『デイヴ・ザ・ダイバー イン・ザ・ジャングル』は開発者いわく「デイヴ・ザ・ダイバー1.7」で、“DLC遊ばない派も遊ぶ価値あり”。新しい遊びいっぱい、開発者に話を訊いた

新DLCの内容や、開発にあたってのコンセプト、さらに今後の展開などを深掘りしていく。

MINTROCKETは6月18日、『デイヴ・ザ・ダイバー』向け新DLCとして『デイヴ・ザ・ダイバー イン・ザ・ジャングル』をリリースした。対応プラットフォームはPC(Steam/Epic Gamesストア)/PS4/PS5/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/Xbox Series X|S。

『デイヴ・ザ・ダイバー イン・ザ・ジャングル』では、舞台はジャングルへと移る。「ウタラ」と呼ばれる村を新たな拠点とし、未知の水域に臨むこととなる。デイヴがダイビングする水域は淡水湖となり、これまで登場しなかった水生生物が登場。壮大な冒険が描かれる。同DLCは、1200円で発売予定だ。

このたび弊誌は、MINTROCKETの代表取締役社長および『デイヴ・ザ・ダイバー』プロジェクトのディレクターを務めるファン・ジェホ氏にインタビューを実施した。本インタビューでは非常に興味深い話を訊くことができたため、2本にわけて掲載する。

本稿では新DLC『デイヴ・ザ・ダイバー イン・ザ・ジャングル』の内容や、開発にあたってのコンセプト、さらに今後の展開などを深掘りしていく。本編リリースから現在に至るまでの開発秘話や、ファン・ジェホ氏(以下ジェホ氏)のインディー定義についての思いにふれた別インタビューも参考にしてほしい。

ジャングルで大きく描かれる、人々の新たな交流

──今回『デイヴ・ザ・ダイバー イン・ザ・ジャングル』は、10時間以上の新規ストーリーと新規ゲームプレイを含めた大型DLCになります。本編である『デイヴ・ザ・ダイバー』のリリースから約3年経った今、どのような経緯で開発をされたのでしょうか?

ジェホ氏:
ゲームがうまくいったと手応えがあった時、大型DLCを1個は作るべきだなと思ったんですよ。特にストーリーDLCを、です。もうちょっと話をしたい部分もありましたし、キャラクターについてももうちょっと見せたい部分があったので、何かをやるべきだと思ったんです。

で、淡水魚を捕りたいという話はコミュニティ内で結構出ていたので、川をテーマにしようと思って。そこからだんだんいつのまにかジャングル系に動いてて、じゃあジャングルをテーマにしようという話は結構前に決まったんですよ。

ただコラボDLCをやっていたらDLCの開発が結構遅くなってしまって。このジャングルDLCをいつかは作ろうと話してたんですよね。でもコラボって、ゲームが注目されている時にやったほうが、効果が良いじゃないですか。それで面白いものがあったらそれを優先しようとしてたら、いつの間にかもう3年ぐらい経っちゃって。

追加コンテンツとしてはやはり本編を拡張するのが一番安全なんですが、新しいことをしたら面白いんじゃないかなって思って、いろいろ入れたんですよ。リアルタイムで時間が過ぎるとか。森に行くと、変なゲームプレイができたり。そういう『デイヴ・ザ・ダイバー』本編とは結構違うゲームメカニックが入ってます。でも『デイヴ・ザ・ダイバー』を作る時と同じ感覚で作ってます。新しいのをやってみよう、あまり他のチームではやらないようなそういうのをやってみようという話をもとに作ってます。

──『デイヴ・ザ・ダイバー イン・ザ・ジャングル』の内容についてお聞きしたいです。今回、ジャングルではウタラ村の人々と親交を深めることで、バンチョグリルに訪れるお客さんが増えるなど、村人との交流に大きくスポットが当たっているように感じました。『デイヴ・ザ・ダイバー』本編と今回『デイヴ・ザ・ダイバー イン・ザ・ジャングル』のゲームコンセプトでは何か大きく違ったものはあるのでしょうか?

ジェホ氏:
本編は結構受動的ですよね。デイヴとバンチョが店で待って。お客さんが来て、名無しのお客さんがパッと食べて帰るじゃないですか。それはそれで面白いです。が、お客さんとあまり交流する部分がないので、そこはちょっと惜しかった。

またデイヴが積極的に誰かを店に招待するとか、そういうケースもあまりなかったのもありまして。今回はゲームメカニックの方向を完全に逆にしてみようというモットーで作ったんですよ。

だから今回は、デイヴが動かないと店には誰も来ないんですよ。基本で来る何人かはいるんですけど、それは運営のための仕組みです。ほかはデイヴが動いて、積極的に話して、村人の頼み事を聞いて、その人たちの好感度が上がったその時にバンチョグリルに訪問する形になってます。

そこが、どういうふうなテンポで進行させるべきか、いろんなテストをして。結果として、僕としてはいいペースに仕上がったと思っています。工夫として、いきなり発生するイベントとかも入れましたし。なるべくあまり動かなくても、だいたいの流れで村人の好感度がだんだん上がって、デイヴと親しんでいく。そんな中でダレたりする問題を解決する形にはしております。

でも、毎日知ってる村人しかいなかったら飽きられると思っていて。ここは本編と結構似てる部分として、いきなり外からの訪問者が来て「おお、なんか食べたい」といったミッションを結構用意しました。このパートでは、他のゲームとのコラボを結構やってますので、見逃さないでください(笑)

社内の厳しいフィードバックは、まるでスパーリング

──ジェホさんは本編も含めてこのゲームにおいてのペース(テンポ、あるいはダレないかどうか)を結構意識されてると思うんですけど、ペースがちょうどいいか、ちょうどよくないか。例えばベンチマークのゲームがあったり、あるいは自分のテストプレイの中でペースの良し悪しを判断する基準はどのように定めてますか?

ジェホ氏:
自分の作ったゲームをプレイしていると、クリーンな頭で出来なくなっちゃうんですよ。僕はずっとテストして、麻痺していて。なので、「ここなんかペースちょっと崩れてるな」と思うと、その要素を書いてチームと話すんです。ミッションは、1度目は面白いんですけど、2度目だとちょっと飽きてきて、これが続くと面白くなくなるじゃないですか。これは本質的に面白くないんじゃなくて、ペースの問題だと思うんです。

僕は『ドラクエ』もすごく好きなんですけど、基本的に数字の戦いじゃないですか。でもペースがすごくいいので、ずっと後半までやっちゃいますよね。だからペースがとても大事で。こういうペース、テンポのところって本当に現場メンバーは見えなくなりやすいです。

なので、内部テストをやってレビューしてもらって、みんなにちゃんとバッシングしてくださいとお願いするんですよ。みんな本当にひどいこと書くんで(笑)このまま出たら絶対買わない、とかちゃんと書くんですよ。それで、その人を呼んで、みんなでヒアリングするんですよね。結構みんなメンタル強いので、「なんでこんなにひどく思ったの」って訊くと、結構ちゃんと言ってくれるんですよ。

例えばですけど、このDLCでは村人に会わないとイベントが発生しないんです。で、僕たちは時計周りにユーザーさんが動くと思ったんですけど、逆に……反時計回りに動いちゃうと誰にも会わないケースもあるんですよ。または会いすぎて、1日に5人6人のミッションをもらうと、そこで本当に飽きちゃうとか、そういうのもあって。それを僕のスタイルで僕のペースでやってると、全然見えてない部分があると気付いて。ユーザーさんはいろんな形でゲームをするじゃないですか。そこを内部テストでやって、いろんなケースをチェックして、その後に外の方にテストを回して、そこでもう1回ケースをチェックしました。

──社内テストや社内レビューをかなり厳しくやっているとは言えますよね。

ジェホ氏:
本当に厳しくやってます。スパーリングって呼んでます。全力でぶってくる(笑)

──ジェホさんもそういう厳しいフィードバックをする時はありますか?

ジェホ氏:
僕は本編のディレクターしてた時は結構厳しかったかもしれません。今は社長なんで……(笑)僕がやわらかい方で、立場が同じスタッフ同士はすごくひどいこと言いますね。

──ちょっとお父さんというか、まとめる側の意識が出てきたということですね。

ジェホ氏:
そうですね!(笑)

映画からのインスピレーション、実写への道のり

──今回、古代遺跡が登場するんですが、その陸上探索パートがまるで「インディー・ジョーンズ」のような世界観でした。先日公開された、「シャークネード」を手がけたThe Asylumさんによる実写のトレーラーも含めて『デイヴ・ザ・ダイバー』は映画との相性もとても良いと感じます。なぜそういった試みをしようと思われたんでしょうか?

ジェホ氏:
僕はもともとそういうB級クリーチャー映画が大好きなんです。長年こういう作品を見てたんで、The Asylumの作品も見ていて。ちょっとバカバカしいけど、結構見ちゃう。『デイヴ・ザ・ダイバー』も長年ユーザーにいろんな映像を見せてきたので、またゲームプレイのトレーラーを作ってもあまり差がないと思ったので、新しいのをやってみようという話になって。じゃあ実写でやってみようと思ったんですよ。

実写になるんだったら、The Asylumに連絡してみようと僕は言って、連絡を取ったんですよ。スタッフが連絡したんですが、1か月以上返信がなかった。リリース日が近づいているので、諦めようかなって思った寸前に、返事が返ってきて。The Asylumがやってみたいと。『デイヴ・ザ・ダイバー』についていろいろ説明して、シナリオとか見せたら、すごく興味持ってくださって。

今回のキャスティング含めてトレイラーはいろんなユーザーにすごく褒めてもらいました。実写に本当にデイヴとかコブラそのままの人が出てるぞ、と。僕はキャスティングにも実際に参加して、服装やコーディネートを見ていて。アートディレクターの人と、いろんなフィードバックをしてたので。そういう努力があったので、すごく『デイヴ・ザ・ダイバー』らしい結果の物が出たと思っています。

製作途中で、ちょっと予算増やして、ショートフィルムにしたらどうかという話がThe Asylumからあって。10分ぐらいのショートフィルムを撮ったんですよ。これも最近公開しましたので、ぜひ見てみてください。

──とても楽しみです。本作が映画とすごく相性がよいという話をしましたが、インスピレーションを受けた映画作品ってほかにもありますでしょうか?

ジェホ氏:
このジャングルの企画を始める時に、みんなにジャングルって言ったら何を思い出すかを整理して、そこから企画も始めました。そうすると、やはり「アナコンダ」という映画の話が出ました。実際に「アナコンダ」からはインスピレーションを結構もらってますね。また、ナショナルジオグラフィックのアマゾンの怪物魚釣りを扱ったドキュメンタリーがあって、ジャングルのサバイバルとかを描いていたり。そういうのも見てたんで、インスピレーションを受けましたね。

海はやっぱりあの巨大な、広い美しさ……神秘感を作るのが難しくて。一方でジャングルはなんというか、そのワイルドで雑な雰囲気を出すのがすごく難しかったんですよ。しかもピクセルアートで。そういう部分をやはりこういう映像作品に頼って参考にして、どういうふうにすればいいか勉強していました。……結構いい雰囲気が出てると思ってます。

──ちなみに、ジェホさんの好きな映画を教えてください。

ジェホ氏:
僕、意外とホラー映画好きで、スラッシャー映画という殺人鬼が出てくるジャンルがすごく好きなんです。「ゴジラ」も好きですね。そういうクリーチャーが好きなんで。人間がどうしようもない状況で怪獣を克服する、そういうのが面白いと思うんですよ。

それと、流れが全然予想つかない映画ですね。最近見たので「サブスタンス」っていう映画があるんですけど。デミ・ムーアさんが出てる。それもすごく面白かったし、Netflixの「地獄の花園」って、永野芽郁さんが出てる日本の映画も本当に面白かったです。……一般的な好みとは違いますが(笑)ロマンチックコメディー以外は広く見てます。

ジェホ氏の体験から生まれる、遊び心たっぷりのアイデア

──なるほど、ありがとうございます。続きまして、本作では過去のDLCも含めて、音ゲーや格ゲー風のアクションゲームなど、さまざまなプレイスタイルに挑戦されています。豊富なミニゲームも、『デイヴ・ザ・ダイバー』の魅力の一つだと思いますが、こういった遊び心のあるアイデアはどのように生まれてくるのでしょうか?チームのみなさんで生み出されるものなのでしょうか?

ジェホ氏:
ここは基本的に僕が担当してますね。こんな変なのやってみようという取り組みは、だいたい僕がアイデアを出してますね。僕もファミコンとPCエンジン世代ですので、その時期って本能的に、直感的に面白かったコンテンツが多かったと思うんですよ。

もちろん今も面白いものは多いですが、当時は特に「ゲームの面白さ」で勝負してた印象があって。その時に感じた面白さをちょこちょこゲームに入れてみようって考えはいつもあるんですよ。これを単に入れちゃうとミニゲーム全集になっちゃうので、ペーシングが重要だと思います。

ミニゲームを入れた効果でいうと、基本的に小規模のゲームは反復性・リプレイ性がすごいと思うんですよ。ずっと反復をしている。例えば『HADES』は、ストーリーが解禁されるので、このローグライク独特の反復性をちょっと軽減しました。

『デイヴ・ザ・ダイバー』はペースの面でいうと、ずっと水に入って出て運営するって部分を、ミニゲームでリフレッシュしている部分があります。でもこれ下手に使っちゃうとゲームがすごく大雑把に見えちゃうので、ミニゲームの出し方には結構気を使っていて、一度出たら後では出さないふうにするとか、どのぐらいの間を置いて出すとか、そういうのはすごく工夫してますね。意外と慎重にやってます。

──ミニゲームでもペーシングが重要なんですね。では、最新の情報になりますが、『デイヴ・ザ・ダイバー』モバイル版が今年の8月に全世界で配信決定されました。新規プレイヤーを含め、既存のファンでも楽しめるような新しい要素や工夫などはあるのでしょうか?

ジェホ氏:
基本的にはモバイル版も、コンソール/PC版と同じように作ってますね。韓国で『デイヴ・ザ・ダイバー』の話を聞いても、PCはやらずコンソールやらモバイルゲームしかやらないという方も多いので。なので、モバイル版はユーザーさんを広げるためのプロジェクトです。

基本的に内容は同じで、新しいコンテンツはないです。でも魚人族の村で移動のショートカットがモバイル版のみ入ってたりもします。操作においてハードルが上がるところもあるので。便利になっていたり、あるいは文字も少し大きくなっていたりします。

──『デイヴ・ザ・ダイバー』ワールドはどんどん拡張されていくという認識です。

ジェホ氏:
僕個人としては、未来はあまり見ない人間なので、後のことはあまり考えないんですよ。なので、正直今後の展開については……ジャングルDLCのユーザー反応を見てからですね。とはいえ、すごく愛情のこもったプロジェクトですので、まあもう1つ、2つぐらいはコラボDLCやりたいなと思っています。……ただまぁ、もうそろそろユーザーからもういいんじゃないって話が出るんじゃないかなと思ってます。

──(笑)今後はどういうことを考えていますか。

ジェホ氏:
本編ではブルーホールでの海の話ってあまりしてないんですよ。『龍が如く』コラボも陸上がメインで。春日とのミッションでしたし。このジャングルも完全に違う場所ですので、ブルーホールで、海でやるのをもう1回やりたいなとは思っています。ユーザーの反応次第ですけどね。

その他にはいろんなゲームのモード、マルチプレイとか、またタイムアタックモードとか、ボスラッシュモードとか。それをやってほしいという話は結構あるんですけど、ここは開発の時間が結構かかるのもあって。結構オープンにして、Mod含めてユーザーさんに任せるかたちでもいいんじゃないかなとも思っています。

──面白いアイデアがいっぱいで楽しみです。引き続き新しい発表のお話なのですが、新作ゲームの『バンチョ・ザ・シェフ』では、より本格的な料理体験ができそうです。トレイラーでは釣りをしているシーンもありますが、『デイヴ・ザ・ダイバー』のように、料理の材料を集めるといったゲームパートも用意されているのでしょうか?

ジェホ氏:
そうですね。昼の間に釣りをするとか、山野で材料を集めるとか、店で材料の準備をするとか。そういうことができる予定です。僕はあまり料理できないんですけど、料理をする方に材料の準備が料理のほとんどだって言われたので、それを昼の間やるとか、材料を集めに行くとか、または町の人の頼みを聞いてあげて材料をいただくとか。例えば野菜屋さんのおばさんの頼み事を聞いてあげると、新しい野菜が入ってきて、そこで新しいレシピができるとか。

そういうふうに、昼の間にいろいろできて、そこで助けてあげた人は、お客さんとして来る。その人が好きな料理を振る舞ったら、もうちょっといいポイントがもらえるとか、そういうふうに、夜の運営を準備するために昼にいろいろやるのっていうのは、基本的な仕組みは本編と同じなんですよ。ダイビングをしないぐらいの差だと思ってるんですけど。ダイビングをしないで、夜にサービングじゃなくて、直接料理をする。なんかすごく違うゲームに見えるんですけど、海に入らない、ホールじゃなくて、キッチンにいる。そのぐらいの差の感覚で作ってますね。

──自分も料理が苦手なんですけど、料理のゲームは大好きなので、楽しみにしてます。

ジェホ氏:
はい。僕も料理のゲームって本当に楽しいと思うんですけど、やはり結構カジュアルじゃないですか。その料理を経験する。まあ『クッキングママ』もそうですし。そこをちょっと深めて、RPGみたいに、アドベンチャーみたいに作ったら面白いんじゃないかなって。そういう認識で動いてます。

ジャングルDLCで、『デイヴ・ザ・ダイバー』1.7へ

──最後に「『デイヴ・ザ・ダイバー』本編をクリアしてるけど、 ジャングルDLCどうしようか迷い中」。そんなゲーマーに向けてメッセージをいただけますか?

ジェホ氏:
僕は個人的にDLCをあまり買わない方なんですが……。

──(笑)

ジェホ氏:
だって。僕はクリアしたら、このゲームの経験がもう終わったと思うんです。例えばですけど、DLCのクオリティが悪かったら、そのゲームに対してのいい思い出も壊れる可能性もあるじゃないですか。またゲームが開発者が完成させた映画だとしたら、この映画本編を見たら、そこで思い出を終わらせたいと個人的に思うんですよ。

ですので、今回のDLCを単なる本編の拡張にせず、完全に違うものを作ろうと挑戦しました。なので、ほとんど新作みたいに作ってるんです。本編が好きな方が、別のゲームとして楽しめるように作りました。

あるいは本編を楽しめなくても、このDLCにアクセスしやすくなっています。実際、結構違うゲームだと思ってます。『デイヴ・ザ・ダイバー』の世界観とキャラクターとユニークな釣りと運営と、そういう基本的なものを持ってきて、新作を作る感覚で作ってますので。拡張のDLCというよりは、やはり『デイヴ・ザ・ダイバー』チームの新作としてみても、過言ではないと思っています。

──となると……記事タイトルは「ほぼ新作」って書いていいですか?(笑)

ジェホ氏:
書いてもいいですけど……過剰に期待を煽らないでもらえると……(笑)

──(笑)わかりました。新作を作るぐらいの気持ちで作ったとします。

ジェホ氏:
そうですね。もともと『デイヴ・ザ・ダイバー』1.5ぐらいの気持ちで作っていて(ジャングルDLCが)今は1.7、1.8ぐらいといえるかもしれません。

──じゃあ……『デイヴ・ザ・ダイバー』1.7と記事タイトルに書きます。

ジェホ氏:
それならいいですよ(笑)でも本当に、そのくらいのコンテンツを詰めましたし。早くクリアすれば7時間ぐらいでクリアできるんですが、普通に遊べば10時間ぐらいプレイできます。プレイしてるテスターさんによってはハマって本編より長い時間プレイしてますので。それぐらい気合を入れていて、値段に対してやるべきこと以上のことをやったと思ってます。頑張りました。

──ありがとうございました。おつかれさまでした。

デイヴ・ザ・ダイバー イン・ザ・ジャングル』はPC(Steam/Epic Gamesストア)/PS4/PS5/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/Xbox Series X|Sで6月18日より発売中だ。

[聞き手・執筆・編集:Misako Murayama]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]

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