新たなモンスター育成RPG『るぅみマスター』は、推しをずっと使える“タイパ良し”なモンスターRPGらしい。捕獲はサクっと、育成はじっくりと。開発者に訊いた

『るぅみマスター』プロデューサーの拓拓(トト)氏にインタビューを実施。開発背景や設計思想、そして“推しるぅみ”を長く活躍させる仕組みについて訊いた。

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bilibiliは、モンスター捕獲&育成RPG『るぅみマスター(Lumi Master)』をiOS/Android向けに配信予定だ。本作は、手描き風の柔らかなビジュアルで描かれる世界を舞台に、「るぅみ」と呼ばれるモンスターたちを集め、育て、冒険していく作品である。

本作では、画面をタップして冒険を進めるなかで、るぅみの捕獲やバトル、資源採集などのイベントがランダムに発生。捕獲したるぅみを育成できるほか、カードバトルやPvP、ランク戦、ホーム作りといった多彩な要素も用意されている。可愛らしい見た目ながら、収集・育成・対戦・交流を幅広く楽しめるタイトルとなりそうだ。

では、可愛らしいモンスターを集めるスマートフォン向けRPGを、いかにして“手軽だが薄くない”作品にするのか。本作では、ほぼすべての主要操作が2ステップ以内で完結する一方、集めたるぅみを活躍させるための育成・対戦・ホーム要素も用意されているという。さらに、テストを経て見えてきたプレイ負担や、長く遊ぶうえでの課題に対しても改善が進められているようだ。

今回弊誌では、Bilibili World 2026の開催にあわせて、『るぅみマスター』プロデューサーの拓拓(トト)氏にインタビューを実施。本作が目指す“タイパの良いモンスター収集”とはどのようなものなのか。開発背景や設計思想、そして“推しるぅみ”を長く活躍させる仕組みについて訊いた。

Bilibili World 2026での『るぅみマスター』関連展示

――まずは自己紹介をお願いします。

拓拓氏:
みなさんこんにちは。『るぅみマスター』のプロデューサーを務めております、拓拓(トト)です。私はこれまで11年間、主にグローバル向けのカジュアルゲーム開発に携わってきました。また、私自身もモンスター収集系ゲームを熱心に遊んできたプレイヤーでもあります。収集・育成・対戦がもたらす楽しさを、心から愛しています。

――『るぅみマスター』は、どういった経緯で企画が立ち上がったのでしょうか。

拓拓氏:
開発の原点にあったのは、プレイヤーのみなさんに、よりカジュアルなモンスター収集体験を届けたいという思いです。モンスター収集ゲームには、「収集・育成・対戦・交換」という核心的な面白さがあります。そうした楽しさを、より手軽に味わえる作品を目指して企画が始まりました。プロジェクトが立ち上がったのは2024年11月です。

これまでに何度もユーザーテストを実施しており、前回のテストでも多くのプレイヤーのみなさんからポジティブなフィードバックをいただきました。私たちとしても手応えを感じており、現在は一日も早くみなさんにお届けできるよう、さらに開発に力を入れています。

――モンスター収集・育成ゲームは、長く人気のあるジャンルです。一方で、どうしても既存作品と比べられやすいジャンルでもあります。『るぅみマスター』では、従来のモンスター収集・育成ゲームに対して、どのような新しさや遊び心を加えたいと考えたのでしょうか。

拓拓氏:
『るぅみマスター』が既存の作品ともっとも異なる点は、「ほぼすべての主要な操作が2ステップ以内で完結する」という手軽さにあります。本作では、縦画面の固定ルートを冒険していくシステムを採用しています。画面をタップしてスタミナを消費しながら進むと、るぅみの収集、バトル、資源採集など、さまざまなイベントがランダムに発生します。るぅみの捕獲も非常にシンプルで、るぅみに出会ったら対応するカードを選んで投げるだけです。

また、開発者としては、るぅみを仲間にしたあと、しっかり活躍させられる場所を用意したいと考えていました。そのため、捕獲システムやカードバトルに加えて、もうひとつの大きな柱としてホームシステムを設計しています。ホームでは拠点を作ることができ、大量の育成資源も放置するだけで獲得できます。ゲームをログアウトする前にるぅみたちをホームで働かせておけば、次にログインしたときに多くの資源を回収でき、それが次のバトルや冒険を助けてくれます。

全体の設計思想としては、操作のハードルを徹底的に取り除き、モンスター収集ゲームならではの核心的な楽しさだけを残すことを意識しています。誰でもすぐに始められて、負担なく遊べるゲームバランスを目指しました。

私たちのモットーは、「タイパの良い楽しさ」です。つまり、プレイヤーが消費するエネルギーを最小限に抑えつつ、最大限の楽しさを得られるようにすることです。たとえば、オープンワールドゲームで宝箱、鉱脈、ボス、レアモンスターといった興味深いスポットに出会うと、プレイヤーはワクワクしますよね。本作では、そうした要素をひとつひとつのランダムイベントとして細分化しています。プレイヤーはワンタップでそれらのスポットに素早く出会い、ゲームの一番おいしい部分をテンポよく体験できます。いわば、「超ハイテンポなモンスター捕獲ローグライク」のような体験です。

――「るぅみ」はモンスターでありながら、ペットや相棒のような存在にも見えます。この“るぅみ”というキャラクター性は、どのように生まれたのでしょうか。また、デザインや設定を作るうえで大事にしていることはありますか。

拓拓氏:
「Lumi」という言葉は、ラテン語の「光」「輝き」に由来しています。るぅみたちには、プレイヤーのみなさんにとって温かく癒やされる存在になってほしいという思いを込めています。また、冒険の中で「虹色のるぅみ」に出会ったとき、まるで大当たりを引いたような高揚感を味わってほしいという狙いもあります。

外見や世界観のデザインで私たちがもっとも重視したのは、シンプルでストレートであることです。プレイヤーが一目見ただけでそのキャラクターを好きになれるようにしたかったですし、難解な設定がプレイヤーの負担やストレスにならないようにも意識しました。

――プレイヤーとしては、やはり“推しるぅみ”を見つけたくなりそうです。好きな見た目のるぅみを、性能面でも長く活躍させられるようになっているのでしょうか。

拓拓氏:
もちろん可能です!本作には「特訓システム」が用意されており、過去のバージョンの数値に取り残されてしまったるぅみでも、訓練をおこなうことで能力を高い水準まで引き上げることができます。これにより、プレイヤーそれぞれの“推しるぅみ”を、いつでも第一線で活躍させ続けることができます。

――可愛らしい雰囲気のゲームにPvPやランク戦があるのは、少し意外にも感じました。この組み合わせは、開発初期から狙っていたものなのでしょうか。また、カジュアルに遊びたいプレイヤーと、しっかり対戦を楽しみたいプレイヤーの両立はどのように考えていますか。

拓拓氏:
PvPやランク戦は、開発の初期段階から導入を決めていました。対戦は、モンスター収集系ゲームのプレイヤーにとって非常に需要の高い要素だからです。一方で、カジュアルに楽しみたいプレイヤーの負担にならないよう、デイリーミッションなどで対戦を強制することはありません。その代わり、主要な報酬を“鉱山”のような形で配置しています。つまり、戦っても戦わなくても、報酬という鉱山はそこにあり続けます。減ることも増えることもありません。カジュアルなプレイヤーは気が向いたときにその鉱山を掘りに行けばいいですし、対戦が好きなプレイヤーはPvPに没頭して、より高い順位や名誉を追い求めることができます。

――「きらめきテスト」終了後のお知らせでは、スタミナ獲得量の大幅増加や、図鑑報酬システムの簡略化などが発表されていました。テストを通じて、プレイヤーの遊び方や不満点について、特に大きく見えてきたものは何でしたか。

拓拓氏:
大きくは、プレイ負担、課金要素、そして長期的に遊んだ際の単調さの3点です。まずプレイ負担については、多くの報酬獲得演出やコンテンツの演出時間を大幅に短縮しました。さらに、冒険モードに2倍速機能を実装することで、より軽快で爽快に遊べるようにしています。前述した「タイパの良い楽しさ」という初志に寄り添った形に修正しました。

課金要素については、価格を下げつつ、それ以上の価値を感じてもらえるよう調整しました。るぅみ1匹あたりの価値を高めるため、キラキラした見た目の差分であるシャイニー効果、性格システム、バッジ、親密度、ホームでのインタラクション、さらに個体ごとの身長・体重の差といった個性も追加しています。同時にスタミナの価格を下げ、シーズンマップ内では同じ色のるぅみが重複して出現しにくくなるメカニズムも導入しました。これにより、カラー図鑑をコンプリートしやすくしています。

長期的に遊んだ際の単調さについては、ピンボール、ケーキ作り、ご飯の時間、討伐戦といった週替わりのローテーションイベントを用意しました。また、ギルドイベントや新たなコンテンツの実装も進めています。今後はシーズンイベントやコラボイベントも豊富に用意していく予定です。

――スマートフォン向けの育成ゲームでは、遊びやすさやプレイ負担も気になるところです。育成、収集、PvP、ランク戦、ギルド、取引所、ホーム作りと、要素だけを見るとかなり盛りだくさんですが、ゲーム全体が複雑になりすぎないよう、どのような点に気をつけているのでしょうか。

拓拓氏:
コンテンツの豊富さとシンプルさのバランスについては、常に試行錯誤しています。新しいモードや機能を追加する際には、それが本当にプレイヤーに求められている要素なのかを何度も議論し、検証を重ねています。また、画面作りにおいてはUIのクリーンさを非常に重視しています。情報の伝達効率と使いやすさを最優先にしていますね。設計面では、先ほどお話しした“鉱山”形式のように、プレイヤーにプレイを強制せず、いつでも好きなときに再開できる形を取っています。

さらに、ソロプレイとマルチプレイのどちらか一方を遊ぶだけでも、最終的な目玉報酬を受け取れるような仕組みも採用しています。たとえば、2人対戦と1人対戦、トーナメントとラダー(ランク戦)の段位報酬を共通化するなどです。遊び方のアプローチは違っても、行き着く先は同じになるようにして、ゲームが複雑になりすぎないよう配慮しています。

――新機能として、特別な見た目を持つ「ステラるぅみ」を捕まえられる「ステラシステム」が発表されています。また、るぅみ親密度システムやカード演出の更新も予定されています。収集や育成だけでなく“冒険を共にする存在”として、るぅみに愛着を持ってもらうために、特に大事にしていることは何でしょうか。

拓拓氏:
「るぅみ」そのものが、このゲームの目的(ゴール)です。私たちは、もっとも多くの開発リソースをるぅみ自身の魅力付けに注ぎ込んでいます。プレイヤーのみなさんが、このゲームの中で自分だけの“本命るぅみ”に出会えることを心から願っています。

――新たな交流エリア「冒険者広場」では、衣装やレアるぅみの展示、フレンドとの交流、ペアアクションなどが予定されています。本作では、プレイヤー同士がどのようにつながる場を目指しているのでしょうか。

拓拓氏:
調和のとれた、賑やかで楽しい空間を目指しています。冒険者広場では、プレイヤー同士で手をつないで街を歩いたり、ほかのプレイヤーの後ろについていって、みんなでダンスを踊ったりできます。そうした気軽で楽しい交流の場にしたいと考えています。

――今後の展開予定についても教えてください。

拓拓氏:
より多くのプレイヤーに本作をプレイしていただき、長く楽しんでいただきたいと考えています。今後は2か月ごとに大型アップデートを予定しており、毎シーズン異なるIPとのコラボも控えています。実はすでに5つのコラボが準備中ですので、ぜひご期待ください!

――最後に、日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

拓拓氏:

「気軽に集めて、楽しく育てる」。日本のプレイヤーのみなさんも、ぜひ「るみあ大陸」へお越しいただき、個性豊かで可愛いるぅみたちとの出会いを楽しんでいただければ幸いです。

るぅみマスター』は2026年中にiOS/Android向けに配信予定だ。ただいま事前登録受付中のようで、興味があればぜひ。

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