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中国発ハイスピードTPS『潜閾限界(EXILEDGE)』はTPSなのに近接戦闘のコンボも爽快。“バイク自爆”も駆使するスタイリッシュバトルを試遊した
完成近づく『潜閾限界(EXILEDGE)』を試遊した。以前からのクオリティアップを感じることができ、戦闘の爽快感を十分に楽しめた。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の「China Hero Project」に選出され、PlayStation 5/PC向けに開発が進められている三人称視点アクションシューティング『潜閾限界(EXILEDGE)』。2023年の発表以来、ChinaJoyの会場にて毎年新たな進捗をともなって出展されてきた本作だが、今年もまたChinaJoy 2026の会場にて最新デモの試遊機会が用意されていた。筆者も例に漏れず、毎年恒例となった本作の進化を確かめるべく試遊台へと足を進めた。
年に一度の出展ということもあり、どのようなタイトルであったか記憶が曖昧な読者のために改めておさらいしておこう。本作は、銃撃戦、近接戦闘、そして魔法のようなスキルを組み合わせた、ローグライク要素を備えるスタイリッシュなアクションシューティングゲームだ。物語の舞台となるのは、永遠の輪廻に囚われた異世界。主人公の青年「エイト」は、世界の真実と運命を隠し持つ謎の女性「ゾラ」に導かれ、彼女と共に世界の救済と宇宙の真相に迫る冒険へ身を投じることとなる。

「バイク自爆」がまさかの攻撃手段に? 変化し続けるゲームプレイ
振り返れば、初回のデモではローグライクと基本操作に、2度目では手応えあるボス戦に、そして昨年の3度目のデモでは広大なフィールドの自由探索と「バイク試乗」へと、出展のたびにフォーカスする要素を変えてきた本作。4度目となる今回のデモでは、一本道のコースを進むリニアな戦闘ステージが体験可能となっていた。
まず目を引いたのは、操作体系とUIのさらなる刷新だ。特に大きな変更点として、バイクの召喚が「L1ボタンのスキルメニュー」に組み込まれたことが挙げられる。本作におけるバイクは単なる移動手段にとどまらず、「敵群へと突撃させて自爆させる」という強力な攻撃スキルとして再構築されている。自爆後もクールダウンが明ければ再召喚可能なため、実質的に高威力な消費型兵器として立ち回りに組み込める仕様だ。

戦闘システムにおいて特筆すべきは、銃撃戦以上に「近接攻撃」と「スキル」の重要性が極めて高い点である。本作の戦闘は爽快感を重視した設計となっており、敵は群れをなして苛烈に押し寄せてくるため、一発一発弾を撃ち込むだけでは到底対処しきれない。
そこで真価を発揮するのが、高威力を誇る近接攻撃だ。弾切れ時の頼れる切り札となるだけでなく、「刀を振るう近接攻撃中も、裏で銃のリロードが中断されず進行する」という仕様が存在する。そのため、「撃ち尽くしたら斬り込み、リロードが完了したら再び撃つ」というシームレスなコンボが非常に心地よい。
さらに強力なのが、広範囲の敵を一網打尽にする「源核スキル」だ。ぶっちゃけた話、本作における銃器はもはや「スキルがすべてクールダウンの時に使う補助兵器」と言っても過言ではない。「スキルが上がったら即発動」こそが、本作を最も気持ちよく遊ぶための基本ルールと言えるだろう。

道中で遭遇する「源核の欠片」は、3つのランダムな強化効果から1つを選ぶ本作のローグライク要素となっている。これに加えて自発的なポイント割り振りによるスキルツリーも用意されており、ステータス強化の影響はかなり顕著だ。ビルドを極めた終盤であれば、ザコ敵を一撃で蒸発させたり、ボスを数秒で溶かすような極端な爽快感も味わえそうだ。

相棒「ゾラ」との連携で、二人三脚のボスバトル
今回の試遊ステージでは、ヒロインであるゾラのホログラム投影が同行し、共闘してくれる場面も確認できた。プレイヤーは「L1+○ボタン」で彼女にスキル攻撃の指示を出すことができる。
ただ彼女の攻撃への意欲はやや控えめなようで、指示を出さずに放置していると、時には敵に背を向けてたたずんでいるシュールな場面も見受けられた。ただ、最後の双子ボス戦ではしっかり敵をロックオンして戦ってくれたため、単なる開発中の挙動かと思われる。今後の調整で、より頼もしい相棒となってくれることに期待したい。

今回の試遊デモは「小エリアでの雑魚戦 → 拠点での整備 → ボス戦」という構成で、プレイ時間は約15分ほど。最奥で待ち受けていたのは「代行者BETA」と「代行者GAMMA」によるタッグボスであったが、直前までにしっかりビルドを組んでいれば、初見でも十分撃破可能な程よい難易度に調整されていた。

開発プロデューサー・沈華氏いわく、「開発は最終段階」
試遊を終えたところで、ブース傍らに本作のプロデューサーである沈華(Shen Hua)氏のお姿を発見。試遊で気になった点や、ゲーマーが最も気になっている「発売時期」について直接お話を伺うことができた。

――今回のミッションで同行してくれた相棒ですが、少し攻撃が控えめな印象を受けました。何か特別な操作が必要なのでしょうか?
沈華氏:
今回出展したのはあくまで開発中のビルドですので、相棒の攻撃積極性についてはまだ控えめに映ったかもしれません。製品版ではプレイヤー自身が相棒の装備や技、さらには戦術設定をカスタマイズできるようになり、設定次第でより積極的に戦わせることが可能になります。もちろん、指示を出して即座にスキルを放たせることもできます。
――昨年の試遊では広大なオープンフィールド風の探索がメインでしたが、今回はリニアなステージ構造でした。ゲームの方向性が変化したのでしょうか?
沈華氏:
いいえ、ゲームデザインが変わったわけではなく、単にステージのタイプが異なるだけです。本作にはバラエティ豊かなステージを用意しており、昨年のデモのような探索重視のエリアもあれば、今回のような戦闘特化のリニアなエリアも存在します。今回遊んでいただいたステージは、ほぼ製品版にそのまま収録されるコンテンツの一部となっています。
――現在の開発進捗について教えていただけますか?
沈華氏:
「すでに開発の最終段階に入っている」と言って差し支えありません。正式リリースまで、そう長くはお待たせしないはずです。
クオリティを着実に高め、いよいよ完成が見えてきた『潜閾限界(EXILEDGE)』。スタイリッシュなハイスピードアクションと、ローグライクなビルド構築が融合した本作がどのような形で世に送り出されるのか、続報を楽しみに待ちたい。
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