基本プレイ無料セクシー吸血鬼MMO『ヴァンピール』は“当たり前”を壊す「開発者が自分で遊びたいMMORPG」。大人向け描写は妥協なし、ヒーラーもなし、財布だけで勝たせない

ヒーラーをあえて撤廃するなど既存のMMORPGの枠を破ったシステムの背景や、“大人向けの演出”にこだわった理由などが語られている。

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NetmarbleはMMORPG『ヴァンピール(VAMPIR)』を7月22日に配信予定だ。対応プラットフォームiOS/Android/PC(Netmarble Launcher)で、クロスプレイに対応予定。基本プレイ無料でサービス提供予定だ。

『ヴァンピール(VAMPIR)』は、ヴァンパイアをモチーフとしたMMORPGだ。プレイヤーは美麗な吸血鬼として、ゴシックホラーの世界を冒険する。『リネージュ2 レボリューション』や『二ノ国:Cross Worlds』を手がけたNetmarble Neoの主要開発陣が集結して開発されており、先行リリースされた韓国などではすでに高い人気を有している。

そんな『ヴァンピール』の日本でのリリースにあたり、開発チームへのインタビュー内容が発表された。本作のプロデューサーのハン・ギヒョン氏、ビジネス部門ディレクターのチョン・スンファン氏、エグゼクティブアートディレクターのチェ・ナムホ氏の三名より、ヒーラーをあえて撤廃するなど既存のMMORPGの枠を破ったシステムの背景や、“大人向けの演出”にこだわった理由などが語られているため、その内容をお届けする。

左からハン・ギヒョン氏、チョン・スンファン氏、チェ・ナムホ氏

自分が本当に遊びたいMMORPG

——『ヴァンピール(VAMPIR)』の開発をスタートしたきっかけを教えてください。

ハン・ギヒョン氏:
長年MMORPGを開発し、また一人のプレイヤーとして楽しんできた立場から、このジャンルが持つ魅力と同時に、限界についても間近で見てきました。MMORPGには、多くの人とともに成長し、競い合う楽しさがあります。一方で、時間が経つにつれ、一部のシステムがプレイヤーに疲労感を与えるようになっていたのも事実です。異なるプレイスタイルを持つユーザーを一つの競争構造に押し込めることや、過度な成長負担、反復的な課金構造、勝者中心のコンテンツ設計などは、ジャンルが長く抱えてきた課題だと考えています。

私自身もMMORPGが好きなユーザーとして、「楽しむために始めたゲームが、なぜいつの間にかストレスになってしまうのか」という疑問を抱いてきました。そして『ヴァンピール』プロジェクトを始めるにあたり、自分自身に一つの問いを投げかけました。

「自分が本当に遊びたいMMORPGとは、どのようなものなのか」

『ヴァンピール』は、その問いから出発したプロジェクトです。単に新しい世界観や新しいコンテンツを作るのではなく、MMORPGが当然のものとして受け入れてきたさまざまな慣習や構造を、改めて見つめ直すところから始めました。特に、従来のMMORPGが主に中世ファンタジーの世界観にとどまっていたのに対し、『ヴァンピール』ではヴァンパイアという題材を通じて、より強烈で大人向けのダークファンタジー世界を表現したいと考えました。これにより、アートやキャラクター表現、戦闘演出などにおいても、既存タイトルとは異なる体験を提供できると考えています。

つまり『ヴァンピール』は、「MMORPGとはこういうものだ」という固定観念に挑戦するプロジェクトです。成長、競争、経済システム、そして世界観や表現方法に至るまで、慣れ親しんだ枠組みを大胆に変え、ユーザーがもう一度楽しさを感じられるMMORPGを作りたいという思いが、開発の大きなきっかけとなりました。

——MMORPGというジャンルの中で、なぜヴァンパイアをテーマに選んだのでしょうか。

チェ・ナムホ氏:
既存のMMORPG市場を見ると、中世ファンタジーや神話をベースにしたコンセプトが主流です。完成度の高い作品は多い一方で、設定や構造がある程度定型化されているという印象もありました。私たちはその枠組みをそのまま踏襲するのではなく、より強烈で差別化された世界観に挑戦したいと考えました。その中で選んだテーマが「ヴァンパイア」です。

ヴァンパイアは単なる種族設定ではなく、生と死の境界、欲望と禁忌、魅惑と恐怖が共存する象徴的な存在です。こうした感情の濃度をMMORPGの構造に落とし込むことで、より強い没入感を提供できると判断しました。そこから、私たちならではのヴァンパイア世界観が生まれました。

ストーリーにおいても、典型的な英雄譚からの脱却を目指しました。『ヴァンピール』の主人公は「選ばれし英雄」ではなく、死から物語が始まる人物です。人間勢力である「教団」は、ヴァンパイアを排除するために、同じ人間に対してさえ非人道的な実験を行います。主人公もその実験体となります。かろうじて脱出するものの、最終的には教団によって命を奪われ、その死の果てにヴァンパイアとして生まれ変わります。その後の物語は、世界を救う英雄譚ではなく、自分を破壊した世界へ復讐する旅として展開していきます。

このように、「挫折」「怒り」「復讐」といった、より極端で現実的な感情を物語の出発点に置くことで、既存MMORPGでよく見られる英雄の物語のような典型的な構造を、意図的にひねっています。

また、開発過程では「表現の限界を広げてみよう」という目標を掲げました。全年齢を意識した安全なファンタジーではなく、大人のユーザーに向けた、より大胆で明確な方向性を選びました。中途半端に表現の度合いを調整して曖昧な印象を残すよりも、最初から明確なターゲットとアイデンティティを設定する方が、ゲームの魅力をよりはっきりと伝えられると判断しました。

そのため、ゲーム内の演出についてもためらいませんでした。戦闘における血の表現や打撃感、吸血演出などは、世界観の感情線を視覚的に直感化するための装置です。ただし、刺激のための刺激ではなく、世界観や情緒に合った「洗練された強烈さ」を目指しました。

最終的に、ヴァンパイアというテーマを選んだことは、単なる外見上の差別化ではなく、物語、感情、表現方法の全体において、既存MMORPGの定石を超えようとした試みの結果だと言えます。

——ゴシックホラーとMMORPGを組み合わせる際に特に意識したポイントを教えてください。

チェ・ナムホ氏:
最も悩んだのは、「雰囲気」と「プレイヤー体験」のバランスです。ゴシックホラーという世界観は魅力的ですが、それをMMORPGにそのまま持ち込むと、かえって遊びづらさにつながる可能性があります。暗く重い雰囲気が強すぎると、プレイヤーが長時間ゲームにとどまりにくくなります。一方で、世界観を薄めすぎると、『ヴァンピール』ならではのアイデンティティが失われてしまいます。

そこで私たちが重視したのは、世界観を無理に押しつけるのではなく、自然にゲーム体験の中へ溶け込ませることでした。たとえば、ヴァンパイアの弱点である日光を単なるペナルティにせず、「血の関門」という設定で表現したこと。また、吸血を不快な要素ではなく、ヒーラーなしですべてのクラスがアタッカーとして戦い、アドレナリン効果を通じて戦闘のインパクトを生み出す重要な要素として活用したことが、その代表例です。世界観がゲームプレイを妨げるのではなく、ゲームプレイそのものが世界観をより深く感じさせる構造を作りたいと考えました。

もう一つ意識したのは、ゴシックホラーの雰囲気がプレイヤーに疲労感を与えないようにすることです。初めてログインしたときの暗く冷たい印象は強く残しつつ、地域ごとに表現や描写を変え、明るく多彩な背景も体験できるように構成しました。同じ世界の中でも、さまざまな表情を持たせた形です。最終的に私たちが目指したのは、プレイヤーが『ヴァンピール』の世界に接続した瞬間、これまで遊んできたMMORPGとは明らかに違う何かを感じながらも、自然とその世界に長くとどまりたいと思える体験でした。

——プレイヤーには本作のどのような魅力を体験してほしいと考えていますか。

ハン・ギヒョン氏:
一言で申し上げるなら、MMORPG本来の楽しさをもう一度感じていただきたいです。MMORPGとは本来どのようなジャンルだったのかを考えると、答えはとてもシンプルです。ともに成長し、協力し、競い合うこと。その過程で生まれる仲間との絆、強敵を倒したときの達成感、クランが一つになって勝利をつかんだときの感動。これこそが、多くのユーザーがこのジャンルを長く愛してきた理由でした。

しかし、いつしかその本質が薄れていったように感じています。課金が成長のすべてになり、プレイヤーの実力に取って代わり、ゲームを楽しむことよりも課金のプレッシャーに耐えることの方が当たり前の体験になってしまいました。その結果、多くのユーザーが「MMORPGとは本来こういうゲームだったのか」と疑問を抱くようになったのも事実です。

『ヴァンピール』は、その本質へ立ち返ることを目指しました。ダイヤファーミングによって、プレイした時間が実質的な成長につながるようにし、GvGコンテンツでは課金額ではなく、クランの戦略とチームワークが勝敗を分けるように設計しています。一人で成長し、クランメンバーと協力し、ほかのサーバーと競い合う。そのすべての過程を、課金の負担なく純粋に楽しめるようにしたいと考えました。

『ヴァンピール』をプレイしながら、「ああ、これが自分がMMORPGに求めていた楽しさだったんだ」と感じていただける瞬間があることを願っています。その体験をお届けするために、私たちはこれからも努力を続けていきます。

すべてのプレイヤーが主役になれる

—— 現在のMMORPG市場は競争が激しいですが、本作ならではの差別化ポイントを教えてください。

チョン・スンファン氏:
『ヴァンピール』は、既存MMORPGのユーザーが長年感じてきた三つの主な不満を正面から解決することから出発しました。

一つ目は、戦闘設計の革新です。「すべてのプレイヤーが主役になれる戦闘」を目指しました。既存MMORPGの慢性的な課題であったヒーラー不足や役割の強制を解消するため、タンク・アタッカー・ヒーラーという従来の役割構造から、ヒーラーを大胆に取り除きました。すべてのクラスを攻撃中心に設計しつつ、ヴァンパイアの本質である「吸血」が戦闘における重要な生存メカニズムとして機能します。敵をより激しく攻撃するほど体力が回復する構造となっており、「攻撃こそが最善の生存手段」になります。どのクラスを選んでも、戦闘の中心に立つことができます。

二つ目は、合理的な成長システムです。「プレイした時間がそのまま資産になる」構造を目指しました。韓国MMORPGに対する大きな不満の一つである課金構造を、根本から変えようとしました。一定レベル以上になると、フィールド狩りやダンジョンプレイだけでダイヤを獲得できます。また、ガチャシステムには「ケアポイント」構造を導入し、低レアリティが続くほどポイントが加速度的に蓄積され、欲しい報酬により早く到達できるようにしました。課金が絶対的な優位を決めるのではなく、継続的にプレイするユーザーが正当に強くなれるエコシステムを作りました。

三つ目は、成長と競争の場の分離、そして日本ユーザーのニーズを中心に置いたGvG設計です。成長を妨げられたくないユーザーは、PKが厳しく制限された成長エリアでプレイし、戦闘を楽しみたいユーザーは戦闘特化型インターサーバーコンテンツ「ゲヘナ」 で大規模PvPを楽しめるよう、空間を明確に分けました。

特に、日本のMMORPGユーザーとの事前コミュニケーションを通じて最も強く確認できたのは、GvGへの深い期待です。『ヴァンピール』開発陣は『リネージュ2 レボリューション』のサービス経験を通じて、日本市場においてクラン間の協力と競争が長期プレイの重要な原動力であることをよく理解しています。そのため、GvGコンテンツを後から追加するのではなく、最初からロードマップの中心に据えて設計しました。

ローンチ直後の「聖物防衛戦」を皮切りに、「クラン占領戦」、「争奪戦」 、そして「ヴァンピール クランチャンピオンシップ 」まで、クラン単位の協力と競争がゲーム全体を貫く重要な軸となっています。勝者にはサーバー内で実質的な権限が与えられ、敗者にも貢献度に応じた報酬が付与されるため、より多くのユーザーが最後まで戦場に残って戦う理由を持てるようにしました。

四つ目は、ヴァンパイア世界観です。私たちは大胆で独創的なヴァンパイア世界観を構築しました。ヴァンパイア特有の吸血行為を攻撃スキルやアドレナリンバフに落とし込み、「血の関門」が活性化した地域では日光によるダメージを受けないという設定など、ヴァンパイア世界観をゲームメカニクスの中に自然に実装しています。既存MMORPGの典型的なファンタジー世界観から脱却し、ユーザーが最初から違う体験を味わえるよう設計した点が、重要な差別化ポイントです。

—— 『リネージュ2 レボリューション』の開発経験は本作にどのように活かされていますか。

ハン・ギヒョン氏:
ネットマーブルと開発チームは、『リネージュ2 レボリューション』を通じて、大規模MMORPGの開発とグローバルライブサービスの双方を経験しました。特に、大規模同時接続環境における安定的なサーバー運営、勢力間戦闘とコンテンツ設計、そして長期サービスの中で蓄積してきたユーザーデータ分析の経験は、『ヴァンピール』開発全般において重要な資産となりました。

まず、大規模戦闘や競争コンテンツの設計面で、そのノウハウを積極的に反映しました。単にコンテンツを追加するのではなく、ユーザー間の対立と協力が自然に発生する構造を設計することに重点を置いています。サーバー運営の安定性やパフォーマンス最適化についても、これまでのプロジェクトで蓄積した技術的経験をもとに、より精緻に磨き上げました。

また、ライブサービス運営の中で実感したユーザーの疲労要素、課金構造への反応、経済バランスの課題などを綿密に分析し、『ヴァンピール』の成長構造やBM設計に反映しています。確率型商品の失敗体験を緩和する累積報酬型構造、ダイヤファーミング、成長と競争空間の分離、シャッフリングによる競争構造の固定化防止など、『ヴァンピール』の主要システムも、こうした問題意識から生まれたものです。

何より重要な資産は、長期間にわたるライブサービス運営を通じて、さまざまな課題を直接経験し、対応してきたことです。コンテンツアップデート周期の管理、コミュニティとのコミュニケーション方法、バランス調整のスピードや方向性の設定など、ライブ運営全般に関する実践的な経験が蓄積されています。また、AIベースのシステムを活用し、業者や不正利用の要素を先回りして検知・遮断する対応体制も、こうしたノウハウの上に構築されています。これらの経験と技術的基盤があるからこそ、より安定的で持続可能なサービスを続けていけると考えています。

—— MMORPGファンに特に注目してほしいコンテンツは何でしょうか。

ハン・ギヒョン氏:
多くのMMORPGでは、GvGコンテンツが後から追加されたり、一部の高課金ユーザーだけの領域になってしまうケースが少なくありませんでした。『ヴァンピール』では、最初からGvGをコンテンツの中心に置いて設計しています。

ローンチ直後には、クラン協力コンテンツである「聖物防衛戦」を皮切りに、「クラン占領戦」、「争奪戦」 、そして「ヴァンピール クランチャンピオンシップ 」までへと続くGvGロードマップを、当初から完成された形で準備しています。「争奪戦」で勝利したクランは、「ゲヘナ」内のボス出現位置や出現時間を変更したり、特定クランのチャットを禁止したりするなど、サーバー全体に影響力を行使することができます。勝利に実質的な意味と権限が付与される構造です。また、10月には「ヴァンピール クランチャンピオンシップ 」を開催し、協力と競争の楽しさをしっかりと体験できるゲームとして、新たな体験を提供する予定です。

—— PvEPvPではどちらに重点を置いた設計となっていますか。

ハン・ギヒョン氏:
『ヴァンピール』では、PvEとPvPのどちらか一方に比重を置いたわけではありません。私たちが重視したのは、両者が自然につながる好循環の構造を作ることでした。成長し、競争し、その結果を通じて再び成長の動機を得る。この流れが途切れないように設計することが核心でした。

まず成長段階では、妨げられずに十分に成長できる環境を保証しました。PKが厳しく制限された成長エリアで、自分のペースでキャラクターを育てることができ、その過程でフィールド狩りやダンジョンプレイだけでもダイヤを獲得できます。プレイに投資した時間が、そのまま成長資産になる構造です。

十分に成長したユーザーは、自然と競争の舞台へ進んでいきます。インターサーバー「ゲヘナ」をはじめとするGvGコンテンツで、ほかのクランやほかのサーバーのユーザーと実力を競うことになります。

そこで重要視したのは、競争の結末をどのように設計するかでした。勝者にはサーバー内での実質的な権限と明確な報酬が与えられ、敗者にも貢献度に応じた報酬と再挑戦の機会が提供されます。敗北が離脱の理由ではなく、再挑戦の動機になるようにしたのです。そして、この競争の結果は再び成長の原動力につながります。「もっと強くなって、次は勝ちたい」という意志が、自然と次の成長サイクルを生み出します。

つまり『ヴァンピール』において、PvEとPvPは互いに競合する要素ではなく、一つの大きな流れの中で互いを完成させる構造です。どのユーザーも取り残されることなく、自分に合った方法でゲームに深く没入し、望む方向で楽しめるように設計しています。

—— ソロプレイヤーとギルドなどのコミュニティプレイヤー、それぞれにどのような遊び方を想定していますか。

ハン・ギヒョン氏:
『ヴァンピール』は、どちらか一方のためだけのゲームではありません。ソロプレイヤーも、クラン中心のプレイヤーも、それぞれのスタイルで深く没入できる体験を設計することが私たちの目標でした。

ソロプレイヤーには、「自分だけの成長の旅」を提供します。一人でも十分に楽しめる環境を用意しています。PKが制限された成長エリアで妨げられることなく自分のペースでキャラクターを育てられ、フィールド狩りやダンジョンプレイだけでもダイヤを獲得しながら、実質的な成長を続けることができます。また、ブラッドラインダンジョンを通じて、各クラスならではの物語や世界観を一人でも十分に体験できるストーリーコンテンツも用意しています。ソロプレイヤーにとって『ヴァンピール』は、自分だけの強力なヴァンパイアを作り上げていく過程そのものが、一つの完結した体験になります。

一方、クラン・コミュニティ中心のプレイヤーには、「仲間がいるからこそ可能になる体験」を提供します。クランが活性化するほど、『ヴァンピール』の本当の楽しさが開かれていきます。聖物防衛戦でクランメンバー全員が力を合わせてウェーブを防ぎ、争奪戦でサーバー代表の座をかけて激しい戦いを繰り広げ、クランチャンピオンシップで最強の座を目指してともに進んでいく過程。これらの体験は、一人では決して味わえない感動です。勝利の喜びも、敗北の悔しさも、ともに分かち合う仲間がいるからこそ、ゲームは単なるコンテンツを超え、一つのコミュニティになります。

そして重要なのは、この二つのプレイスタイルが断絶していないという点です。ソロで十分に成長したユーザーが自然とクランの一員となり、クランの中でより大きな目標へ向かって進んでいく流れが、『ヴァンピール』の中に自然に設計されています。一人で始めても問題なく、仲間とともに遊ぶほど深まっていくゲーム。それが『ヴァンピール』の目指す方向です。

海外でのヒット要因

—— 韓国では両ストアでセールスランキング1位を獲得し、長期間首位を維持しました。その要因をどのように分析していますか。

チョン・スンファン氏:
何よりも、多くのユーザーの皆さまが『ヴァンピール』の提示した新しい方向性に共感してくださった結果だと考えています。リリース前から私たちは、単にもう一つのMMORPGを作るのではなく、ジャンルが長年抱えてきた疲労感や限界を乗り越えるゲームを作りたいとお伝えしてきました。成長構造、競争方式、経済システム、そして世界観やアートスタイルまで、既存MMORPGとは異なる体験を提供するために努力しました。そうしたジャンルの課題を解決するための大胆な選択や取り組みを、ユーザーの皆さまが前向きに評価してくださったのだと思います。

特に、ヴァンパイアという題材を中心にしたダークファンタジー世界観は、既存MMORPGではなかなか見られなかった新しい魅力を届けることができました。また、「血族」という設定を活用した協力と競争の構造も、多くのユーザーの関心を集めました。

もう一つの重要な要因は、ユーザーの皆さまの意見を積極的に反映してきたことだと考えています。サービス開始後も継続的にユーザーの皆さまとコミュニケーションを取り、不便な点は改善し、より楽しい体験を提供するために努力してきました。最終的に、ユーザーの皆さまが『ヴァンピール』を選んでくださった理由は、単に新しいゲームだったからではなく、MMORPGが持つ本質的な楽しさをもう一度体験できるという期待感があったからだと考えています。

—— サービス開始後、ユーザーから特に好評だった要素は何ですか。

チョン・スンファン氏:
先ほどの質問と重なる部分もありますが、ユーザーの皆さまが最も前向きに評価してくださったのは、『ヴァンピール』が既存MMORPGの慣れ親しんだ公式や、ジャンルが長く抱えてきた課題を大胆に変えようとした点だと思います。

一つ目は、世界観とアートスタイルです。多くのMMORPGが中世ファンタジー世界観をベースにしている一方で、『ヴァンピール』はヴァンパイアを中心としたダークファンタジー世界を選びました。そのため、キャラクターデザインからスキル演出、装備やコスチュームに至るまで、既存MMORPGではなかなか見られなかった、強烈で洗練されたビジュアルを体験できるという評価をいただきました。

二つ目は、成長構造です。MMORPGを長く遊んできた方ほど、反復的な日課や過度な成長負担に疲労を感じる場合が多くあります。『ヴァンピール』では、こうした負担を減らし、成長の楽しさに集中できるよう設計しました。実際に多くのユーザーから、成長過程が比較的快適で、負担が少ない点を好意的に評価していただいています。

三つ目は、競争構造です。既存MMORPGでは、強いユーザーがすべてを手にする勝者総取りの構造が一般的でしたが、『ヴァンピール』ではクラン単位の協力と戦略が重要な役割を果たすよう設計しました。そのため、単に戦闘力だけで結果が決まるのではなく、メンバーの参加や役割分担が重要に作用し、より多くのユーザーが競争コンテンツを一緒に楽しめるという反応を得ています。

結果的に、ユーザーの皆さまは『ヴァンピール』を単なる新作MMORPGではなく、慣れ親しんだMMORPGの文法を新しく解釈したゲームとして受け止め、その点に大きな魅力を感じてくださったのだと思います。

—— 逆に運営を通じて改善した部分や課題はありましたか。

チョン・スンファン氏:
サービス開始後に最も強く感じたのは、ユーザーの皆さまのコンテンツ消費速度が、私たちの予想をはるかに上回っていたという点です。開発段階では十分だと判断していたコンテンツ量も、実際にサービスが始まると、ユーザーの皆さまが非常に速いスピードで攻略し、成長していきました。特に、MMORPGを長く遊んできたユーザーの皆さまのプレイスタイルや情報共有の速さは、私たちの想定を超える部分がありました。その過程で、一部の区間ではユーザーの皆さまが次の目標を待つ時間が発生することもあり、より多様な成長動機や遊びを継続的に提供する必要があるという課題を確認しました。

ただし、この経験は私たちにとって非常に貴重な資産となりました。韓国サービスを通じて蓄積したデータをもとに、コンテンツ供給の周期や成長導線、運営計画をより精緻に整えることができたからです。特に日本サービスでは、こうした経験を積極的に反映し、初期段階からより安定したコンテンツ運営計画を準備しています。ユーザーの皆さまが長期的に楽しめるよう、アップデートロードマップとコンテンツ準備体制を一層強化し、サービス初期から継続的な遊びを提供することに注力する予定です。

韓国サービスで得た経験をもとに、日本のユーザーの皆さまには、より完成度の高い『ヴァンピール』をお届けできると期待しています。

要望に応えて、日本専用サーバーを用意

——韓国版と比較して、日本版独自の要素を追加する予定はありますか。

チョン・スンファン氏:
コンテンツやシステムそのものを日本版だけのために別途作るというよりも、日本のユーザーの皆さまの声を反映し、サービスの進め方を細かく調整することに注力しました。最も代表的なものがサーバー構成です。事前のコミュニケーションの中で、KOLの皆さまや多くのユーザーの皆さまから共通して強く要望をいただいたのが、日本ユーザー同士だけでプレイできる専用サーバーでした。私たちはその意見を積極的に反映し、日本専用サーバーを別途用意しました。もちろん、韓国や台湾のユーザーと一緒に競争したい方のためのサーバーもあわせて準備しています。

統合取引所についても同様です。日本のユーザーの皆さまの意見を反映し、ローンチ時点からすべてのワールドを統合して運営することを決定しました。韓国サービス初期にはなかった要素を、日本ローンチでは最初から適用する形です。また、事前段階から、協力と競争をともに楽しむGvGコンテンツの重要性を強調していただいていたため、『ヴァンピール』のコンテンツロードマップの中心にはGvGコンテンツを据えています。クランのユーザーの皆さまが、成長や競争の過程で強い所属感や絆を感じられるよう準備しました。

ローカライズ面でも、単なる翻訳にとどまらず、日本のユーザーの皆さまが自然に受け入れられる表現や用語へと磨き上げる作業に力を入れました。つまり『ヴァンピール』日本版は、韓国で検証されたゲームをそのまま持ってくるのではなく、日本のユーザーの皆さまとのコミュニケーションを通じて、ともに作り上げてきた結果です。今後も日本サービスならではの運営方法やアップデートの流れを、ユーザーの皆さまとともに作っていく予定です。

——日本のMMORPGユーザーにはどのような層をターゲットとして想定していますか。

ハン・ギヒョン氏:
特定の年齢層やプレイスタイルにターゲットを狭く限定するのではなく、私たちはMMORPGの本質的な楽しさに共感してくださるすべての日本のユーザーを対象にしています。

MMORPGは、結局のところ人々の物語です。一人では味わえない成長の高揚感、クランメンバーとともに強敵に立ち向かう協力の感動、そして激しい競争の末に得る勝利の達成感。この三つが、このジャンルを長く愛されるものにしてきた核心だと考えています。

私たちが事前に日本のKOL(キーオピニオンリーダー)の皆さまと直接コミュニケーションを取り、日本のMMORPGユーザーの声を聞く中で強く感じたことがあります。それは、日本のユーザーの皆さまは、この本質的な楽しさに誰よりも真剣に反応してくださるという点です。単にキャラクターを育てるだけでなく、クランというコミュニティの中でともに成長し、ほかのクランと競い合い、サーバーの中で自分の存在感を作っていく体験。その体験に深く没入するユーザー層が、日本には確かに存在することを確認しました。

『ヴァンピール』は、まさにそうしたユーザーの皆さまのためのゲームです。成長するときは妨げられず十分に強くなれ、競争の舞台ではクランメンバーとの協力が実質的な結果につながり、その結果がさらに高みを目指す動機になる好循環の構造。これこそが、日本のユーザーの皆さまが求めるMMORPGの姿だと私たちは信じています。

『リネージュ2 レボリューション』を通じて日本市場を経験した私たち開発陣は、その期待がどれほど真剣で高いものかをよく理解しています。だからこそ、『ヴァンピール』がその期待に応えられるゲームになるよう、今も絶えず努力を続けています。

——日本市場において、本作はどのようなポジションを目指していますか。

チョン・スンファン氏:
率直に申し上げると、私たちは「何位を達成する」「どのゲームを超える」といった目標を前面に掲げてはいません。私たちが集中していることは、ただ一つです。プレイヤーが『ヴァンピール』にログインしたとき、心から楽しかったと感じられるようにすることです。

成長する楽しさ、クランメンバーとともに戦う協力の感動、競争から得られる達成感。これらの体験が十分に満足できるものであれば、私たちがあえてポジショニングを考えなくても、自然と多くの方が遊びに来てくださると信じています。良いゲームは、最終的には口コミが証明してくれるものだと考えているからです。

日本のMMORPG市場は、ユーザーの目線が高く、ゲームを見る視点も非常に深い市場です。そのため、表面的な数値や順位よりも、長く一緒に遊びたいゲームかどうかを、はるかに冷静に判断されると考えています。私たちの目標は、その判断において合格点をいただくことです。初めてログインしたユーザーが翌日も、一カ月後もログインしたいと思えるゲーム。クランメンバーに「このゲームを一緒にやろう」と自信を持って勧められるゲーム。それこそが、『ヴァンピール』が日本市場で本当に実現したい姿です。

開発者が直接答える「改善状況ボード」

——MMORPGでは継続的な運営が重要ですが、どのようなアップデート方針を考えていますか。

ハン・ギヒョン氏:
私たちは、アップデートを単にコンテンツを追加する作業だとは考えていません。『ヴァンピール』が目指す方向性に合わせて、ユーザーの皆さまのプレイ体験を継続的に発展させていく過程だと考えています。

まず、クラン間の協力と競争の楽しさをさらに広げられるコンテンツを、継続的にお届けする予定です。MMORPGの最大の魅力は、最終的には人々とともに作っていく体験にあると考えているため、ユーザーの皆さまがより密接に協力し、競い合える環境を作っていきたいと考えています。

また、新地域、ダンジョン、成長コンテンツなど、MMORPGユーザーの皆さまが期待するコンテンツについても、安定的に提供していく計画です。韓国サービスを通じて確認したデータをもとに、コンテンツ消費速度や利用パターンをより綿密に分析しており、より体系的なアップデートロードマップを準備しています。

何より重要なのは、ユーザーの皆さまの声だと考えています。実際に韓国サービスにおいても、多くの意見を反映しながらゲームを改善してきました。今後もユーザーの皆さまと積極的にコミュニケーションを取りながら、ともにゲームを作っていく予定です。

——日本サービス開始後のロードマップについて、現時点で共有できる内容はありますか。

チョン・スンファン氏:
前の質問にもつながる回答になりますが、『ヴァンピール』はすでに韓国と台湾でサービスを運営しています。その過程でコンテンツを継続的に蓄積してきたため、日本サービスは初期段階から豊富なコンテンツを備えた状態で始められるという大きな強みがあります。初めてログインされる方も、遊ぶものが足りないと感じることなく、ゲームに没入していただけるはずです。

ただし、私たちは韓国・台湾のアップデート日程をそのまま踏襲する方式は取りません。日本のユーザーの皆さまの成長速度やサーバー生態系の流れに合わせて、新しいコンテンツを公開していくことが基本方針です。ユーザーの準備が十分でない状態でコンテンツが先に開放されることも、反対に成長したユーザーが遊ぶものを失ってしまう状況も、どちらも避けたいと考えています。

公式番組でも事前にご案内しましたが、現時点で公開できる範囲で、10月までの主要コンテンツスケジュールをお伝えします。7月22日のローンチ時点では、クラン協力コンテンツである「聖物防衛戦」、戦闘特化エリアであるインターサーバー「ゲヘナ」、そしてすべてのワールドがつながる「ワールド統合取引所」が同時にオープンします。8月には、クランの実力を1対1のトーナメント形式で競うクラン占領戦と、サーバー最強クランを決める争奪戦が始まります。9月には初のサーバー移転とともに5対5パーティ戦場が公開され、10月にはいよいよ「ヴァンピール クランチャンピオンシップ 」が開催されます。

7月のローンチから10月のチャンピオンシップまで、クランメンバーとともに成長し、競い合い、最強の座を目指して進んでいく旅。その全体が、一つの大きなストーリーになるはずです。今後公開される追加コンテンツにも、ぜひご期待ください。

——コミュニティ運営において重視しているポイントを教えてください。

ハン・ギヒョン氏:
運営面では、ユーザーの皆さまとの実質的なコミュニケーションを最も重要な原則としています。私たちは韓国サービスで「改善状況ボード」を運営しています。これは、ユーザーの皆さまから寄せられたご意見に対し、開発陣が直接、反映可否とその理由を公開して回答する窓口です。単に意見を受け付けるだけでなく、反映済み、反映予定、未反映の場合はその理由まで透明に公開しています。「皆さまの声を聞いています」という言葉だけにとどまらず、実際にサービスが変化していく様子を、ユーザー自身が確認できるようにしたものです。

日本サービスでも、この方針をそのまま継続していく予定です。日本のユーザーの皆さまからのフィードバックや、KOLの皆さまの現場の意見が、実際のアップデートにつながる体験を提供したいと考えています。すでに日本のユーザーの皆さまの要望を反映し、日本専用サーバーを別途用意し、統合取引所をローンチ時点から運営することを決定したのも、同じ考え方によるものです。

私たちは、短期的な売上よりも長期的なサービスを目標にしています。ユーザーが長くとどまりたいと思えるゲーム、そして自分の声が実際に反映されていると感じられるゲーム。それこそが、健全なサービスエコシステムを作る最も確かな方法だと信じています。『ヴァンピール』とともに過ごす時間が長くなるほど、より多くのことを体験し、達成できるよう、その方向性を見失わずに進んでいきます。

課金ユーザーも無課金ユーザーも楽しく

——本作の課金設計において重視している考え方を教えてください。

チョン・スンファン氏:
課金設計において私たちが最初に考えたのは、「課金したユーザーが後悔しないゲーム」を作ることでした。多くのMMORPGで課金ユーザーが最も大きな挫折を感じるのは、お金を使ったにもかかわらず結果が伴わない状況、あるいは課金してもすぐに次の課金を求められる構造です。私たちは、この二つをどちらも解消したいと考えました。

まず、課金の結果が確実に感じられるべきだと考えました。先ほど申し上げたケアポイントシステムが、その代表例です。結果が良くなかったとしても、その過程が次の報酬に向けた確かな足がかりとして蓄積されます。課金した努力が無駄に消えてしまわない構造です。

同時に、無課金または微課金のユーザーが、課金ユーザーの前で無力感を覚えないようにすることも重要視しました。ダイヤファーミングシステムにより、継続的にプレイするユーザーであれば、課金せずとも成長の流れを維持できます。また、GvGコンテンツでは、単純な課金額よりも、クランの戦略とチームワークが勝敗を分ける重要な要素になります。財布の大きさではなく、プレイの深さで競える環境を作りたいと考えました。

最終的に私たちが目指しているのは、課金ユーザーも無課金ユーザーも、それぞれの方法でゲームに深く没入できるエコシステムです。課金したときに確かに残るものがあり、課金しなくても取り残されたと感じないこと。この二つがバランスを保ってこそ、長く生き残るゲームになると信じています。

——無課金・微課金ユーザーでも長く楽しめる設計になっていますか。

チョン・スンファン氏:
先ほどの回答とも重なりますが、この点は設計段階で私たちが最も力を入れた部分の一つです。

最も核心となるのは、先ほど申し上げたダイヤファーミングシステムです。一定レベル以上になると、フィールド狩りやダンジョンプレイだけでファーミングダイヤを直接獲得できます。そして、獲得したダイヤを使ってショップでパッケージを直接購入し、成長することができます。

また、ダイヤファーミング以外にも、狩りで獲得したアイテムを取引所で売買することで、追加のダイヤを得て、成長に必要なアイテムを購入することができます。そのため、ローンチ時点から統合取引所を運営し、活発な取引が行われるよう設計しました。今日狩りをした時間が、明日の成長資産に直結する。この構造は、無課金・微課金ユーザーにとって、ゲームを継続してプレイする強い動機であり、前向きな体験になると考えています。

——日本サービス開始を楽しみにしているユーザーへメッセージをお願いします。

一同:
まず、『ヴァンピール』に関心をお寄せいただき、楽しみにお待ちくださっているすべての皆さまに、心より感謝申し上げます。私たち開発陣は、『リネージュ2 レボリューション』を通じて日本市場を経験する中で、日本のMMORPGユーザーの皆さまがどれほど深くゲームを愛しているのかを直接感じてきました。その経験があったからこそ、『ヴァンピール』を日本にお届けするこの瞬間は、私たちにとっても特別な意味を持っています。

『ヴァンピール』は、単に韓国で成功したゲームを日本に持ってくるものではありません。日本のユーザーの皆さまの声を直接聞き、そのニーズを設計に反映してきました。日本専用サーバー、ローンチ時点から運営される統合取引所、そしてGvGを中心に据えたコンテンツロードマップ。これらはすべて、日本のユーザーの皆さまとのコミュニケーションから生まれた結果です。

7月22日(水)12時より、皆さまを『ヴァンピール』の世界へご招待します。初めてログインする瞬間からクランを作り、ともに成長し、サーバー最強を目指していく旅を、ぜひ私たちと一緒に歩んでいただければと思います。良いゲームは、開発陣だけで作るものではありません。プレイヤーの皆さまとともに作っていくものだと、私たちは信じています。皆さまの声に常に耳を傾け、ご期待に応えられるサービスを作るために最善を尽くします。

7月22日(水)12時を、ぜひ楽しみにお待ちください。

——ありがとうございました。

ヴァンピール(VAMPIR)』はiOS/Android/PC(Netmarble Launcher)向けに、7月22日に基本プレイ無料でサービス開始予定だ。

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