ヒット中コインローグライク『RACCOIN』の後ろには、“パブリッシャーではない支援チーム” COREBLAZERの活躍あり。謎の集団はどのようにヒット作を後押ししたのか?

『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』のヒットを支えたチームのひとつが、ゲーム開発支援チーム・COREBLAZERである。パブリッシャーとは異なる立ち位置から開発をどのように支えたのか、気になるところだろう。

RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』は、Doraccoon Gamesが開発したローグライクコイン落としゲームだ。3月31日よりPC(Steam)向けに配信中。価格は税込1300円。リリースから間もなく、ストアページでは90%以上の好評を得て「非常に好評」のステータスを獲得。同時接続プレイヤー数もあっという間に1万人を突破するなど、かなり好調な人気を誇っている。

なんと本作を開発したのは大学を卒業したばかりのクリエイターで、主要メンバーはたったの3人であるという。そして、『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』が初の商業作品となっている。

そうしたヒットを支えたチームのひとつが、COREBLAZERである。COREBLAZERは、『アークナイツ』を手がけるHypergryphが立ち上げた、ゲーム開発支援チーム。パブリッシャーや制作受託会社とは異なる立ち位置から、開発チームに資金面や事業面、中国市場に関する知見などでサポートをおこなっている。そうしたチームが、開発をどのように支えたのか、気になるところだろう。

このたび、弊誌は『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』を開発したDoraccoon Gamesのプロデューサー万兽氏とCOREBLAZERの戦略投資ディレクターである郭 晋炎氏にインタビューを実施。本作が生まれたきっかけやCOREBLAZERからどんな支援を受けたのかについて話を訊いた。

なお、COREBLAZERは、同社に支援してもらいたいという開発チームを募っている。日本の開発チームも対象で、今週5月22日より開催される「BitSummit PUNCH」でも、ブース出展がされるとのことで、気になる方は訪れてみてもいいだろう。


大学の仲間たちが卒業後に3人だけのゲームスタジオ設立へ

――Doraccoon Gamesについてご紹介ください。

万兽氏:
皆さん、こんにちは。私たちのチームDoraccoon Gamesは、私を含めた3人が上海でゲーム開発をしています。表面上は3人で明確に役割を分けていて、1人がプランナー、もう1人がアーティストとなっています。でも、実際の開発ではそれぞれが計画を立てたり、場合によってはコードを書いたり、全員がいろいろなかたちで開発に携わっています。

——『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』がDoraccoon Games初の商業作品になりますが、このゲームのアイデアはどのようにして生まれたのでしょうか。

万兽氏:
このゲームのアイデアは、2024年の初め頃に生まれました。その頃、(チームメンバーの)ウーロンさんに連れられて行ったゲームセンターで、初めてコイン落としをプレイしたときに思いつきました。それからすぐにコイン落としにハマってしまって、1~2か月くらい、暇を見つけてはプレイしていました。その頃にちょうど『Balatro』が発売され、中国でも大人気でした。そこで、コイン落としと『Balatro』のようなローグライクの仕組みを組み合わせたらどうなるんだろう、というアイデアを思いつきました。

――アイデアが思いついた後、『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』はどのようなきっかけで正式開発に取り掛かることになったのでしょう。

万兽氏:
当時、ウーロンさんも私も中国伝媒大学のゲーム学科に通っていて、ゲーム開発について学びつつ、実際の開発経験を積んでいました。毎日の宿題も卒業制作もすべて、ゲーム制作に関するものだったんですね。

ただ、『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』のアイデアを思いついたときは開発中の卒業制作に追われていて、このアイデアはが実際に形になるのはもう少し後なんですが……そのときにすでに私たちはウサギコインが接触するとさらにウサギを産む、爆弾コインが機械上のコインをすべて吹き飛ばすなど、いくつかのイメージを頭の中で想像していましたね。

で、このアイデアをもとに実際に開発することになったのは、2024年7月、大学を卒業してからです。当時、私たちは卒業後の進路をどうしようか考えていました。いくつかのオファーをいただくこともありましたが、最終的には『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』を自分たちで開発することにしました。そこから試作品の製作には2~3週間ほどかかりましたが、その時点でローグライク要素は存在していましたし、その前から考えていたウサギコインや爆弾コインも実装していましたね。

――『Balatro』に影響を受けていると仰っていましたが、本作を制作する際に、ほかに影響を受けたゲームはありますか。

万兽氏:
最初にプロトタイプを作成し始めたとき、『古銭プッシャーフレンズ』や『Coin Dozer』など、ほかの既存のコイン落としゲームを研究しましたね。リアルなものもあれば、モンスターとの戦闘要素を備えたものもあります。物理的な効果も含めて、先人がどのようにコイン落としを表現したのかを参考にしています。それから『Ballionaire』や『幸運の大家様』などのローグライクゲームも研究して、そこからもインスピレーションが得られたんじゃないかなと思っています。


新人クリエイターのゲーム開発をそっと支えるCOREBLAZER

――『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』のパブリッシャーはPlaystackですが、COREBLAZERからも出資や支援を受けているとお聞きしています。COREBLAZERは開発にどのように関わったのでしょうか。

※ COREBLAZERは、ゲーム開発支援を軸とした投資・支援チーム。プロジェクト単位での支援をきっかけにしながらも、そこで終わるのではなく、優秀でポテンシャルのあるチームと長期的な関係を築き、開発資金の提供や事業面でのサポートを実施している。

万兽氏:
COREBLAZERには縁の下の力持ち的な役割でお世話になりまして、ゲーム開発だけではなくてビジネスに関して、たくさんのアドバイスをいただきました。「絶対にこうしなさい」と言われたわけではなくて、基本的には「こうしてみるといいんじゃないか」と提案いただいたかたちになります。少し前まで学生だった私たちがよく知らなかった、経営や流通に関する知識も教えてもらえて非常に助かっています。

――Doraccoon GamesとCOREBLAZERはどういうきっかけで出会ったんですか。

万兽氏:
実際に知り合ったのは2023年末ぐらいだったと思います。

郭 晋炎(COREBALZER、以下郭)氏:
我々はゲーム開発を学んでいる学生が3~4年生のとき、COREBLAZERのことを説明する機会をいただいています。これは学生の方々が卒業後の起業や就職を慌てて決めるのではなく、じっくり考えて将来の方向性を決めてほしいという思いからおこなっています。そういった活動をしている中で、彼らが3年生のときに指導教員を通じて万兽さんと知り合って、彼らの作品を見た上で、当社のサポートを説明しました。

――COREBLAZERがDoraccoon Gamesをサポートしようと決めた理由はなんですか。

氏:
卒業制作展で万兽さん、ウーロンさんとクラスメイトが取り組んだ作品「ネズミが来る」を見て、とても良い印象を受けたのが大きな理由です。レベルデザインと謎解き体験の両方において非常に好印象でした。そこで私は彼らと詳しく話をして、将来的に独立したゲームを作るつもりがあるかどうかを聞きました。

その当時、彼らは確固たるアイデアを持っており、独自のゲームを作成するために独自のスタジオを設立したいと考えていて、そこで万兽さんとウーロンさんは『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』の試作品を制作して、我々としても非常に手応えを感じられたので支援することにしました。

「ネズミが来る」

――ゲーム開発に関して、COREBLAZERはDoraccoon Gamesに対して何か具体的な提案やフィードバックを行いましたか。

氏:
私たちは毎月Doraccoon Gamesから送られてくる制作途中のゲームの評価と分析をして、改善した方が良さそうな部分を提案していきました。効果的なフィードバックを提供するために、チームとのミーティングも随時開催していましたね。不具合について伝えることもあれば、設計をこうした方がより完成度が上がるのではと思われる部分を提案することもあります。そういった私たちのフィードバックとアイデアを取捨選択して、ゲームを磨いて最適化してどんどん完成度を高めていってくれました。

Doraccoon Gamesのメンバーは非常に才能があると思います。場合によっては、最適化すべき部分でも実際には良い解決策が見つからないこともあります。それでも、彼らは翌月には良い解決策を見つけていて、それまでうまくいかなかった問題もすぐに解決していて、それには私たちも驚きましたね。

――COREBLAZERから見て、本作のサポートへの手応えはありましたか。

氏:
まず、現在のプロジェクトのパフォーマンスから判断すると、良い完成度だと感じています。ただ、私たちは提案やフィードバックを提供するだけで、このプロジェクトでは開発チームが良い仕事をしたのが大きいと考えています。

――Doraccoon Gamesは、パブリッシャーであるPlaystackと投資チームのCOREBLAZERとの両方から意見をもらうことがあったと思います。パブリッシャーと投資チーム、両者の別々の意見で板挟みになったことはありますか。

万兽氏:
それはありませんでしたし、きっと起こることはないんじゃないかなと思います。 Playstack は、UI がわかりにくいというような、細かい部分のフィードバックを提供してくれていました。COREBLAZERはというと、初心者にはここが難しいとか、ゲームの方向性に関するアドバイスがほとんどでした。なので、実際にはPlaystackとCOREBLAZERの意見で板挟みになることはありませんでしたね。

もちろん、そういう状況になったとしても、最終的にはPlaystackもCOREBLAZERも私たちのアイデアを曲げるようなことはなく、アイデアを提供してくれるだけであって強制はしないはずです。


開発チームとパブリッシャー、3社の協力が成功へ

――本作は発売されて2日(インタビューを実施した4月2日時点)で「非常に好評」のステータスを獲得した上に、同時に1万人以上がプレイしているという状況で、成功したゲームと言えると思いますが、現状でどう感じられていますか。

万兽氏:
実はあまり実感はないんですが、好調な結果になり嬉しいです。このゲームは1年以上にわたって開発して、今は非常に多くのプレイヤーにプレイしてもらえて夢のようですね。ただ……修正すべき不具合がまだたくさんあるので、少し複雑な気持ちでもあります。

氏:
私は達成感がありますね。私たちのチームは、これまでに彼らの卒業作品も本作の初期のプロトタイプも見てきました。さらにこのプロジェクトの開始以来、いくつものバージョンのチェックもさせていただいて、長く関わってきました。その甲斐あって、Doraccoon Gamesの最初の作品が無事にリリースされて、しかも多くのプレイヤーがプレイしてくれていて感慨深いです。

彼らのチームは非常に若く、彼らは大学を卒業してから2年も経っていません。それでも彼らの最初の商業作品がこれほどの成果を上げたことは本当に感動的です。まだまだ私たちは彼らに無限の可能性を感じていますので、今後もチームのサポートを続けて、皆様に愛される作品をさらに生み出していきたいと思っていますし、私たちがサポートしているほかのチームも成功することを願っています。

――本作が、なぜ市場に受け入れられたと思いますか。

万兽氏:
おそらくゲームプレイを楽しんでもらえているからだと思います。以前、ゲームを一言で要約してほかの人に伝えて、その人が聞いた瞬間に面白いと感じれば、そのゲームは80%成功するという話を聞いたことがあります。以前、私はコイン落とし+ローグライクというアイデアについてほかの人にも話しましたが、みんなから良い評価をもらえていて、もしかしたらこの理論の裏付けになるかもしれません。

あとはやっぱりこのチームだからこそですね。私たち3人の開発効率は非常に良くて、突然思いついたことをすぐに実行して検証できる環境なんです。たとえば、新しいシステムを作成したい場合は、1週間でベースを構築してテストできるようなスピーディな環境になっています。

それと、やっぱり多くの功績はCOREBLAZERにあると思います。本来であれば、私たちのような新人クリエイターがインディーゲームをフルタイムで開発することはまだまだ難しいです。資金がない場合は、別の仕事をしながら自由時間に開発するか、収入がないなかで根性で開発を続ける必要があるかもしれません。そうなると、メンタルをやられてしまって、開発を続けられなくなるという人もいるかもしれません。

さらに、COREBLAZERからパブリッシングや海外展開に関する基本的な考え方を教えてもらい、必要なパートナーとのつながりづくりもサポートしてもらったことで、Playstackとの協力につながりました。Playstackは英語のローカライズやQAなど、多くの作業に協力してくれて、彼らの助けによって言語表現がより明確になって理解しやすくなりました。また、テスト版のフィードバックやプロモーションビデオの編集、海外コミュニティの運営などにもご協力いただき、より多くの海外プレイヤーに『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』を広めていただくことができました。

なので、今の成果は私たちDoraccoon Gamesの3人だけの努力ではなく、全員で力を合わせた結果だと思っています。

氏:
私たちがもっとも良かったと思ったことは、プロジェクト自体が楽しかったことです。プロトタイプを作成するのに2週間かかって、そのときの内容はまだまだ薄い状態でしたが、チーム全員がとても楽しく開発できていると感じていました。これがゲーム開発にとってもっとも重要なことなんだろうなと思います。

さらに、私たちはチームができるだけ快適に開発できる環境を構築できるよう支援したいと考えています。資金であったり、オフラインで利用できる無料の場所であったり、企業としての財務や法務に関するさまざまなご相談であったり。私たちはチームが開発にエネルギーを注げるように、これらの問題をできるだけスムーズに解決できるよう最善を尽くします。

また、チームのプロジェクト管理も非常に優れていると思います。Doraccoon Gamesとの提携を開始して以来、一度もテスト版の提出を欠かしたことがなく、毎月着実にコンテンツを制作できていたんですね。ゲーム作りはある種の芸術作品であると同時に、プロジェクトでもあります。ゲーム制作においてプロジェクト管理は非常に重要です。つまり、Doraccoon Gamesは非常に能力があるチームです。彼らは管理能力と運営能力の両方を持っていて、それらを組み合わせた結果、本作のような完成度の高い作品が完成したわけです。

あと万兽さん自身もSNSを管理しており、その成果もかなり上がっていると思います。元々、ゲーム制作に関する経験をみんなと共有したおかげか、プレイヤーと対話する方法を知っていて、プレイヤーのニーズをよりよく理解している開発者であるため、これもプラスのポイントであると考えています。

――Doraccoon Gamesから見て、今後COREBLAZERのサポートを受ける可能性があるのはどのようなゲーム、またはどのようなチームだと思いますか。

万兽氏:
あくまで私から見た意見ですが……開発者はまず、インディーゲームをサポートがなくても絶対に作り続けるという決意をもつべきだと思います。私たちの経験で思うのは、チームが作ろうとしているのがどんなゲームなのかがわかるプロトタイプを作成できた方がいいでしょう。このプロトタイプの出来によって、COREBLAZERがチームの実力とその商業的な可能性を見出してくれるのではないでしょうか。


今後も楽しいゲーム作りを。その楽しさをプレイヤーに共有

――『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』の続編、あるいはゲームコンテンツのアップデートなどの予定はありますか。

万兽氏:
まずプレイヤーからのフィードバックに注目して、重大なバグや問題がある場合はできるだけ早く修正していく段階ですね。で、実はその後に無料アップデートも準備していますし、コンソールやモバイル端末向けのリリースも準備中です。将来的には、ゲームが複数のプラットフォームでも皆さんに遊んでもらえるのを期待しています。

――今後COREBLAZERはどのように活動していきますか。

氏:
私たちは Doraccoon Gamesと長期的な協力関係を築いていて、チームに長く寄り添っていくつもりです。すでに発売されているゲームについては、そのIPの影響力や収益を可能な限り高めるお手伝いをし、フォローアップやサポートもおこなっていきます。同時に、チームと一緒に次の作品の企画を考えたり、市場調査を手伝ったり、未知の市場を理解するお手伝いをしていきます。そういった継続的なコミュニケーションの中で、チームはより面白いアイデアを思いつくことができるかもしれませんね。

ちなみに我々COREBLAZERは、プロジェクトを応援したくなるDoraccoon Gamesのような優秀なチームをさらに見つけたいと思っています。万兽氏さんが言ったように、ゲームを作りたいという決意があって、アイデアがあり、文化や美学の点で独自の特徴を持っている開発者を見つけたいと考えています。そんなクリエイターが自分のスタジオを設立して、独立性を維持し、持続可能な発展を達成できるようサポートを提供します。長期的には、開発者が自分自身を表現しながら、しかるべき商業的利益も得ることができるモデルを構築したいと考えています。

同時に、より多くのチームが自分たちに合った方向性を見つけて、最終的には自立して今後もゲーム業界に優れた作品を提供し続けられることを願っています。

以上が私たちの考え方です。同時に、私たちは中国に限定せず、海外の優秀なチームをもっと発掘して、COREBLAZER自体もよりインターナショナルになっていきたいと考えています。私たちがゲーム開発チームを世界の舞台につなげていく一方で、優れた海外プロジェクトが中国市場を理解し、より良い形で展開していけるような橋渡しもしていきたいですね。

――ちなみに、チーム名はDoraccoon Games(浣犬游戏)という名前ですが、チームにはタヌキやイヌが好きな人がいるんでしょうか(笑)

万兽氏:
はい、私のキャラクターがアライグマで、アート担当のキャラクターがイヌなんです。ふたりの好きな動物を合わせて、Doraccoon Gamesという名前になりました。

――『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』の主人公はアライグマですが、ゲーム内にはイヌのキャラクターも登場しますね。今後のDoraccoon Gamesが開発するゲームのキャラクターは、やっぱりアライグマやイヌといった動物が登場するのでしょうか。

万兽氏:
必ずというわけではありませんが、アライグマを入れるように頑張ります(笑)

――ありがとうございます。可愛らしいお話でした。最後におふたりからそれぞれお互いに伝えたいメッセージをお願いします。

氏:
COREBLAZERの立場から言えば、Doraccoon Gamesには今後もプレイヤーに愛される作品をぜひリリースしていただきたいと思っています。また、チームがゲーム作りの初心を忘れず、自分たちが楽しみながら、その喜びをプレイヤーに届けられるよう期待しています。

万兽氏:
COREBLAZERにはさまざまなご支援をいただき、本当に感謝しております。今後のさらなる会社の発展と、良いプロジェクトのサポートができることを願っています。

――ありがとうございました。

『RACCOIN: Coin Pusher Roguelike』は、PC(Steam)向けに配信中。なお、COREBLAZERは、同社に支援してもらいたいという開発チームを募っている。日本の開発チームも対象で、今週5月22日より開催される「BitSummit PUNCH」でも、ブース出展がされるとのことで、気になる方は訪れてみてもいいだろう。

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