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9年ぶり完全新作『ロックマン: デュアル オーバーライド』は、40周年で「なんとしても出したかった」作品。“あえてキツめ”なボス難易度など、開発陣にこだわり訊いた
弊誌AUTOMATONは8月14日、アクションゲーム『ロックマン: デュアル オーバーライド』の開発陣に対する合同インタビューに参加した。

弊誌AUTOMATONは8月14日、アクションゲーム『ロックマン: デュアル オーバーライド』の開発陣に対する合同インタビューに参加した。今回のインタビューには、『ロックマン』シリーズ全体のプロデューサーを務める和泉真吾氏のほか、本作のディレクターを担当する生田真也氏と、プロデューサーの南谷洋行氏が参加。前作から(現時点で)8年ぶりとなる続編をリリースするにあたっての意気込みや、デザイン、バランス調整に関するこだわりなどについて伺うことができた。
『ロックマン: デュアル オーバーライド』はアクションゲーム『ロックマン』シリーズの最新作だ。対応プラットフォームはPC(Steam)/Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox Oneで、2027年発売予定。ナンバリング第12作に相当する作品とのことで、2018年発売の『ロックマン11 運命の歯車!!』以来の新作となる。

――前作ロックマン11の発売から(インタビュー時点で)約8年が経過しています。発売時期の2027年には、9年が経過する計算になりますが、いまこのタイミングで、ロックマン12を出すことを決めた理由を教えてください。
和泉氏:
まず、前作より9年が経過しての完全新作ということで、ファンの皆様には、とても長い期間お待たせしてしまったなと思っています。『ロックマン』シリーズ全体としては、2023年の『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』や、今年3月の『流星のロックマン パーフェクトコレクション』といった展開を続けていたのですが、新しい作品を出せていないことは心苦しく感じていたところがありました。
よって節目となる40周年に、何としても完全新作を出したいという思いがありました。チャレンジや試行錯誤を重ねつつ、ベストな開発体制や開発メンバーを構築したことで、ナンバリングタイトルとしての完全新作に恥じない、『ロックマン』の面白さやかっこよさが詰まったクオリティの作品ができあがりました。そして周囲の気運や状況も整ったこともあり、今回のリリース決定に至ったかたちです。
――体験会では、カスタムチップのセットをステージ選択時に3種類から選ぶシステムでした。このチップセットは全編を通じて固定で、どのステージでも、3つから選んで出撃する仕組みなのでしょうか?
生田氏:
今回のチップセットを3つ選ぶという要素は、実は体験会限定のシステムなんです。製品版では、ステージ選択前に好きなチップを選んでセットして出撃します。チップ自体もさまざまな特性のものが用意されていて、ゲームが進行するにつれてカスタマイズの幅も広がります。好きなチップを優先的に選んだり、ステージ攻略に特化したものを装着するといった遊び方も可能です。

――新要素の「オーバーライドモード」は強力なシステムですが、体力が減るとオートでも起動するように見えました。この動作は意図した挙動でしょうか?
生田氏:
実はそれも、カスタムチップの効果の一つです。製品版では、オート発動はプレイヤー側で有無を決められるのですが、体験会では3つ全部のチップセットに組み込みました。
今回のチップセットは、(バリアが使える)防御スタイル的なセット、(ロックバスターのオートチャージが有効化された)攻め重視のチップセット、従来のロックマンらしいチップセットという3種類を用意したのですが、製品版ではバリアとオートチャージのチップを同時に装備するといったことも可能です。
――本作『ロックマン: デュアル オーバーライド』は、シリーズ最新作ですがタイトルにナンバリング(12)が入っていません。この変更は、どういった流れで決まったのか教えてください。
和泉氏:
『ロックマン』は歴史の長いシリーズで、当然応援してくださっているファンの方もたくさんいらっしゃいます。ただ(作り手としては)従来のファンに作品をお届けしつつ、新規のプレイヤーを増やしたいとも考えています。ナンバリング数が大きくなると敷居を感じるという意見もあり、「本作から遊んでも大丈夫」という思いを込めて、今回はあえてナンバリングを外すことに決定しました。

――前作『ロックマン11 運命の歯車!!』のボスはレトロ(無印シリーズらしい)デザインの敵が揃っていました。しかし今回の体験会で戦ったボス、トゥインクルガールのビジュアルは、「今風」な印象を受けます。デザイン面での方向転換などがあったのでしょうか?
生田氏&南谷氏:
『ロックマン11』には、過去のロックマンを現代に蘇らせるというコンセプトがあったと思います。逆に本作では、あまり過去作のお約束や通例に囚われないことを意識しました。それこそボスについても、すべてを男性型にする必要はないのかなと。そのように自由にデザインを進めた結果、トゥインクルガールのような現代的なキャラクターも誕生した感じですね。
ちなみにトゥインクルガールは、最初に完成したデザインで、後発のキャラクターをデザインするにあたっての、一種の“軸”となっています。またボス敵については、かっこいい系のタイプやコミカルな敵などいろいろ登場しますので、そのあたりも含めて楽しみにしていただければと思っています。

――本作のボス難易度は高めという印象で、体験会では苦労もしました。また道中ステージのアスレチックは特殊武器を使うとスムーズに進行できましたが、通常状態のロックマンだと、だいぶ手ごたえがあった感覚です。これは意図的なバランス設定でしょうか?
生田氏&南谷氏:
そうですね。今回使用できた特殊武器「ジェットスティンガー」は、トゥインクルガールのステージで活用しやすい装備となっています。現時点では詳細は明かせないのですが、より難しいチャレンジに臨みたい『ロックマン』ファン向けの用意もしていますので、そういった面も含めて楽しみにしていただければと。
またボスの難易度については、何度もチャレンジしてもらうことを前提に、従来よりも少し強めに設定しています。なので「苦労した」というのは、ある意味では想定通りですね。ステージ自体を3マップに分割したり、カスタムチップの付け替え機能を盛り込むことで、アクションが苦手な人でも徐々に強くなってボスを倒せるという難易度にすることを狙っています。
トゥインクルガールも途中で攻撃パターンが変わったりしますが、パターンを見極めていくと、徐々に活路を見出していけるかと思います。またオーバーライドでのチャージショットを上手く決めた際の爽快感も強いので、そういったプレイにも挑戦してみてほしいですね。
ちなみに8種類の通常ステージについては、すべて今回のようにマップが3分割されています。各パートにボスが設置されているので、大小含めて合計24体のボスキャラがプレイヤーを待ち構えているかたちです。また、そういった作りになったので「アストロマンR」のような過去作に関連する敵キャラも盛り込むことができました。

――本作は前作のリリースから、しばらく時間が経過していますが、この間にゲームエンジンなども進化したかと思います。遊べた範囲だと、ステージの背景の花火が綺麗でしたが、特にビジュアル面の描写でこだわった点などがあれば教えてください。
生田氏&南谷氏:
体験会のステージは博覧会がテーマなのですが、外から中に入ってエントランスがあり、次にロボットがたくさん展示されているといった全体の流れを意識した構成にしています。またトゥインクルガールの手前では、夜になって花火も出ることがボスが近いという導線や盛り上がりを意識しています。
またこだわりポイントとしては、ボスの動きは、実際にモーションキャプチャーで動きを収録しました。そこから調整を加えて、人間すぎる部分を減らしつつも、すごく生き生きとしたキャラクターに描けたかと思います。どこを切り取ってもトゥインクルガールであることを表現できたなと。また登場シーンには決めポーズがあるのですが、他のボスを含めて、全員分丁寧に踏み込んで制作しております。
――最後に、『ロックマン』ファンの皆さんへのメッセージや、ここに注目してほしいポイントなどがあれば教えてください。また今後、一般プレイヤー向けの体験版などについては、配信の予定はありますか?
南谷氏:
以前からのファンの皆さまには『ロックマン』らしい歯応えのあるゲーム性はもちろんのこと、シリーズファンに伝わる「知っている!」というニヤリとできる要素も盛り込んでいるので、それらを楽しんでいただければと思います。
新たにシリーズに触れる方に対しては、今回はステージ構成を変更したり、カスタムチップなどで段階的に成長する要素などを取り入れたことをお伝えしたいです。これらによって「難しいゲームだけどチャレンジしていくうちに攻略できる」という達成感みたいなのを感じられるようになっていると思います。
デモ版の配信については検討自体はしているのですが、現時点では詳細をお伝えできないという状態です。今後の続報にご期待ください。
――ありがとうございました。
『ロックマン: デュアル オーバーライド』は、PC(Steam)/Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One向けに2027年発売予定だ。
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