です。公式が用意した装備セットを組み合わせるだけでなく、プレイヤーはゲーム内でより多くの装備を発掘し、素材の組み合わせによって多種多様な変わった装備を生み出すことができます。これこそが装備システムのコアな面白さとなります。

——戦闘と生活シミュレーションが融合したゲームとのことですが、戦闘を一切行わず、生活シミュレーション部分だけで遊ぶことは可能ですか?
開発チーム:
はい、可能です。本作において村のNPCはプレイヤーの「フレンド」のような存在であり、彼らをカスタマイズすることができます。プレイヤーは村人に異なるクラスを割り当てることで、自分が苦手な部分をカバーさせることができるのです。例えば、NPCとパーティを組んで一緒に戦うこともできますし、NPCに直接依頼を出してモンスターを狩らさせ、素材を調達してもらうことも可能です。
——今回試遊できたのは主に戦闘部分でしたが、生活シミュレーション部分の開発進捗はいかがでしょうか?戦闘と生活シミュレーションはどのように融合するのですか?
開発チーム:
生活シミュレーション部分において我々がコアとして準備しているのが、NPCに「生きている人間らしさ」を持たせることです。本作のNPCは、従来のRPGのようにただ決められた機能を提供するだけの存在ではありません。NPCによってプレイヤーが精神的な満足感を得られるようにするのが目標です。そのために、NPCには豊かなディテールが用意されています。彼らはただ同じ場所に立ち尽くしているのではなく、自分の生活を持ち、時間帯によって異なる行動をとります。また、「好感度」の概念もあります。例えば、ショップのNPCと仲良くなれば割引してくれたり、時にはプレゼントをくれたりすることもあります。
ゲーム全体で数十種類のNPCが登場する予定です。もし村の定員が10人だとすれば、プレイヤーは自分のお気に入りの10人を選んで村に住まわせ、彼らと友達になることができます。
先ほど「戦闘をせずに生活シミュレーションだけで遊べるか」というお話がありましたが、もしそのように遊びたいのであれば、プレイヤー自身は鍛冶屋として振る舞い、戦闘系のNPCを雇ってモンスターを狩らせて素材を集める、といった非戦闘的なプレイスタイルも実現可能です。
——NPCと恋愛関係に発展することはできますか?
開発チーム:
そういったシステムや遊びの導入は検討していますが、製品版に実装するかどうかは現時点ではまだ未定です。
——村の建物はどのように作られていくのですか?
開発チーム:
今回皆さんにプレイしていただいたデモ版は、ゲーム中盤の村を展示したものです。実際には、プレイヤーはゼロから開拓を始め、家を建ててNPCを招き入れることになります。建物には一般の住宅や商店など、さまざまな種類が存在します。

——一般的なゲームでは、リアルな背景にはリアルなキャラクター、アニメ調の背景にはアニメ調のキャラクターを合わせるのが普通です。本作はリアルな風景にアニメ調のキャラクターを組み合わせていますが、なぜこのようなデザインを採用したのでしょうか?
開発チーム:
まず、我々は誰も見たことがないような全体的なアート表現を作り出したかったのです。数多くの案を試し、プレイヤーの好みを検証した結果、総合的に導き出されたのが現在のスタイルでした。このスタイルには、我々のゲームデザインにぴったりな2つの決め手がありました。
一つ目は、リアルな背景グラフィックによって、時間帯や天候に応じた光と影の変化を表現できることです。これは本作のビジュアルと没入感を形成する上で非常に重要な要素です。本作のゲーム内時間は現実世界の時間と同期しているため、このようなリアルな光と影の表現が必要不可欠なのです。二つ目は、本作を幅広い年齢層に楽しんでもらいたいという思いです。一見して「シリアスでハードコアなアクションゲームだ」と敬遠されないようなビジュアルにしたかったのです。
——現実の時間と同期しているということは、例えば夜にしかゲームを遊べないプレイヤーは、昼間にしか出現しないモンスターに遭遇できないということでしょうか?
開発チーム:
そうしたニーズにはシステム面で対応します。例えば、村人に依頼して特定の時間帯にハンティングに行かせ、素材を持ち帰らせることができます。また、将来的にはプレイヤー自身がゲーム内時間を調整できる機能も追加する予定です。これにより、夜にプレイしても昼間のコンテンツを遊べるようにしますし、その逆も然りです。最終的には、ゲーム全体の没入感や世界観の構築が我々の理想とする状態になるよう調整していきます。

——モンスターハンティングゲームに「魔法使い」というクラスを設けようと思ったのはなぜですか?
開発チーム:
それには2つの理由があります。一つはシンプルに、本作の世界観と設定が「西洋ファンタジー」であり、ドラゴンと魔法が存在する世界だからです。そのような世界観のゲームであれば、魔法使いは非常にオーソドックスなクラスと言えます。二つ目の理由は、従来のモンスターハンティングゲームの枠に囚われず、より多くの層のプレイヤーに遊んでもらいたいからです。異なる操作感やプレイスタイルを好むプレイヤーたちが、それぞれ自分に合った遊び方を見つけられるゲームにしたいと考えています。
——ハードコアなハンティングアクションとリラックスした生活シミュレーションを融合させていますが、難易度設定は存在するのでしょうか?
開発チーム:
現在のところ、難易度については主にステータスの成長によって調整するアプローチをとっています。プレイヤーはさまざまな方法で素材を入手し、より強力な装備を作ることで戦闘を楽にすることができます。装備作成に関しても、より深みのあるシステムを設計する予定です。例えば、モンスターを狩らなくても、ミニゲームのようなものをプレイすることで強力な装備を入手できるようにする、といった具合です。強力な装備を入手する手段は非常に豊富に用意される予定です。
——モンスターの部位破壊は単なるダメージ演出なのでしょうか、それとも本物の部位破壊システムですか?例えば、部位破壊によってボスの弱点が露出したり、行動パターンが変わったりするのでしょうか?
開発チーム:
すでにゲーム内には本格的な部位破壊システムが実装されています。我々は各ボスに対して完全なエコシステムを構築しています。例えば、甲虫類ボスの装甲を破壊すると肉質が変化し、与えられるダメージが変わります。しかもこの装甲は、ボスが地中に潜ると再生します。部位が破壊されれば、ボスの行動パターンもはっきりと変化します。

——ゲームのボリュームはどのくらいになりますか?想定されるプレイ時間や、武器の種類、モンスターの数、マップの数などを教えてください。
開発チーム:
本作のプレイ時間は、プレイヤーの遊び方によって大きく変動します。戦闘以外にも、採集・生産、メインストーリー、村人との交流など、豊富なコンテンツが用意されているからです。すべての要素を体験しようとすれば、プレイ時間は50時間を超えるでしょう。しかし、一部のコンテンツに絞って遊ぶ場合は、プレイスタイルに応じて短くなります。同様に、アクションのテクニックを深く追求するプレイヤーであれば、さらに長く遊べるはずです。ボスの数については、リリース時点で約50体を予定しています。
マップについては、皆さんにプレイしていただいたデモ版で巨大なフィールドの全体像が見えたかと思います。将来的には、この巨大マップ上にストーリー関連のロケーションを追加していく予定ですが、それらは現バージョンではまだ表示されていません。例えばトレイラーにはNPCが生活する村が映っていましたが、現在のマップ上ではまだ見ることができません。
——本作を代表する、いわゆる「看板モンスター」のような存在は設定されますか?
開発チーム:
我々は開発の段階でプレイヤーとのコミュニケーションを大切にしており、複数回のテストを実施する予定です。開発中は、すべてのボスがそれぞれ固有の魅力を持つように努めています。その上で、最終的にはプレイヤーの皆さんと一緒に、本作を代表する「看板モンスター」を選出したいと考えています。
──ありがとうございました。
『MONSTER FANTASY』は九天遊により開発中だ。
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