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『崩壊:スターレイル』3周年記念特別3メディア合同企画「GAME NEVER ENDS 鼎談」。ゲームメディアの選抜ライターたちが語り尽くす、『スターレイル』が人を惹きつけ「スペースファンタジーRPG」として輝く理由
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HoYoverseは4月22日、『崩壊:スターレイル』のアップデートVer.4.2を配信開始した。リリースから3周年を間近に「GAME NEVER ENDS」のスローガンを掲げるなか、ゲームが大好きキャラクター「銀狼LV.999」の実装と合わせ、『崩壊:スターレイル』を愛してやまないゲームライターが集う鼎談が実施された。3時間30分に及ぶ長いものとなり、各人が『崩壊:スターレイル』について熱く語っているのが印象的だった。本稿では、弊誌も参加した鼎談で語られた『崩壊:スターレイル』が巻き起こした“革命”、そして「GAME NEVER ENDS」のスローガンを実現するために、ゲームを文化として後世に伝えるために我々がすべきことを考える議論を抜粋して紹介したい。
最初に鼎談の出演者による自己紹介を以下に記す。発言者についてはメディア名とライター名を併記し、すべて敬称略となっている。

AUTOMATON(片岡):
AUTOMATONから参加しました、フリーライターの片岡龍一です。実を言うと『崩壊3rd』はプレイしていませんが、『崩壊:スターレイル』は毎日やりこんでいます。一番好きなキャラクターはカフカです。よろしくお願いいたします。
GameWith(ミトー):
GameWithのミトーです。『崩壊:スターレイル』のキャラクターでは、サンデーが大好きですね。本日はよろしくお願いいたします。
電撃オンライン(ことめぐ):
電撃オンラインのライター、ことめぐです。『崩壊:スターレイル』で好きなキャラクターは、三月なのかです。よろしくお願いいたします。
なぜ今、「スペースファンタジーRPG」なのか
『崩壊:スターレイル』は「スペースファンタジーRPG」を掲げる作品だ。ターン制バトルのRPGでありつつ、舞台設定は純ファンタジーではなく宇宙という、特徴的な世界観を採用している。なぜ「スペースファンタジーRPG」という題材が、人を惹き付けるのか。まずは『崩壊:スターレイル』の本質とも言うべき魅力を語り合った。
GameWith(ミトー):
片岡さんは、何をきっかけに『崩壊:スターレイル』を始められたんでしょうか。
AUTOMATON(片岡):
『崩壊:スターレイル』がリリースされた2023年は、個人的にターン制RPGに飢えていた年でした。というのも、個人的に追いかけているターン制RPG「軌跡」シリーズの新作が発売されなかったのが2023年だったんですよ。『崩壊:スターレイル』がすごそうだぞという噂を聞いて軽い気持ちでプレイし始めたのですが、一気にハマってしまいました。
『崩壊:スターレイル』と「軌跡」シリーズにはバトル中にキャラクターの行動順が明示されるという共通点があって、行動順が明示されることでプレイヤーは戦術を組み立てていけるんです。日本のRPG黄金期ともいえる1990年代に発売された『グランディア』も敵味方の行動順表示を早期に取り入れていた作品でしたが、そうした人気作・傑作の持ち味を備えているところも、『崩壊:スターレイル』がRPGファンに刺さるポイントだと思います。

あと2023年はちょうど新型コロナウイルス感染症による外出自粛が撤廃されて、外に出ることも少しずつ多くなるタイミングでした。生活様式があらためて変わるなかでちょっとした合間にでもプレイできる、サブのゲームとしての適性が『崩壊:スターレイル』はすごく高いと思っています。個人的には『崩壊:スターレイル』をサブのゲームとしてプレイを始めたものの、いつの間にかメインのゲームになっていったという感じですね。
電撃オンライン(ことめぐ):
続けやすさで言うと、『崩壊:スターレイル』にはバトルにオートプレイがあるのが個人的にすごく助かっています。同時進行的に数多くのゲームをプレイしているのですが、オートバトルのおかげでなんとか毎日プレイすることができています。
GameWith(ミトー):
本当にその通りで(笑)自分も同じような感じです。まさか、自分が全キャラクターを確保して最高レベルまで育てるようになるなんて、思ってもみませんでした。
AUTOMATON(片岡):
あと、ストーリーもキャラクターももちろん魅力的なんですが、個人的には『崩壊:スターレイル』が「スペースファンタジーRPG」というところも持ち味だと思います。現代の地球で暮らす私たちにとって、宇宙は現実世界と地続きでありながらも非日常の極みです。スマートフォンなどの日常的に使うデバイスから即座に非日常的な『崩壊:スターレイル』の世界に触れることは一種の癒しなんです。

電撃オンライン(ことめぐ):
通勤電車でもいつでもどこでも『崩壊:スターレイル』の世界に行けますし、片岡さんの言うように『崩壊:スターレイル』によって私たちは日常と非日常を行き来しているかのような感覚になりますね。
GameWith(ミトー):
『崩壊:スターレイル』では訪れる星によって、特有の問題が発生していてそれを解決していく流れになるところもいいですよね。プレイヤーの世界とはまったく完全な異世界ではなく、現実の科学が発展したら実現するかもしれない世界を描いているところにリアリティを感じます。あくまでエンターテインメントなんですが、現実に通じるような問題があって、その回答をストーリーを通じてキャラクターが回答を示してくれているような気持ちになります。
AUTOMATON(片岡):
RPGはいろいろ遊んできましたが、本作はターン制のコマンドバトルRPGなのに、あえて純粋なファンタジーじゃなく、リアルさとロマンの入り混じる題材になっているところが、個人的に刺さったポイントなんだと思います。
消耗品ではない『崩壊:スターレイル』のキャラクター
『崩壊:スターレイル』の強みは、キャラクターを“引いて終わり”の存在にしないことだ。プレイヤーごとに好きになる入口は違っても、物語や映像、アップデートを通じて魅力が更新され続けることで、推しは消耗品ではなく旅をともにする存在になる。時間をかけるほど愛着が深まる設計こそ、本作のキャラクター体験の核といえる。
電撃オンライン(ことめぐ):
さっそくみなさんの推しキャラクターが出揃いましたが、なぜそのキャラクターがお好きなんですか。
AUTOMATON(片岡):
よくぞ聞いてくれました。カフカについて語らせてください。私はもう、カフカのビジュアルを見た瞬間に、心を奪われました。個人的な好みですけど、肌をあまり出していなくて、服をきちんと着こなしている人が好きなんですよ。私にとってカフカは、彼女なりに自分の服装にこだわっているファッション好きなキャラクターのように感じてます。手袋をしていたり、ブーツを履いていたりと着込んでいるところがある一方で、外し気味のアイテムとしてサングラスをおでこにかけているところにもグッと来ました。カフカの装いには大人っぽさとあどけなさが同居しているような印象で、この相反する二面性を見出したときに、私はカフカに恋患いをしてしまいました。
電撃オンライン(ことめぐ):
一番に名乗り出ただけあって熱量が凄い。きちんと服を着こなすのが好きっておっしゃっていましたけど、カフカの新衣装が登場するとしたらどのようなものが欲しいですか。
AUTOMATON(片岡):
ひとつだけ挙げるとするならば、カフカのワイシャツ姿が見てみたいですね。自分が働いている会社でバリバリ働いている上司のようなイメージです。というのも、いまの衣装で洒脱にコートをかけているところも好きなんですが、逆にコートを着込んですべてのボタンを留めてくれるのもいいかもしれません。その場合は、カフカが寒さへ真剣に備えている感が高まって、個人的にグッとくるような気がします。本気のカフカが見たいというのが常にあります。あのカフカがボタンをすべて留めたとなると、私はより一層興奮するでしょう。
電撃オンライン(ことめぐ):
片岡さん、いきなり飛ばしますね(笑)好きな服装には特に「癖」が出ますよね。
AUTOMATON(片岡):
ついつい止まらなくなりましたが、勢い余って自分の「癖」を公開したので恥ずかしくなってきました……それはさておき、カフカはバトルでもカッコいいんですよ。日本刀と二丁拳銃を武器に戦っていくところが、中二病の自分の好みに合いました。カフカの必殺技は、毎日見ていても飽きません。
電撃オンライン(ことめぐ):
ま、毎日!?
AUTOMATON(片岡):
いわゆるスタミナを消費するときも、私はカフカを中心とした編成を使っています。正直なところ、カフカを中心とした持続パーティは周回向きではありません。それでもカフカの活躍する姿を1日に1回は見たいので、持続パーティを積極的に使うようにしています。当然のことながら、カフカを観るときは倍速もしませんよ。毎日のようにカフカの勇姿を見られるだけでも幸せです。私はカフカに脳を焼かれているのかもしれませんね。
電撃オンライン(ことめぐ):
愛が強すぎる(笑)ハードルが一気に上がっていますが、サンデーがお好きなGameWithのミトーさんは、どのようなところを推しているのでしょうか?
GameWith(ミトー):
自分がサンデーを好きになったのは、彼の精神的なカッコよさに惹かれたというのが大きいと思います。サンデーは強い信念をもって行動できるキャラクターです。自分の理想を叶えるために、たとえ夢が破れたとしても次の瞬間には新たな茨の道を進んでいける存在なんですよ。サンデーは現在展開中の二相楽園のストーリーでも出番がありますし、彼のファンとしても目が離せません。見た目もかっこいいんですが、ストーリーが最大の決め手ですね。
電撃オンライン(ことめぐ):
人によってどこが推しポイントになるかはがらっと変わるんですね。私はなのかが一番好きですが、ビジュアルが可愛くて、ゲーム序盤から仲間になってくれた時点で好きになってしまいました。あと私にとっては、声優を担当されている小倉唯さんの声も決め手のひとつかもしれません。可愛さもありつつ、万人受けする透明感のある声になっていて、ずっと聞いていられます。
キャラクターに関していえば、『崩壊:スターレイル』のキャラクターは消耗品じゃないところが良いですよね。ミトーさんがおっしゃったように新ストーリーで再登場するキャラクターもいます。またなんというか、『崩壊:スターレイル』のキャラクターはゲームで終わりじゃないと思うんですよね。公式YouTubeチャンネルで公開されるトレイラーを観ることで、それまで知らなかったキャラクターの新たな一面がわかることもありました。ホワイトデーといった季節のイベントでも、キャラクターからのメッセージが届くのがうれしいです。
GameWith(ミトー):
ストーリーへの再登場だけじゃなくバトルの性能面に関しても、アップデートで昔のキャラクターが強化されて活躍させられる幅が広がっていますよね。
電撃オンライン(ことめぐ):
運営型ゲームだと性能面で使いづらいキャラクターが出てくることもありがちですが、キャラクター強化があると安心感があります。Ver.4.0では花火が強化されて使い勝手が良くなりましたし、花火はVer.4.0の配信を記念した限定星5交換の対象キャラクターにもなっていますね。
ちなみに私はカフカと景元将軍を持っていないのですが、決められずにずっと迷っています(笑)
AUTOMATON(片岡):
そこはカフカを……と言いたいところなんですが、本作ではうかつにどのキャラクターがおすすめとは言えないですね。長い時間そのキャラクターと過ごしてほしいので押し付けたくないというか。
電撃オンライン(ことめぐ):
たしかに、キャラクターのビジュアルが自分の「癖」に刺さることが大切ですよね。
AUTOMATON(片岡):
個人的にはやっぱりカフカ推しではあるんですけど……(笑)Ver.4.2では限定星5のフォフォとロビンが無料で交換できるようになりますが、フォフォは強化される予定ですし、持続パーティの耐久枠として優秀です。カフカを中心とした大人のお姉さんパーテイーでフォフォを輝かせるのもいいでしょう。でも、結局はそのキャラクターのビジュアルが自分に突き刺さるかが最重要だと思っています。刺さるキャラクターであればより一層長く一緒にいて愛が深まっていきますし、『崩壊:スターレイル』はそんなみんなの推しキャラクターをストーリー面でも攻略面でも大切にしてくれるゲームなんです。
『崩壊』シリーズで継承の『崩壊:スターレイル』の世界観
『崩壊:スターレイル』は『崩壊3rd』の流れを汲む作品だ。『崩壊3rd』を未プレイでも問題なく楽しめるが、プレイしていればさらにその深みは増していく。そしてその魅力は、『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』の両方をプレイして初めて実感できる。今回の鼎談では、両作をプレイしたゲームライターたちによる説得力ある“布教”もおこなわれた。
GameWith(ミトー):
推しキャラクターだけで鼎談が終わりそうなので、ストーリーの推しポイントを語らせてください(笑)『崩壊:スターレイル』のストーリーはクリアしたあとも繰り返し観たくなるシーンがいくつもあって、『崩壊』シリーズの設定を継承しているのがおもしろさを引き立てていると思います。『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』でキャラクターの名前や容姿が同じ「並行同位体」と呼ばれる存在が登場するのですが、作品によってそれぞれのたどる運命が変わってくるんです。
AUTOMATON(片岡):
私は『崩壊3rd』は未プレイで、それでも『崩壊:スターレイル』単体ですでにめちゃくちゃ楽しんでいるのですが、『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』で並行同位体のキャラクターが登場することで、どのような楽しみ方が出てくるのでしょうか。
GameWith(ミトー):
並行同位体のキャラクターは、環境が変わっても根本的な考え方は変わらないといった特徴があります。そんな彼らが『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』でそれぞれの環境に応じて答えを出していく点で、キャラクターのifを楽しめるのが魅力的なところですね。

電撃オンライン(ことめぐ):
たしかに。並行同位体であっても、全然ちがう運命をたどるキャラクターもいるんですよ。両方をプレイすると、『崩壊:スターレイル』と『崩壊3rd』のキャラクターがさらに好きになります。
AUTOMATON(片岡):
『崩壊3rd』の宣伝っぽくなっています(笑)でも凄く興味が湧いてきました。ミトーさんは『崩壊:スターレイル』のストーリーは『崩壊3rd』を継承しているとおっしゃっていましたが、どのようなところがシリーズで受け継がれているのでしょうか。
GameWith(ミトー):
「人間讃歌」のテーマが『崩壊3rd』と『崩壊:スターレイル』に共通していると思います。ストーリーの舞台がより大きな規模になっているところもポイントですね。『崩壊3rd』は太陽系規模のストーリーですが、『崩壊:スターレイル』は全宇宙規模のストーリーです。そうした規模の違いから、一方をプレイしていても、もう一方でまた別の味わいのあるストーリーを楽しめるんじゃないかと。もちろん、『崩壊:スターレイル』は単体でも当然おもしろいタイトルです。ただ考察をより深く楽しみたい人には、『崩壊3rd』もプレイすることをおすすめしたいですね。
AUTOMATON(片岡):
……宣伝じゃないんですね?信じていいんですね?お二人がそうおっしゃるなら時間を作って『崩壊3rd』をプレイしていこうと思います。これ以上ない説得力で布教されちゃいました。
電撃オンライン(ことめぐ):
(笑)並行同位体は特殊な事情なのでこのあたりで置いておいて、『崩壊:スターレイル』のキャラクターを身近に感じられたイベントシーンはありましたか?
AUTOMATON(片岡):
私が個人的に刺さったのは、刃が自動車を運転しているシーンにグッと来ました。こういう生活感があるところを見せてくれることに驚き、刃を身近に感じるようになったんです。刃は彼なりの悩みがあって葛藤もしているキャラクターだとは思うんですけど、当該シーンを観て「ちゃんと暮らしているんだ」と気付かされました。いろいろなことがありながらも、刃は運転席に座ってくれているじゃないですか。ホタルを助手席に乗せながら、刃が年長者としての責任を果たすように運転席に座っているところが個人的には良かったんです。大人のおじさんとしてグッときたところで、刃がより身近に感じられるようになった気がします。
GameWith(ミトー):
私はやっぱりサンデーですね。特定のエピソードが好きというわけではないですが、サンデーがとにかく強い一本の芯をもって生きていることはずっと描写されてきました。サンデーを見ていると、人生で迷ったり、悩んだりしたときにサンデーぐらいの強い意志をもって運命を断ち切るぐらいの覚悟で挑みたいなと思えるようになりました。サンデーのほかにはライコスのエピソードも好きで、彼も確固たる信念を貫き通すキャラクターでした。悪役ですけど、背景を知ると応援したくなります。
「GAME NEVER ENDS」ゲームが文化として後世に伝わるように
『崩壊:スターレイル』が3周年を間近に掲げる力強いスローガン「GAME NEVER ENDS」。ゲームが終わらないように、ゲームを後世に伝えていくために、我々は何をすればいいのか。日常、そして人生をゲームと共にしてきたゲームライターたちが語り合う。
電撃オンライン(ことめぐ):
そんな『崩壊:スターレイル』の3周年を記念するスローガンが、「GAME NEVER ENDS」です。ゲーム好きの我々からすると、それこそ人類が宇宙で暮らすような未来にゲームがどうなっているのかは気になりますね。
AUTOMATON(片岡):
モニターが進化したらゲームはどうなるんだろうというのはずっと考えています。3DテレビやVRなどは少し前からありますが、もとからあったモニターの完全な代替にはなっていませんし。モニターとゲーム機がセットになっているかのようなスマートフォンやタブレットなどは、一種の過渡期なのかもしれません。将来的にゲームをプレイする媒体が変わったとしても、自分が好きなゲームは後世になんらかの形で残っていてほしいです。今日話していて思ったのですが、自分の好きなゲームを後世に残していける博物館ができたらいいなと思いました。
電撃オンライン(ことめぐ):
博物館といえば、いまになってやっとニンテンドーミュージアムができたじゃないですか。ほかのメーカーはどうするんだろうと考えちゃいました。将来的になんらかの形で残していかないと消えちゃいますけど、こんな素敵な文化が後世に残らないのは絶対に嫌ですね。
AUTOMATON(片岡):
『崩壊:スターレイル』も、後世に残ってほしいですよね。もしHoYoverseさんが博物館を作ってくれれば……
GameWith(ミトー):
HoYoverseさんならその気になればできるんじゃないかと思います(笑)

AUTOMATON(片岡):
「GAME NEVER ENDS」というスローガンは個人的にも凄く刺さっていて、ゲームは決して終わらないものであってほしいです。個人的な話ですが、私はとあるゲームをプレイするために読み書きを覚えたので、ゲームは世界を知る「扉」のようなものでした。もちろんゲームはフィクションなんですけど、たとえフィクションだとしてもそれに魅せられて行動に繋がったり、フィクションで学んだことを現実で活かしたり、ゲームは現実に影響を与えられると私は信じているんです。近年ではゲームが文化として存在感を増していることを誇りに思いますし、そうしたゲームの文化を伝えていきたいと思っています。だから、『崩壊:スターレイル』の周年のスローガンである「GAME NEVER ENDS」というタイトルは、私の言いたいことを集約したものでもありますね。これからもゲーマーとして新しいゲームをプレイして、その魅力をライターとして伝えていければと思います。本日はありがとうございました。
GameWith(ミトー):
私は学生時代に1年ほどカナダに留学していたんですが、現地の方とコミュニケーションを取るツールとしてゲームの力を見せつけられました。世界中に影響力があって、言葉の壁も乗り越えられるのだなと。今後もゲームメディアとして、ゲームの楽しみを広げていきたいです。あらためて、本日はありがとうございました。
電撃オンライン(ことめぐ):
私にとってゲームは現実と同じくらい大切で、もうひとつの自分の世界のように思っています。現実ではできないようなことをゲームでは体験することができます。そこでの体験が自分の価値観や考え方に影響を与えてくれることも、ゲームならではの魅力だと思っています。本日はありがとうございました。
『崩壊:スターレイル』は、PS5/PC(公式サイト/Epic Gamesストア)/iOS/Android向けに配信中だ。4月22日からVer.4.2が配信されている。詳細については『崩壊:スターレイル』公式サイトなどをチェックしてほしい。
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