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『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』は本編発売後の“反省と熱”から生まれた。「これで終わるなよ」の期待に向き合った2年弱、その本気度を訊く
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』どのようなコンセプトで作られたのか。アピールポイントなども含めて開発陣に訊いた。

カプコンは6月9日、『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』(以下、DD2DA)を発表した。本作は、すでに販売中のオープンワールド・アクションゲーム『ドラゴンズドグマ2』(以下、DD2)に新たなマップやストーリーを追加する大型有料DLCとして配信されるほか、Nintendo Switch2向けには本編と新規要素をあわせたものとして発売される予定だ(関連記事)。
このたび弊誌は、開発陣に本作にまつわるインタビューをする機会に恵まれた。『DD2DA』はどのようなコンセプトで作られたのかや、期待のポイントなどについて伺ったのでここでご紹介したい。
――自己紹介をお願いします。
木下研人(以下、木下)氏:
ディレクターを務めております。木下です。よろしくお願いします。
大山直人(以下、大山)氏:
プロデューサーの大山です。よろしくお願いします。


――6月26日、カプコンスポットライト内でトレイラーも公開となった本作ですが、『DD2DA』を開発するに至ったきっかけやコンセプトを教えてください。
大山氏:
『DD2』では発売から半年にわたって、タイトルアップデートという形で機能改善などを施してきました。その後、ユーザーの皆様からの「もっとこの世界を楽しみたい」「もっとこのゲームを遊んでいたい」というフィードバックを受け、それに応えたいという思いからプロジェクトが始動したという経緯がございます。
本日の「カプコンスポットライト」の映像内でディレクター木下からお話があったとおり、より『DD2』の冒険をより遊びやすく、手に取りやすい形で、まだ見ぬ新しいものとして皆様に改めてご提供できればというコンセプトのプロジェクトとなっています。
――このプロジェクトはいつ頃立ち上がったのでしょうか。
大山氏:
『DD2』発売から半年以上アップデートを続け、そのあとのタイミングということになります。
――結構長期にわたって開発を続けてきたということでしょうか。
大山氏:
そうですね。2年弱くらい開発してきました。
木下氏:
『DD2』のリリース後、お客様からはさまざまな声をいただいたので、まずはそこに対応することが優先であるべきだろうということで、発売から半年間は皆さんのお声をエネルギーや反省に活かして改善を続けつつ、次の展開はどうあるべきかということを考えてきました。そのため、ひとまずはタイトルアップデートに尽力する格好となっておりました。
――『DD2DA』のボリュームについてお尋ねします。一周あたりの想定クリア時間はどのくらいになるのでしょうか。本エキスパンションのストーリークリア後にも周回プレイできるような要素はありますか。
大山氏:
今回の追加ストーリーでは「ノルガン」と呼ばれる新しいエリアで物語が展開されます。このシナリオをクリアするのにおおよそ15~20時間を想定しています。また、本編の方にも12種類のユニークダンジョンが追加されます。こちらのボリュームは、1個あたりのダンジョンがだいたい30分~1時間程度でクリアできる想定です。それが12個ありますので、追加エキスパンション分全体では25時間以上お楽しみいただけるかたちになると考えています。
そこに加えて、『DD2』本編のボリュームも30~40時間ございますので、本編とエキスパンションをあわせて購入して初めて遊ぶ方は、合算でたっぷり遊んでいただけるボリュームかなと思います。
――「カプコンスポットライト」内で、“繰り返し遊べるハクスラ的なゲームサイクル”というアピールがありましたが、追加ストーリーとチャレンジコンテンツ両方にそういった要素があるのでしょうか。
大山氏:
追加エリア「ノルガン」でのみハクスラのような要素があります。ここでは、「遺戦品」と呼ばれるアイテムを集めて鑑定することで、より強い武器や防具、スキルが手に入るようになります。それをもとに新たなストーリーを進めていくというゲームサイクルをお楽しみいただけます。
――公式サイトにて「より遊びやすく、まだ見ぬ冒険を、より手に取りやすく」という方針が示されていて、本編アップデートでも遊びやすさに注視した大胆な変化が見られます。こういったアップデートはどのようなフィードバックを踏まえて、どのような反省から改善が進められたものなのでしょうか。
木下氏:
開発としては「リアルな冒険感」を楽しんでいただきたくてとった選択が、結果としてお客様にとっては「不便」という印象を与えるものであったことがわかってきました。そこで、お客様により長く遊んでいただけるよう選択肢を増やすというかたちでさまざまなアップデートをおこなってきたのがタイトルアップデートです。『DD2DA』においても、そういった遊び方の拡張と新しいコンテンツをあわせて楽しんでいただきたけるよう計画を進めています。
――まずは移動システムなどに改善が加わりましたが、8月のアップデートではアクション面での調整が予定されているとのことで、そちらではどのような課題が改善されているのか教えてください。
木下氏:
皆様からのフィードバックで一番大きいと捉えたのは「カスタムスキルセット数が少ない」というご意見です。そこでこの部分の拡張をおこなう予定でいます。また、小型の敵に囲まれて連続して殴られたときに、単に動けなくなってそのまま体力ゼロまで持っていかれてしまうことがある点も、プレイ時の大きなストレスに繋がっていて遊びにくさを感じさせてしまっているということがわかりました。この2点は大きな改善をすべきだろうという判断でテコ入れしています。

――前作の拡張タイトルは『ドラゴンズドグマ:ダークアリズン』(以下、DDDA)でしたが、今作でも拡張タイトルを同じ命名にした理由を教えてください。他にも案があったりしたのでしょうか。
大山氏:
『ダークアリズン』というタイトルを先に決めてから作り始めたわけではなく、まずはユーザーの皆さんのご意見をもとにどういうコンテンツを作ろうかということを考えていきました。中身が出来上がってきたタイミングで、正式名称としてこちらの名称を採用するという順序でした。
そのうえで、『ダークアリズン』という名前を採用した理由は大きく分けて3つあります。ひとつ目は、物語との親和性です。『ダークアリズン』というタイトルを意識して作ってきたわけではないものの、結果的には本作で語りたかった内容と『ダークアリズン』という用語の親和性が非常に高いと感じたからです。ふたつ目には、さきほどもお話に挙がりましたハクスラ的要素です。これは無印の『ダークアリズン』と近しいプレイサイクルになっています。敵と戦って強い鑑定品を集めて、強化して先へ進んでいくというゲームサイクル部分が、無印『ダークアリズン』を彷彿とさせる仕様となっています。
このストーリーとアクション面の追加要素を皆さんにどううまく伝えるかを考えたときに、一番馴染みがあるのが『ダークアリズン』なのではないかと。これならば皆様にも受け入れやすく、覚えやすいのではないかということで名前を使わせていただいています。
――前作『ドラゴンズドグマ』のファンの方も意識されているということでしょうか。
木下氏:
『DDDA』のときもきっかけは同じで、当時1作目『DD』を遊んでくださったプレイヤーの皆さんが「もっとこの世界で遊びたい、戦闘をしたい」というご要望とたくさんくださいました。今回の開発での振り返りにおいても、同じようなお声や熱量を強く感じていたので、戦闘を中心にさらに楽しんでいただけるコンテンツとして計画していくべきだろうなと考えました。大山が言ったように、ストーリーとの親和性なども総合的に考えて、1作目を知っているお客様には懐かしんでもらえたり、覚えてもらいやすいということで改めて『ダークアリズン』でいくのがいいんじゃないか、ということでこのサブタイトルにしました。
――木下さんといえば『ドラゴンズドグマオンライン』での開発経験もあると思うのですが、今作にその経験が活かされている部分などはありますか。
木下氏:
『DD2』自体がオンラインとは一線を画すゲーム内容だと思っていまして、そこはあえて切り分けて考えていました。オンラインでは、“プレイヤー覚者皆が集まって楽しめるゲームフィールドを作ろう”という方向で頑張っていましたが、今回は“ポーンと冒険をする”ということが主軸になっています。そして、『DD2DA』は『DD2』の延長線上にあるものとして何がどうあるべきかというふうに考えて作りましたので、そこではあまり『オンライン』を意識するところはありませんでした。

――本作の遊びごたえについてお尋ねします。前作の『ダークアリズン』においては、本編をクリアしないと厳しい難易度になっていました。その点で本作のストーリーやダンジョンはどのくらいの難易度なのか、具体的にどういったレベルや進行度なら挑めるのか教えてください。
木下氏:
新エリア「ノルガン」に入る推奨レベルは40を設定しています。本編に追加されるダンジョンコンテンツのほうはレベル20からチャレンジできるように設定しています。これを聞いて、これから初めて『DD2』本編を遊び始めるという方は、レベル40まで上げなければならないことを負担に感じるかもしれません。しかし、ゲームスタートから最初の城都に到着する段階でレベル8~10になっているはずです。そこで一部クエストを遊ぶことですぐにレベル20まで上げることができるので、その段階でひとまず追加の12ダンジョン「忘れられた試儀」序盤部分に挑める強さにはなります。この追加ダンジョン自体もかなりレベルが上がりやすくなっており、通常より強めの武器・防具も入手できるようになっています。ですので、ゲームスタートからなるべく早い段階で新エリアに行ってみたいという方に向けては、レベル20になったら12ダンジョンを育成に活かしてもらうという方法があります。
一方で、十分に本編を遊んでくださっているプレイヤーさんでは、とっくにレベル40は超えているという場合もあると思います。そういう方々はすんなりノルガンに入って冒険を進めていただけます。その場合でも、ランダムな「遺戦品」という武器・防具を集めて進むゲームサイクルに入りますので、そこではちゃんとそれなりの歯ごたえを感じつつ戦ってもらえるよう組み立てています。
大山氏:
ちなみに、新エリアであるノルガン自体には、ストーリー序盤からアクセス可能です。王都ヴェルンワースに着いた時点でクエスト受注できるようになるので、行こうと思えばかなり序盤の方からチャレンジはできます。「忘れられた試儀」の方はあくまで序盤が推奨LV20からといったかたちで、後半になればもっと高レベルの歯ごたえあるものもございます。一方で本編を進めやすくするために12ダンジョンの経験値補助等を活用することもできるようになっています。
――レベルを上げきってしまったような熟練のプレイヤーもいると思いますが、プレイヤーのレベルに比例して敵も強くなるというような仕組みはありますか。
木下氏:
比例で相手の強さが変わる仕組みは入れていません。プレイヤーの強さに合わせて敵の強さが変動するシステムは、好き嫌いも分かれるところかと思いますので。ただ、本当に熟練の冒険者の方向けに、より緊張感のある難易度で遊べる「ハードモード」の導入を検討している段階です。『DD2』リリース直後から、ユーザーの皆様にそういった要望があることを承知しておりますので、そのうえで『ダークアリズン』としてどうあるべきかということを、現在鋭意検討中といったところです。
――前作の『ダークアリズン』では、閉鎖的なダンジョン「黒呪島」というエリアが舞台になっていましたが、本作の新エリア「ノルガン」はそれがそのままスケールアップしたフィールドのようなイメージでしょうか。フィールドにしたことでどのようなメリットが生まれましたか。
木下氏:
『DDDA』では、ハックアンドスラッシュのダンジョン物をひとつの形にできたかなと思っています。しかし、それと全く同じものを提供するだけでは、新しさや驚きがありませんので今回はちゃんとフィールドでハックアンドスラッシュができて、行動範囲を徐々に広げながら物語を進めていくという構造を成立させたいと思って制作してきました。フィールド化したメリットしては、エリアが広いのでメインのストーリークエストと別にサブクエストも提供できるようになっていることなどが挙げられます。
――ノルガンについての設定や生息モンスターなど、見どころについて可能な範囲で教えてください。
木下氏:
本編で冒険するフィールドにヴェルンワースやバタルなどのある大陸があるのですが、その遥か北方にかつて栄えていた知られざる領土があるらしい……というところが第一の舞台設定です。昔はヴェルムント同様、人の往来も多く交流もあったようだが、極北の地であるという環境的な過酷さや、今となっては詳細のわからない何らかの問題によって滅んでしまったということが明らかになります。その滅んだはずの領土に異変が起きることで、プレイヤー覚者はそのエリアの謎を追う物語を体験していくことになります。
――滅んだ領土ということは、集落すらもないエリアなのでしょうか。
木下氏:
ゲーム内世界でそういうふうに認知されていた土地ということになります。
――極北ということでトレイラーでも雪の積もっているエリアが映ったりもしましたが、場所によって雪深かったりそうでなかったりもしますか。
木下氏:
裾野の方はそこまで雪に覆われていないのですが、深い方へ進むと雪に包まれてきて吹雪のやまない場所があったりと広がりや変化を持たせています。さらに進んでいくと、確信めいた異変も見えてくるという感じです。

――『DD』シリーズでは、壮大な景色も楽しめる要素のひとつかなと思っているのですが、ノルガンにも見晴らしの良い場所もあったりしますか。それとも、景色を堪能しているどころではないくらい危険度の高い土地でしょうか。
木下氏:
(笑)見晴らしの良い場所ももちろんあります。麓から徐々に高所へ上がっていくような地形とストーリー進行で作っているので、高いところまで進んでいってから振り返ると見晴らしが良いと感じられるような場所もあるというステージ構成になっています。
大山氏:
見晴らしの良い場所で、「あっちの遠くの方に何か見えるなぁ~」と思ってそちらへ近づいていくと物語が進んだりと、遠景の中に気になるポイントが仕込まれているという作りになっています。よく景色も観察しながらプレイしていただくと、より深い没入感をもって「冒険を進めている!」という感覚を得やすいかと思います。
――キャラクターエディットの拡張もあるとのことですが、予約特典の「着飾り」というワードが気になっています。オンライン版にあったような、装備のステータスを維持したまま見た目を変更できるようなオシャレを楽しむ機能の追加は検討されていますか。
大山氏:
……はい(笑)ノルガンに行くことでそういった機能が体験できます。
――アンロック条件などはありますか。
木下氏:
詳細はまだお伝えできませんが、解放条件のような遊びの要素はあります。
――『DDDA』からハクスラ要素続投ということですが、前作からはかなり期間が空いていますので、今作の開発にあたり最新のハクスラジャンルのトレンドや社内作品のトレンドやシステムなど、何か参考にして取り入れたものはありますか。
木下氏:
『ディアブロ』のように、ライフワーク的に遊んでいる作品はあります。とはいえ、「『DDDA』からどう新しくしていくか」というところにフォーカスして設計しているので、特定のゲームにインスパイアされたようなポイントはあまりありませんでした。
――ハクスラのベクトルとして、いろいろなことができるタイプか、パラメータをひたすら高めていく方向性かでいうとどちら寄りでしょうか。
木下氏:
「組み合わせ」重視ですね。装備品に能力として付加されているカスタムスキルやアビリティが抽選される仕組みになっているので、一番自分にフィットするものを引くために周回して楽しんでいただくというところを遊びの幅として重視しています。

――Nintendo Switch 2版のリリースはどのように決まったのでしょうか。
大山氏:
実はSwitch 2版リリースは、後から決まりました。先に、既存ハードのお客様に向けて新しいコンテンツをお届けしたいという思いで作り始めており、そのあいだに他の自社タイトルでSwitch 2環境の検証が進んでいきました。たとえば直近ですと『バイオハザードレクイエム』や『プラグマタ』などを介して、Switch 2とRE ENGINEの親和性が高いということがわかってきました。これなら『DD2』も移植できるのではないかということでチャレンジが決まりました。思っていたよりはスムーズに移植が進んだので、これならば同じタイミングで発売させていただこう、と。
――後から決まったことで苦労された点もあったのではないかと思いますがいかがでしょうか。
大山氏:
チームメンバーには非常に頑張ってもらっていますね。特に処理周りに関しては、『DD2』発売当初にユーザーの皆様からさまざまなご意見をいただいていた箇所でもあり、最適化が最初の課題でした。今回Switch 2版の対応と合わせて、より細かいところの処理改善の積み上げを一つ一つ改めておこなった感じですね。
――Switch 2では携帯モードやTVモードなど、複数の遊び方がありますがオススメはありますか。またJoy-Conのマウスモードの活用などはありますか。
大山氏:
皆さんのお好みに合わせて楽しんでいただくのが一番だと思います。Joy-Conの機能に特化したような要素に関しては予定ありません。
――アップデートに関しては、『DD2DA』リリース後にもフィードバックを募集したりして不具合修正に留まらないような機能拡張なども考えているのでしょうか。
大山氏:
現時点では考えておりません。発売時点でしっかりと仕上がったものとして皆さんに楽しんでもらえるものを提供できるよう作っていっています。
――発売前に届いたフィードバックなどは考慮されることもありますか。
大山氏:
先日ちょうどホットフィックスの修正を入れたりしましたが、これは想定していない不具合の修正や、オープンワールドの組み合わせの中で生じた予期しないものへの対応で、こういったものは今後も入れていく予定です。
――基本的にこれまで届いたフィードバックをもとに積み重ねて作ってきた。と。
大山氏:
そうですね。その分、開発にお時間をいただいている状況です。
――プロジェクト開始を決定づける、最後の一押しになったユーザーの反応などはありましたか。
大山氏:
ユーザーの皆さんからいただいた意見は数万件にも上り、その中のどれかひとつがどうということではありませんでした。ひとつひとつの意見をしっかり拝見していって、その中でも多かった「さらに遊びたい」という声がキーになり、タイトルアップデートして手を加えるよりも新しいコンテンツやストーリー、アクション、モンスターなどをしっかり楽しんでいただけるものとして準備したいという気持ちで、開発体制を見直し新プロジェクトとして立ち上げました。
木下氏:
ひとりひとりの言葉というよりも、皆さんが発する「これで終わるなよ、信じてるぞカプコン!」という熱を強く感じて(笑)これはしっかりやるべきだろう!ということで進んできています。

――トレイラーには「理外の竜」というドラゴンが登場しましたが、覚者にとってどのような存在でしょうか。
大山氏:
まだ秘密です(笑)皆さんがいろいろ考察して楽しんでくださっているのも拝見しているので、今は本編を楽しみにお待ちいただいて。一緒に出てきた新キャラクター2名についても、続報や実際のゲームプレイでお確かめいただければ幸いです。
――『DD2』本編に過去作プレイヤー目線で「おっ」と思うところがあったのですが、シリーズファン向けの要素にも期待してよいでしょうか。
木下氏:
お答えしたい気持ちはありますが、それぞれ「おっ」と思う勘所も異なると思いますし、ここでは控えさせてください(笑)
――これから過去作を遊んでおくと良いことがあるかも……?
木下氏:
いや、そこまでは言いません(笑)時間もお金もかかりますので。
大山氏:
本作から入っていただいても楽しめる作品というのが前提になっていますね。)
――前作の『ダークアリズン』で入れられなかったものを今回実現できたというようなポイントはありますか。
木下氏:
先ほどお伝えした「フィールドで拡張コンテンツをやりたい」というのはあったので、それが今回実現できたと言えます。
大山氏:
一番大きいのはやはりダンジョンではなくオープンフィールドでハクスラできるというところかなと思いますね。
木下氏:
『DDDA』の心残りというわけではないのですが、『DD2』のベースの技術力があったからこそ、『DD2DA』で雪や風向きの表現など、自然描写的な部分を細かく表現できているのが良かったなと思う点です。雪深い極北というエリアを作っても、遊びに関わるような環境を用意できないとただの土地があるだけになってしまうので、そういうところまでアプローチできたのは嬉しいです。
――ありがとうございました。
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』は、PC(Steam)/Nintendo Switch 2/PS5/Xbox Series X|S向けに10月9日発売予定だ。
[執筆・編集:Kei Aiuchi]
[聞き手・編集:Hideaki Fujiwara]
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