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フロム新作PvPvE『ダスクブラッド』では宮崎英高Dの「好き」が濃いめに反映。目隠し愛・立体マップ愛、そして変なシステム満載
『The Duskbloods(ダスクブラッド)』のディレクターを務める宮崎英高氏へのメディア合同インタビューの様子をお届けしよう。

フロム・ソフトウェアが「PvPvE」ジャンルに挑戦する最新作『The Duskbloods(ダスクブラッド)』。このたび弊誌はそんな本作のメディア向け試遊会に参加してきた(弊誌試遊レポート記事)。本稿ではあわせて実施された、フロム・ソフトウェアの代表取締役社長兼本作のディレクターを務める宮崎英高氏へのメディア合同インタビューの様子をお届けしよう。
『ダスクブラッド』は、フロム・ソフトウェアが手がける最大8人によるPvPvEゲームだ。プレイヤーは、特別な血の力によって超人的な力を得た「黄昏の血族」となり、「始まりの血(ファーストブラッド)」を巡る壮絶な戦いに身を投じる。

プレイアブルキャラクターにはそれぞれ固有の名前があり、拠点にてキャラクターの選択およびカスタマイズして、最大8人参加のオンラインマッチで争う。マッチ中には勝ち点となる「美徳」をさまざまな方法で獲得しながら全4フェーズを競い合うことになり、フェーズごとに美徳が不足したプレイヤーは脱落していく。そして最終的に生き残った3人のプレイヤーで、PvPの決闘または強敵を相手とするPvEの共闘がおこなわれるのだ。
今回のメディア合同インタビューでは、ディレクターの宮崎氏から、そんな本作のゲームプレイの詳細から、設計における狙い、同氏の個人的な好みに至るまでたっぷりとうかがうことができたので、以下で紹介していこう。

『ダスクブラッド』とはどんなゲームなのか
――本作は「PvPvE」とも表現されてきましたが、こうしたゲームスタイルを選んだ理由や狙いをお聞かせください。
宮崎氏:
そうですね、まず第一に、本作の最初の情報発信として「PvPvE」というのは、あまり正確ではなかったかもしれません。
私としては、PvPの要素もあれば、PvEの要素もある、ただそれだけの事実として使った言葉なのですが、現状「PvPvE」というと、もっと特定のフォーマット、例えば脱出シューターのようなゲームを想像してしまうのかなと。
ネットワークテスト版を触って頂ければ、ご理解いただけると思いますが、本作はそれらとはまた違ってゲームですから。ともあれ、本作がオンラインゲームであることは間違いありません。
何故それを作ったのか、という話であれば、我々の過去作と同様の答えになります。つまり「自分たちが面白そうだ、作りたいと思ったから作った」ですね。タイミングが『ELDEN RING NIGHTREIGN』と被っているので、そのことについて色々と聞かれることもあるのですが、両者のタイミングが被ったのは、ただの偶然です(笑)
我々の戦略が変化し、これからはオンラインゲームを中心に作っていく、といったことではありません。そもそもの話として、本作のはじまりは『ELDEN RING NIGHTREIGN』よりも前ですしね。以前クリエイターズインタビューでお答えした通り、たまたま任天堂さんに本作の原案をお話しする機会があり、興味を持って頂いた、というのがはじまりなのですが、その時は、単に自分が面白そうだと思うことを喋っていただけで、会社としての戦略とか、そんなことはまったく考えていなかったと思います。
ただ、もう少し深堀りすると、私自身が『Demon’s Souls』や『DARK SOULS』を作る過程で、蓄積されたものはあった気がします。『DARK SOULS』の誓約が分かりやすいですが、ああしたオンライン要素は私の好みでして、過去色々なアイデアを考えたのですが、シングルメインのゲームが前提だと採用しにくいものも多かったのです。そうしたアイデア、あるいは思考の蓄積を、どこかで活かしたかったのかなと。

――試遊では本作について「プレイが上手い人以外も楽しめる」といったニュアンスの説明もありましたが、どういった意識や手法でこの点に取り組んでいますか。
宮崎氏:
そうですね。大きく3つの点があると思います。
1つ目は「美徳」のシステムです。美徳とは、いわゆる勝利点なのですが、最終戦を除いて、戦いの勝敗はこれの多寡により決まります。PvPなりPvEなりは、この美徳を得るための一手段でしかありません。こうすることで、純粋なアクションスキルだけでなく、立ち回りや戦略で勝利を目指すことが可能になっています。美徳システムにより、純粋なアクションスキルの比重を下げているのです。
2つ目は、ロールプレイ的な楽しみです。本作は、純粋に勝ちを目指すのも、勿論楽しいゲームだと思いますが、それとは別に、キャラクターを演じたり、戦いの最中に突発的に起こるドラマを楽しんだり、といった側面も重視しています。イベントや烙印、特に後者にその色が濃いでしょうか。期せずして割り当てられる「受動烙印」には、時にドラマがあるもの思いますし、たまたま、特定の組み合わせで烙印が成立した場合などに、専用のセリフが再生され、新しい物語の断片が手に入る、といった要素もあります。
3つ目は、ネットワークテスト版では体験して頂けないのですが、ストーリーの進行とキャラクタービルドです。本作の拠点である「夜の館」には2階があり、そこには何人かのNPCがいて、彼らと話すことでストーリーが進行します。また、オンラインプレイを通じてアイテムを入手し、それを使って血族キャラクターをカスタマイズできますし、アイテムテキストなどによる断片的なストーリーテリングも行われます。こうした要素は、必ずしもオンラインプレイにおける勝利を前提とするものではありませんので、まずは勝利に拘らず、ストーリー進行とキャラクタービルドを楽しむ、といったことが可能です。
――今回はネットワークテスト版での試遊となりましたが、製品版での仕様をご紹介いただけますか。
宮崎氏:
キャラクターベースは、おそらく10体を大きく超える数を用意できると思います。各キャラクターで武器は固有ですが、血族技や、「権能」と呼ばれる特殊能力などをカスタマイズできます。また、仮面や入れ墨など、見た目に特徴をつけることも可能ですし、「烙印」と呼ばれるロール要素や、特定のイベントの発生確率を上げる、といったカスタマイズも可能です。
本作のキャラクターカスタマイズは、能力や見た目だけでなく、そのキャラクターの運命、宿命といったものまで対象とするイメージなんです。そして、それらのカスタマイズ要素が、あるいはその収集が、断片的ストーリーテリングも担っている訳です。
宮崎氏の「個人的な好み」も反映
――ゴシック風で『Bloodborne』を彷彿とさせる世界観です。どのようなコンセプトがあるのでしょうか。
宮崎氏:
今作のプレイヤーキャラクターである血族のモチーフは、いわゆる吸血鬼です。
なので、吸血鬼もの、として最もストレートな世界観として、最初のマップとしては「ゴシック・ヴィクトリアン」を選択しています。ただ、今作の世界観はそれだけではありません。
ネットワークテスト版では、マップはひとつだけですが、製品版では他にもマップが2つ用意され、それぞれ「ゴシック・ヴィクトリアン」とは、また違った世界観を持っています。本作では、血族たちは、色々な時代、場所の「黄昏」に呼ばれ、血授をめぐり戦います。戦いの舞台の共通点は、それが「黄昏」、つまり「人類の滅び、衰退、落日の時」であることです。
そういった意味で、結構広がりのある世界観かと思います。
――本作のイメージモチーフに月やブラッドなどの要素が見受けられますが、なかでも印象的だったのは車輪です。血族の歴史と紐づいているのだろうかと考えましたが、実際どのような意図で選ばれましたか。
宮崎氏:
車輪は、黄昏の戦いにおける召喚が「時空を超えている」ことを表現するためのモチーフですね。先ほどもお話しした通り、本作の戦いの舞台は、色々な時代、場所の「黄昏」なので。
――吸血鬼には多くの神話・伝承・フィクション作品があり、内容も多岐にわたります。宮崎さんが描く吸血鬼はどうなるのか気になります。
宮崎氏:
そうですね…。
本作では、プレイヤーキャラクターを吸血鬼ではなく、敢えて血族と呼んでいます。
それは、彼らが単なる怪物ではなく、知性と哲学、文化と歴史を持った種族である、といったイメージによるもので、その点は特徴と言えるかもしれません。
また、これはある意味で私の癖なのですが、拡大解釈主義というか、「我々が血族であると言えば、それは血族なのだ」といった感じで、トラディショナルなイメージは大事にしつつ、キャラクターデザインの幅を広めに取っていることも挙げられると思います。
ネットワークテスト版では、ゾークが分かりやすいと思いますが(笑)

――キャラクターデザインに関して、『デモンズソウル』から『ダスクブラッド』までどれもフロムらしいなと思っています。たとえば目元の見えないミステリアスな人や一見して人間ではないとわかるような人物など。これは、ゲームの世界観に合わせて作られるのか、それとも宮崎さんの好みによるものでしょうか。
宮崎氏:
まあ、それは特に否定しません(笑)
ただ本作は、我々としては比較的、顔が見えるキャラクターが多いと思いますし、キャラクターをデザインし、モデルを制作する過程で、キャラクターの背景や人格などを丁寧に表現しようとしています。
過去作で言えば『SEKIRO』とか『Déraciné』とかに近いでしょうか。
なのですが、まあ隠したくはなってしまいます。おそらく、単に好きなんだと思います、隠されたものが(笑)
『エルデンリング』などでもそうだったのですが、顔データをしっかり作っているのにフルフェイスみたいな。
――目元を隠していたり、凛としたキャラクターが好きなのでしょうか。
宮崎氏:
そうですね。好きなんだと思います(笑)
ミステリアスな存在や、自分とは縁遠い、憧れるような存在が。
でも、それが何故かは、あまり掘り下げないようにしています。
あんまりよろしくないものが出てきたら、辛いですからね(笑)
まあ、これはもう受け容れるしかないのかなと。
なので、本作でも仰るような少年は登場します。大変申し訳ございません。
――(笑)
アクションやフィールドについて
――全キャラに近接武器と遠距離武器が両方備わっていることが印象的だったのですが、この設計にはどのような理由があるのでしょうか。
宮崎氏:
基本的には、まずアクションの土台があり、それに合わせて武器種なども調整されています。
本作では、プレイヤーキャラクターは血族であり、超人的な能力を持ち、かなり高くジャンプでき、空中を駆けるような動きも可能です。
一言で言うと、今作のアクションはダイナミックなもので、そのベースで戦うためには、近接武器だけでなく、標準で遠距離武器も必要だろうと考えました。
――プレイテストではワープなどもあり、事前に思っていたよりもいろいろな場所に行くことができました。実際のマップもこのくらいの広さでしょうか。
宮崎氏:
基本的には同じですね。ゲームバランスを考えると、適切なマップの大きさというのは大体決まっており、どのマップのその範囲内に収まるように調整されています。
――アクションに合わせたフィールドデザインについてお伺いします。テストプレイでは、『エルデンリング』とも『エルデンリング ナイトレイン』とも異なると感じました。今回のPvPvEという形式やダイナミックなアクションに合わせたフィールドの調整意図があれば教えてください。
宮崎氏:
本作のプレイヤーキャラクターは機動力が高く、特にジャンプや空中制御に優れていますので、それに合わせて、飛び回るのが楽しい立体マップを意識してデザインしています。
元々、私自身縦に積むマップが好きなので、それは楽しい作業でした。
また、本作のマップでは、過去作ほど強い導線を引いていません。これは、本作のゲーム性を、繰り返しプレイと自由な立ち回りを意識した結果ですね。

あくまでマルチプレイ主体
――キャラクターごとのシングルプレイストーリーなども用意されているんでしょうか。
宮崎氏:
シングルモードについては、あくまでもミニマムなものです。
サーバーメンテナンスなどで、オンラインプレイができない状況でも、何もプレイできないということはないようにしておきたくて。
具体的には、キャラカスタマイズや、中庭での練習、8人対戦の模擬戦などですね。
――プレイヤーのモチベーションのひとつにランクがあると思うのですが、今回ランクマッチなどの仕組みはありますか。
宮崎氏:
はい。運営方法など検討中ではありますが、ランクマッチやランキング、シーズン制などは用意します。
戦いに勝利し、ランクを上げる。当然ですが、そうしたことも、本作の楽しみのひとつと考えています。
――「美徳」システムに関して、試遊していて「あなたが今一番勝利点を稼げる方法」が表示されるようなところにボードゲームっぽさを感じました。宮崎さんはボードゲームがお好きで、そういうところに着想を得ているのでしょうか。
宮崎氏:
そうですね。美徳のシステムは、ボードゲームを参考にしている部分があると思います。
本作には、美徳を得る手段の一つとして「称賛」という要素もあるのですが、開発中には「ロンゲスト・ロード」と呼ばれていましたからね(笑)
個人的には、この美徳のシステムが、ゲームの幅を大きく広げてくれたと思います。
勝利を目指すための選択肢、立ち回りの幅という点でもそうですし、イベントや、血族の特殊能力を考えるという点でもそうだと思います。
※ロンゲスト・ロード……『カタン』で街道を最初に5本連続させたプレイヤーに与えられる特別カード。
――ただ、最後はどうしても決闘にはなると。
宮崎氏:
はい。最終戦のないパターンも試したのですが、どうしても締りが悪く、現状の形に落ち着きました。
ただ、ネットワークテスト版では体験して頂けないのですが、最終戦がPvPではなく、ボス敵とのPvEになるパターンも用意しています。キャラクタービルドにより、そうした最終戦を希望する、ということもできるようにしています。
また我々としては「最終戦を戦う最後の3人に残った」ということに、しっかりとした達成感を感じて欲しいです。率直に申し上げれば、そのために、演出面では、ネットワークテスト版にはまだ不足があると感じています。
――発表後「PvPは嫌だ」という声もチラホラ聞かれたのですが、PvEだけを遊びたい人も楽しめるようにできているのでしょうか。
宮崎氏:
PvEだけ、というわけにはいきませんが、先ほどお話した通り、純粋なアクションスキルによるPvP以外の幅もあり、また楽しみ方もある、といった設計になっています。
私自身、純粋なアクションスキルは決して高くないプレイヤーなのですが、そんな私でも楽しめるようなゲームだと思います(笑)また、ストーリー進行について言えば、いわゆるエンディングも複数用意しておりますので、そういった意味でシングルプレイ的な楽しみ方もできるのかなと。
なお、ストーリー進行は、あくまでもオンラインプレイを前提にしています。
本作の断片的ストーリーテリングは、オンラインプレイ、特にそのドラマ性を意識して設計されており、それを楽しんで欲しいと考えています。
勿論、ストーリー進行においては、オンラインプレイの勝利は必ずしも前提にされませんので、まずはストーリーを楽しみ、その過程で段々と勝てるようになり、また勝ちたくもなる、といった流れが理想ですね。
――Nintendo Switch 2向けに開発中ということで、フロム・ソフトウェア作品に触れてこなかった層も多いのではないかと思います。新規ユーザーを想定した内容設定や、リーチのための動線などはどのようにしていますか。
宮崎氏:
お恥ずかしい話ですが、私自身はあまり考えていません(笑)
元々から、特定のユーザー層を想定し、そこに向けて作る、ということが得意ではないこともあり、「まずは自分が楽しいと思えるもの、作りたいものを作る」ということを大事にしています。
ただ、本作はシステムとルールで遊ぶ比重が大きく、また新しい要素も多いので、それらをしっかりとユーザーさんに伝えることは、過去作よりも重視しています。
そして、その点では、任天堂さんの手厚いサポートにとても感謝しています。我々が勝手に「当たり前だ」と思っている事柄についても、そうではないよ、と指摘して下さったり。このあたりは、元々、我々が不得手であることもあり、とても助けられていますね。
――携帯機であることやamiiboとの連携などハード独自の機能を活かした遊び方はありますか。
宮崎氏:
ささやかなものは用意すると思いますが、タイミング的に、この場でお話しすることはできません。
すみません。

『ナイトレイン』の影響は?
――『エルデンリング ナイトレイン』と制作タイミングが被ったのは偶然という話がありましたが、マップ画面の操作やフェーズで分かれているゲーム性など、似ている部分もあるなと思いました。技術共有やノウハウを活かしたところはありますか。
宮崎氏:
はい。同じ会社内で作られているゲームですし、オンラインゲームという共通点もありますから、技術や知見、フィードバックなどは、しっかりと共有しています。
――宮崎さんのディレクションスタイルは『エルデンリング』から変わりましたか。マルチ向け、シングル向けで意識的にされていることはありますか。
宮崎氏:
基本的には変わっていませんが、システムとルールで遊ぶ比重の大きいゲームなので、プレイテストと、それを受けての調整を、過去作よりも重視しているかと思います。
勿論、過去作でもプレイテスト自体は行っていますが、それを受けて全体ルールなどを調整することが多いというか。
私としては新鮮で、本作を作っていて楽しい部分ですね。
――ルール設計に紆余曲折あったとのことですが、特に迷った部分を教えてください。
宮崎氏:
調整で重視したポイントは幾つかあるのですが、そのひとつは「PvPの比重」ですね。ここで言うPvPは、プレイヤーキャラクター同士の直接的な殴りあいを指すのですが、その勝利に対する重要度、あるいはプレイ時間に占める割合、といったものです。
この点については、ネットワークテストでも引き続き重視しており、頂いたフィードバックを踏まえて、製品版に向けた調整を行うつもりです。
――宮崎さん自身が最近よく遊んでいるオンラインゲームや、直近で刺激を受けた作品はありますか。
宮崎氏:
ゲームに関して言えば、仕事の一環として多くのタイトルをプレイしています。リサーチというか、トレンドを知るというか、そういった目的で。その中でも、趣味として遊んでいるのは、直近では『カルドセプト』ですかね。本当に直近ですが。
あとは、ご質問の趣旨とはずれるかもしれませんが、最近では麻雀でしょうか。少し前に、久しぶりにリアルでやって負けて悔しかったので、鍛えなおしています(笑)

ネットワークテスト後、リリース後を見据えて
――マルチプレイのゲームだと時間とともに腕前の違いでプレイヤー層が割れていく傾向があると思います。どういう風に対処されているのでしょうか。
宮崎氏:
これには、2つの答えがあると思います。
1つ目は、これまでお話ししてきたように、本作には様々な楽しみ方があること。そのため、初心者が楽しみながら、熟練者になっていくことが可能なこと。例えば、これも繰り返しになってしまうのですが、まずはストーリーを楽しみ、その過程で段々と勝てるようになり、また勝ちたくもなる、といった流れですね。
2つ目は、これはアップデートでの話になりますが、熟練者が、むしろ初心者のメリットになるような要素を考えています。例えば、熟練者が特別な血盟相手になってくれたり、特別な強敵になってくれたり、あるいは、レアなイベントをもたらしてくれたり、といったような。熟練者が感謝され、尊敬されるようになれば、と思っています。
ただ、これはまだ構想の段階です。現状は、まず製品版の完成に全力を注いでおり、アップデートの内容、タイミングなどは、まだ未定の部分も多くなっていますので。
――リリース後、バランス調整は細かくおこなわれるのか、それともシーズンリセットなどのタイミングでまとめておこなわれるのかどちらになりそうですか。
宮崎氏:
こまめにやっていくつもりです。
調整であれ拡張であれ、余地の大きいゲームデザインかと思いますし、実際にどういう風にユーザーさんに遊んでもらえ、楽しんでもらえるのか、未知の部分も大きいので。そういう意味では、今回のネットワークテスト版の結果も重視しています。
テストのフィードバックを受けて、できるだけ調整したいと考えています。
――「儚い恋の烙印」には宮崎さんの好みも現れているのかなと思っています。
宮崎氏:
そうですか?まあ、確かに好きな烙印ではありますし、同盟が最終戦直前までだったり、共闘がごく一時的なものだったりなど、関係性の儚さ、みたいなものは、本作の特徴なのかもしれません。
でも、烙印システム自体は、作っていてとても楽しいですね。今は、このシステム自体が新しいこともあり、比較的シンプルなものに留めていますが、製品版では、もう少し複雑なものも用意しておりますし、後々、このシステムに慣れ、複雑なルールもある程度許容されるようになったら、更に色々と遊べそうに思います。結構拡張性のあるシステムなのかなと。
――ありがとうございました。
『The Duskbloods(ダスクブラッド)』は、Nintendo Switch 2向けに2026年内に発売予定。
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