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基本プレイ無料『デュエットナイトアビス』新大型アプデは新要素ドカ盛りなのに「序盤もほぼ作り直した」。開発者いわく“かなり大変”だった大改修、プレイヤーと一緒に育てるゲームを目指して
Hong Kong Spiral Rising Technologyは6月2日、『デュエットナイトアビス(デナアビ)』の新バージョン「銀星の奔流」を配信開始した。

Hong Kong Spiral Rising Technologyは6月2日、『デュエットナイトアビス(デナアビ)』の新バージョン「銀星の奔流」を配信開始した。新マップ、新キャラクターの追加のほか、既存部分にも多数の回収が施された大型アップデートとなっている。本作はソロプレイおよび協力マルチプレイに対応する、基本プレイ無料のアクションRPGだ。対応プラットフォームはPC(公式サイト/Steam/Epic Gamesストア)/iOS/Android。
本作の舞台となるのは魔法と機械が共存し、人間や亜人らが住む世界だ。しかし亜人のなかでも角をもつカロン族は悪魔と呼ばれ、厳しい差別にさらされている。カロン族と人間族からそれぞれ主人公が登場し、身分や立場がまったく異なる二人の視点から物語が描かれる。
バトルにおいては、キャラクターは近接武器と遠距離武器の二つを自由に装備し、これをシームレスに使い分けて敵と戦っていく。仲間キャラを二人まで呼び出して一緒に戦わせることができ、自由度の高い編成を組みながら、敵の大群やボスと戦っていくゲームとなっている。

弊誌はこのたび、今回の大型アップデートに合わせて開発チームへのメールインタビューを実施。リリースから半年以上が経過しての本作の現況や、アップデートのコンセプト、今後の方針等を聞いた。インタビューからは、スタッフがプレイヤーの意見を尊重しつつ、「デナアビらしさ」を守っていこうという姿勢が垣間見えた。
デナアビらしさを守る
――昨年10月の『デュエットナイトアビス』リリースから半年以上が経過しました。ここまで大規模な改善も加えられてきましたが、どのような反響がありましたか?
リリースから半年以上が経ち、本当にたくさんのご意見をいただきました。開発チーム一同、そのひとつひとつに向き合ってきたつもりです。特に序盤の体験やバトルテンポの改善については「遊びやすくなった」という声を多くいただいており、手ごたえを感じています。
一方で、まだ課題が残っている部分も正直あります。最新バージョンの「銀星の奔流」ではそうした声を踏まえた改善を多数盛り込みました。プレイヤーの皆さまと一緒にゲームを育てていく姿勢は、今後も変わりません。
――本作はキャラクターや武器にガチャ方式を採用しない運営スタイルですが、ここまでの手ごたえを教えてください。
「すべてのキャラクターと武器をプレイで入手できる」というのは、本作の根幹にある考え方です。課金するかどうかに関係なく、すべての戦闘コンテンツを楽しんでいただきたい——その想いは変わっていません。実際に「課金しなくてもやり込める」「自分のペースでキャラを集められるのがいい」といった声をいただいており、この方針が本作らしさとして受け入れられていると感じています。

外見アイテムについては、デザインの質とコレクション性をさらに高めて、「ゲームプレイのために買わざるを得ない」ではなく「欲しいから手に入れる」という自然な形でご支持いただけるよう、引き続き注力していきます。
――特に日本市場での本作の勢いはいかがでしょうか?
日本のプレイヤーの皆さまには、リリース当初から温かく迎えていただき、心より感謝しています。
日本のプレイヤーはストーリーやキャラクターへの関心が高く、またゲームに対する期待値も非常に高いと感じています。フィードバックの質も高く、開発チームにとって、さらなる成長を目指す大きな原動力になっています。「銀星の奔流」では日本の皆さまからのご要望も多く反映しましたので、ぜひ体験していただければと思います。
――今回の新バージョンでも多彩な改善が加わっていますが、代表的な改善点を教えてください。
大きく3つの方向で改善しています。
一つ目は「新規プレイヤーへの配慮とパフォーマンスの最適化」です。チュートリアルの見直しやゲーム序盤のテンポの改善、モバイル版のオートバトル追加に加え、モバイル端末でのパフォーマンスや操作性も向上させ、より幅広い環境で快適にプレイできるようにしました。

二つ目は「育成体験の進化と常設コンテンツの拡充」です。新システム「カラミティアームズ」では、従来のステータス強化とは一線を画す「スキルツリー」方式を採用し、武器ごとに固有能力を育てることができます。素材を獲得するための新たな常設ダンジョン「深境探検」には狙った素材が入手しやすくなる「ドロップ指定」機能を初導入し、素材集めの負担を大幅に軽減しました。
三つ目は「ソーシャル体験の向上」です。「協会システム」でフレンドとギルドを立ち上げたり、「体験型劇場・華麗なる共演」でリレー形式の共闘を楽しめるなど、仲間と一緒に遊ぶ理由と楽しさをしっかり用意しています。
新マップ「フラワー駅」には「新しいゲームに出会ったような新鮮さ」を
――新バージョンでは新エリア「フラワー駅」のスチームパンクな世界観や、個性際立つ新キャラクターなど尖った好みに刺さりそうな要素が盛り込まれています。アップデート全体を通じてどのようなコンセプトがあるのでしょうか?
新バージョン「銀星の奔流」のテーマは「変革と新たな出発」です。華胥(かしょ)篇の東洋的な幻想世界から一転、ヴィクトリアン様式とスチームパンクが融合したヒュペリア帝国の「フラワー駅」へと舞台が移ります。

この転換はストーリーとも深く結びついています。華胥の華やかさとは対照的に、ヒュペリア帝国では階級の対立や陰謀が渦巻く重厚でダークな物語が展開します。まるで新しいゲームに出会ったような新鮮さを感じていただけるはずです。



キャラクターやスキンのデザインもスチームパンクの世界観を全面的に反映しています。フローラの「赦罪の代行者」や修道女がテーマの「セブンデイズ・コヴェナント」など、これまでにない方向性のデザインを楽しんでいただけると思います。
――キャラクターや既存のマップなどグラフィック面の向上についてもさらに注力されていますが、どんな目標があるのでしょうか?
「プレイヤーが冒険する世界をもっと魅力的にする」ことが常に目標です。モデリング精度、ライティング、エフェクト演出などさまざまな面で継続的に改善に取り組んでいます。
「表情が豊かになった」「エリアの雰囲気が最高」といった嬉しいお声をいただく一方、「モバイル版の最適化をもっと頑張ってほしい」というご要望もあり、パフォーマンスとビジュアルのバランスは、今後も追求しています。
「フラワー駅」ではスチームパンクの重厚な質感とヴィクトリアン様式の建築の豪華絢爛な雰囲気を表現するため、テクスチャやライティングに特にこだわりました。

新キャラクターの見どころは主従であり親友でもある「二人の関係性」
――新キャラクターについて教えてください。フローラとヒルダはどんなキャラクターですか?
フローラはヒュペリア帝国の先帝のひとり娘として生まれた皇女です。しかし、その運命は幼くして暗転します。母の死、父の身に起きた異変、叔父による皇位の簒奪——高い塔に幽閉された孤独な歳月の中で、月だけが唯一の友でした。やがて真実を知った彼女は「フローラ」という偽りの名を纏い、塔を後にします。奪われたすべてを取り戻すために。
戦闘では「近接クリティカルで敵を舞踏会の人形に変える」というユニークなスキルを持ち、敵の行動を制御しながら高い瞬間火力を発揮できるキャラクターです。


ヒルダはフローラ専属のメイドであり、塔の中で初めてできた友人でもあります。明るく忠実で、フローラの旅に同行します。戦闘では「掃除機」を召喚し、自動射撃で敵を制圧する火力支援型のキャラクターです。
ふたりの関係——主従であり親友であり、お互いにとってかけがえのない存在であること——もストーリーの大きな見どころの一つとなっています。
――今回は主人公「月狩り人」の新たな姿も登場しましたが、性能もがらりと変わっていて印象的です。以前から既存キャラクターの強化もおこなっていく方針を掲げていますが、狙いを教えてください。
「月狩り人」はプレイヤー自身の分身です。主人公がストーリーの中で成長し、新たな力に目覚める体験は、プレイヤー自身の冒険そのものでもあります。今回の闇属性への覚醒は物語の展開と密接に結びついています。単なる性能追加ではなく「ストーリーを通じて得る力」として設計しました。
また、既存キャラクターの強化を継続する方針は変わっていません。愛着あるキャラクターが新たな一面を見せてくれる——その「育てる喜び」を大切にしたいと思っています。

遊び方がわからなくて辞めてしまうプレイヤーをひとりでも減らす
――今回のアップデートではチュートリアルの調整などで新規プレイヤーのハードルもぐっと下がったかと思うのですが、どんなこだわりがあるか教えてください。
アクションRPGとしての奥深さは本作の魅力ですが、その分、新規プレイヤーには最初のハードルが高くなりがちです。

「銀星の奔流」では、序盤の砂海エリアの移動時間を大幅に短縮し、穢獣を回避するパートも簡略化することで、より早くコアとなるバトルの楽しさに触れられるようにしました。さらに、序盤のマップで操作を複雑にしていた高低差のある地形も見直し、操作面でのハードルも下げています。魔の楔には人気ビルドの推奨機能も追加しています。
大事にしているのは「遊び方がわからなくて辞めてしまうプレイヤーをひとりでも減らす」こと。本作の面白さは、ある程度プレイを進めた先にあると思っているので、そこに辿り着く前に離脱されてしまうのはとても残念なことですから。
――ゲーム序盤のモデルをほぼ作り直したそうですが、新規コンテンツを作りつつ、バランスやゲームプレイの改善も行い、序盤の作り直しも進めるのは相当大変だったかと思います。どのように実現されたのですか?
正直に言って、かなり大変でした。新コンテンツの開発、バランス調整、序盤の作り直しを同時に進めるには、チーム内の優先順位の整理とリソース配分が欠かせませんでした。
「新規プレイヤーの離脱率低下」と「既存プレイヤーの満足度」の両方をKPIに設定し、それぞれに専任のチームを配置しました。フィードバックを定期的に分析し、優先度を都度見直す開発プロセスも導入しています。
こうした取り組みがあったからこそ、今回のバージョンでは既存コンテンツの深い拡張と、序盤のゲーム体験の全面的な改善の両方をお届けすることができました。

――モバイル版ではオートバトルが追加されましたが、こうした遊びやすさや限られたプレイ時間に配慮する方針は今後も続けられていくのでしょうか?
はい、続けていきます。オートバトルは「限られた時間でも楽しんでほしい」という思いから追加しました。
アクションRPGとして手動操作ならではの爽快感は大事にしていきます。一方で、忙しい中でも無理なくプレイを続けやすい環境を整えることも重要だと考えています。「じっくり遊びたいときは手動で」「時間がないときはオートで」——そうした選択肢を増やしていきたいです。
「ひとりひとりが自分だけの冒険を楽しめるゲーム」へ
――マルチプレイについては、今回のアップデートから「協会」が登場しました。遊び方が大きく変わるアップデートと思いますが、なぜこのタイミングでの追加になったのでしょうか?
リリース当初から「もっと一緒に遊びたい」「ソロ周回だけだと寂しい」というお声を多くいただいていました。協会の構想自体は早くからありましたが、まずはバトルやストーリー、育成といった土台を固めることを優先しました。
「銀星の奔流」でそれが十分整ったと判断して、満を持して導入することにしました。ギルドだけでなく、リレー形式の共闘やマルチプレイミッションなど、仲間と遊ぶ理由と楽しさをしっかり用意しています。
――さまざまな改善を踏まえて、土台のブラッシュアップもひと区切りが付いたかと思います。これまでのフィードバックを踏まえて、これからの『デナアビ』をどんなゲームにしていこうと考えていらっしゃいますか?
目指しているのは「ひとりひとりが自分だけの冒険を楽しめるゲーム」です。ストーリーでは今後も新たなエリアと文化圏を舞台にした物語を展開します。華胥の東洋美、フラワー駅のスチームパンク——そして次の世界でも、これまでとはまた違った驚きをお届けしたいと考えています。
バトルでは、爽快感のある戦闘プレイやコンテンツをさらに拡充していきます。キャラクターの戦闘スキルや魔の楔の設計においても、プレイヤーが自由に試行錯誤できる余地を広げ、より多彩で面白いビルドを生み出せる環境を整えたいです。そしてそのビルドを共有したり、意見交換できるゲームにしたいと思っています。
そして何より、プレイヤーの声を聞き続けること。これが一番大事だと思っています。

――最後に日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。
月狩り人の皆さま、いつも応援していただき本当にありがとうございます。
温かい言葉も、厳しいご意見も、すべてが開発チームの原動力です。

最新バージョン「銀星の奔流」では、新たな世界観、魅力的なキャラクター、そしてサービス開始以来最大規模の報酬をご用意しました。ログインするだけでキャラと武器を自由に選んで入手できるボックスが獲得できます。
初めての方も、しばらく離れていた方も、ぜひこの機会に「アトラシア大陸」へ遊びに来てください。
これからも皆さまのご意見に耳を傾けながら、より良い体験をお届けできるよう努めてまいります。引き続き『デュエットナイトアビス』をよろしくお願いいたします。
――ありがとうございました。
『デュエットナイトアビス』はPC(公式サイト/Steam/Epic Gamesストア)/iOS/Android向けに配信中だ。
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