『Sky 星を紡ぐ子どもたち』(以下、Sky)は基本プレイ無料のオープンワールドアクションアドベンチャーゲームだ。2019年にiOSで配信されたのを皮切りに、Android、Nintendo Switch、PS4/PS5に順次移植され、2024年にはPC(Steam)版がリリースされている。
プレイヤーは「星の子ども」として地上に落ちた精霊たちを空へ 戻すのが目的だ。「光の翼」を集めることでレベルが上昇し、空を飛べる時間が長くなってゆく。プレイ中はMMORPGのように常時サーバーに接続されており、見知らぬプレイヤーとエモートで交流したり助け合ったりできるのも大きな特徴だ。そうした他プレイヤーとの交流要素や、神秘的なアートワークやサウンドが高く評価され『Sky』は全世界で2億ダウンロード以上を記録する人気作となっている。
このたび弊誌は、『Sky』の開発・販売元であるthatgamecompanyのCEO兼クリエイティブディレクターのJenova Chen氏にインタビューする機会に恵まれた。『Sky』の開発・運営にまつわる苦労話やアートゲームを作り続ける動機など、さまざまなお話をうかがうことができた。
『Sky』以前、thatgamecompanyの歴史
──自己紹介をお願いします。キャリアなどについても教えていただければと。
Jenova Chen(以下、Jenova)氏:
Jenova Chenといいます。thatgamecompanyの共同創設者兼クリエイティブディレクターをしています。私がプログラミングを始めたのは1991年、10歳の時です。父が早くからコンピュータ業界で働いており、コンピュータをかなり早い時期に買ってもらいました。
とはいえ、多くの時間はプログラミングよりも、コンピュータでゲームをすることに費やしていました。漫画も小さい頃から好きで、ドラゴンボールなどをよく読んでいました。漫画に影響され、大学ではコンピューターサイエンスを学ぶかたわら、デジタルイラストや写真、アニメーションなども始めました。
大学ではアートとプログラミングのふたつの学位を取得しまして、その後はアメリカに渡り、南カリフォルニア大学の映画学部 でインタラクティブメディアを学びました。今思えば、ゲーム開発者としてのキャリアを積むために最適の勉強だったといえますね。学生時代に制作した 私の作品を遊んだ多くのプレイヤーが、芸術的なゲームを制作する会社を立ち上げるべきだと手紙をくれました。それが後のthatgamecompanyの設立に繋がります。
──ゲームクリエイターとしてはどのようにキャリアステップを踏んだのでしょうか。
Jenova氏:
会社を設立して最初のゲーム『flOw』はスタッフ2人で作りました。『flOw』ではアーティストとゲームデザイナー、ゲームのコントロールとカメラのプログラマー、さらにレベルデザインやストーリーの執筆も担当しました。おおむね私の役割は人手が足りない部分の穴を埋めて、プレイできるプロトタイプを早く制作すること。言わばなんでも屋さんでした(笑)そのぶん自分より適任のスタッフを探すのも得意だったので、プロトタイプの最適化はより専門的な人に任せていました。ただ、音楽といったサウンド周りについては知識がまったくなく、何も分かりません。
『Sky』はもともと買い切りゲームだったが……
──Jenovaさんはアーティストのイメージが強かったのですが、あらゆる領域を担当できた、と。すごいですね。そして『風ノ旅ビト』があり、『Sky』につながっていくと。
Jenova氏:
スタッフの数は徐々に増えていって、最初に『flOw』を作った頃は2人、『風ノ旅ビト』の開発中は12人いました。ですが、2012年に『風ノ旅ビト』が開発終了する頃には、金銭的な問題から社員が3人しか残っていませんでした。ですので、『Sky』の開発は専用の新しいゲームエンジンや、それで動くプロトタイプの開発から始まりました。ちなみにゲームエンジンの開発には、過去にソニー(SIE)で『ゴッド・オブ・ウォー』の制作チームからインキュベーションを受けたことが大いに役立ちました。設計やパイプライン、ツール周りは大きな影響を受けています。
ただそんな簡単にことは進みませんよね。最初はスマートフォン専用で買い切りゲームとして制作していたのですが、開発し始めて2年が経ったころに仲の良いAppleの人たちから「ビジネスモデルを変えて、最初にコンソールで発売してはどうか」と提案されたのです。問題は当時のスマホゲーム市場でした。彼らいわく、買い切りのゲームはトップセラーのアプリですら利益があまり出ていない。そのため、『Sky』は販売方法を再検討しないと赤字になってしまうのではないかと教えてくれたのです。
ですが、もうiOS向けのアプリとして開発が半分以上済んでました。そこで検討を重ねた結果、プラットフォームはスマホそのままに、5ドル買い切りの2時間ほどのゲームから基本プレイ無料の運営型ゲームに軸を移したのです。そこで、マネタイズ手法を考える必要がでてきました。
──大きな転換ですね。
Jenova氏:
ええ。さまざまな方法を検討するべく、まずは他作品を参考にしました。そこで気付いたのが、マネタイズの多くはギャンブルであったり、人の弱さを利用したものであるということです。人の心に触れるアート作品として、そうした形態はふさわしくないと私たちは考えました。最終的には、購入をすることで寛大な気持ちに、利他的な感情になれる方法を編み出せられれば、人に寄り添ったマネタイズになるのではないかという結論に至りました。このマネタイズ方法であれば、『Sky』のインタラクティブなデザインとも相性がよいですし、人を食い物にするような側面もありません。ですが、このようなマネタイズ方法を考え出すのに2年もかかってしまいました。
──最終的に、本作の主な課金要素はキャンドルとアドベンチャーパスに落ち着きました。いわゆるスキンを決め打ちして入手するスタイルで、工夫を感じます。
Jenova氏:
そうだといいのですが(笑)話を戻しますと、資金集めも開発に大きな打撃でした。当時CEOだった私はまず、最初の予算として550万ドル(約8億円・現在のレート)を調達しました。資金が集まってようやく、最初の3年間で徐々にチームを15人ほどに増やしました。
さらに、今回はパブリッシャーが自分たちということで 、カスタマーサービス、マーケティング、PRのための社内チームを作らなければなりませんでし た。『Sky』を発売する頃には40人くらいのチームにまで成長しました。ですが、『Sky』の方向性がなかなか定まらなかったために開発費が足りなくなり、追加で3回もの資金調達をおこなわなければなりませんでした。私が資金調達をしに行くたびに開発は滞ったり、横道に逸れたりしてしまうため、『Sky』の開発は7年にもおよぶ長丁場になってしまったのです。
開発者が経営に専念する理由
──開発だけでなく、資金面での苦労もあったのですね。
Jenova氏:
『風ノ旅ビト』を発売した頃にさかのぼります。ゲームの売り上げを、まず開発資金の返還に充てる必要がありました。しばらくは会社に利益が入らなかったので、お金がどんどんなくなっていく構造になってしまったのです。そのため『風ノ旅ビト』発売前の1年間はスタッフ全員の給料を半額にする必要がありましたし、発売後にはスタッフをほとんど解雇しなければなりませんでした。間違いなく、私の人生で最悪の時期です。ですが、アメリカの起業文化に多く助けられたのも事実です。お金もコネクションもない状態からビジネスを始められたのは幸運でしたし、こういった苦労もよくある話だと思います。
──大変な時期を乗り越えましたね。今ではもう現場職よりも社長業の割合が大きくなっているのでしょうか。
Jenova氏:
そうかもしれません。今では、thatgamecompanyには200人以上の従業員がいて、私の仕事は組織管理の割合が大きくなってきています。そのため、私はゲームの開発中に思索にふけっていた時間を犠牲にせざるを得ませんでした。開発は多くのチームメンバーが取り組んでくれているので、今の私がやることは、チームの方向性が大丈夫か確認することです。昔とは違い、どちらかといえば監督のような立場に近いといえるでしょう。
ですが、自分はプログラマーでありデザイナーであり、ディレクターでありライターだと思ってます。経営やビジネスに関わるタスクのほとんどは楽しくないです(笑)しかし、それも他の社員がクリエイティブな仕事に集中できるようにするため。家の明かりを灯すため、誰かがやらなければいけないことなのです。
──誰かがクリエイティビティに専念するためには、誰かがビジネスをしなければならないと。
Jenova氏:
thatgamecompanyはアート志向のゲーム会社なので、ゲームを利益に結びつけるのが大変です。ビジネス界では、どれだけ情熱や愛情があるかは関係ない。利益が見込めるかどうかがすべてです。ですので、アートとビジネスの間の繊細なへだたりを理解して、私たちはアートをお金に「翻訳」しなければならないのです。『flOw』、『Flowery』、『風ノ旅ビト』はいずれも投資資金の少なくとも4倍から10倍のリターンがありました。なのに、いまだゲーム業界は芸術的なゲームコンテンツの大きな市場が見えていません。私たちは芸術的なゲームにもっと予算が投じられるよう、この市場の存在を証明したいとも思っています。
芸術的なゲーム価値の向上を目指して
──アーティスティックなゲームを売るというのは、リスクがあるということですね。
Jenova氏:
会社設立の目的の一つは、ゲームに対する社会の見方を変えることです。私たちは人々を感動させるゲームや、アートとして美術館に展示されうるようなゲームを作ろうとしています。ゲームが銃や競争、スポーツにとどまらないことを、より多くの人に知ってもらいたいのです。多くの人にとって、ゲームはパチンコやカジノのようなものという印象が強い。芸術的なポテンシャルが見えていないのです。
──その芸術性を広めたいと。
Jenova氏:
『風ノ旅ビト』の売り上げが好調だったのを受けて、AAAタイトルの開発のオファーがありましたが、その申し出は断らせていただきました。なぜなら2012年当時、PlayStation 3の所有率は93~97%が男性でした。次に作るゲームはすべての人に遊んでもらいたいと考えていたので、このまま同じプラットフォームでAAAタイトルを作るのでは男性、特に若い男性にしか届かないと考えたのです。『Sky』を最初にスマホでリリースしたのも、年配の男性や女性、そしてその家族にも作品を届けたいという思いからです。『風ノ旅ビト』のファンには「PlayStationを捨ててスマホにいった裏切り者」と思われたりもしましたが……(笑)それも今はいい思い出です。
また、あらゆる人に作品を届けることは会社の利益という観点からもメリットがあります。どんなに優れた作品であっても、若い男性向けのニッチなゲームよりも、あらゆる年齢の男女が楽しめるゲームの方が必然的にプレイヤーの数が多くなります。例えるなら、私たちはディズニーやピクサーといった会社を目標としています。彼らは、人生を変えるような心温まるストーリーを幅広い層に提供しながら、商業的にも成功していますから。
──『Sky』はゲームシステムやビジネスモデルが独特で挑戦的な作品です。そうしたある種の“冒険”に打って出る時、どうすれば仲間を目標に向けて引っ張って行けるのでしょうか。
Jenova氏:
それこそ、資金集めと同じです。「人は探検家と建築家の二つに分けられる」という有名な例えがあります。探検家は未知の領域を探しに行くのが好きで、建築家は既存のものをより大きく、より良くするのが好きなのだと。この例え話をゲームに落としこむと、AAAタイトルは既存のジャンルを混ぜたり改良したりする建築、インディータイトルは直感のおもむくまま新たなジャンルを探す冒険、となりますね。私は人が見たことないものを作るのが好きなので、まさに探検家タイプです。以前『ザ・シムズ』の生みの親であるWill Wright氏と仕事をしたことがありますが、彼も「イノベーションは大陸に移住 するようなものだ」と冒険に例えていました。
ビジネスの世界でも同じことです。パブリッシャーを説得するには、まずこちらが相手の頭の中にイメージを描き出す必要があります。どこかに宝物が眠っているのならば、まずその宝物がなんであるのか説明できなければならない。「今のところどこに行くかは分からない」なんて中途半端な言い方では、誰も同じ船に乗ってくれません。
私たちにとっての「宝物」は、すべての人に愛されるゲームを作り、ゲームに対する人々の見方を変えることです。ゲームを遊んで育った人々は、私たちと同じくらいゲームを愛しています。自分たちの大好きなゲームが周りの人々や、ゲームに対して懐疑的な人たちにも愛される。そんな光景が「宝物」なのです。『Sky』は全ての人に愛される、芸術的なゲーム を目指しました。ある意味「トイ・ストーリー」を作るようなことかもしれませんね。
『Sky』が続いた理由、そして『Sky』で直面する難しさ
──その結果として『Sky』という宝物が生まれたのは、なかなかおもしろいです。『Sky』がこれほど人気になることは予想していましたか。
Jenova氏:
(笑)『Sky』が基本プレイ無料という形態を取ったのは、あくまで開発費の元を取るためでした。ですが、ゲームをローンチしたときには6か月続ける計画だったのに、コンテンツが足りなくなるぐらいの人気が出たのです。次は2年間ゲームが続くように計画を立てて、そして今、5年経ったわけですが、ゲーム内経済が インフレしつつある ので、さらなる調整が必要になっています。5年続いた以上は、願わくば10年耐えうるほどの再設計をしなければならない。こうした事態は 私たちにとって想定外でした。今や2億7000万回以上ダウンロード され、オンライン、オフライン両方でイベントが開催されるほどの人気です。ありがたいことに。
──そこまで長く続けられた理由はなんだと思います。
Jenova氏:
コロナ禍の影響はあったか と思います。 多くの人が家にこもらざるを得なくなり 、孤独とうつが社会問題となりました。『Sky』が重きを置いているのは、手をつないだりハグをしたりといった、ポジティブで思いやりのある人間関係をシミュレーションすることです。そうしたゲーム性と、コロナ禍の中で強まった 感情的なニーズがうまく合致して、人気が高まったのだと思います。とはいえ、コロナに関係なく社会全体の問題でもあると思います。私が子供だった80年代は、学校の中や放課後に人と交流をせざるを得なかった。今の若い世代はスマホやSNSの利便性によって、人間同士の直接的な交流の機会が減っているのです。
──なるほど。『あつまれ どうぶつの森』などと同様に、『Sky』はもうひとつの居場所になったと。それは納得です。
Jenova氏:
それに関してもう一つ、興味深いエピソードがあります。コロナ禍以前の2019年、日本が全世界のユーザーの半分以上を占めていました。そこで日本でファンミーティングを開いてみたところ、驚くことに訪れたユーザーの8割は女性でした。そこで『Sky』のどこが好きなのか聞いてみたんです。
すると多くのユーザーが「『Sky』では ありのままの自分でいられるから」と答えました。現実の生活、たとえば学校や家庭、職場などでは、他人の目を気にして常に仮面を被らないといけないが、『Sky』はそうじゃないと。他のゲームでも自分でいられるとは思いますが、『Sky』ではゲーム内で交流ができることや、人間関係の構築に関するゲームデザインが受け入れられたのでしょう。私たちスタッフは内向的ですから、無理に社交しなくていいゲームにすることで同じ仲間を守りたいとも考えています(笑)また『Sky』の世界には暴力がありません。そうした理由から、多くのプレイヤーが『Sky』を自分らしくいられる、安全で居心地のいい場所と感じたのでしょう。
現在の『Sky』を表現するのにもっともふさわしい言葉は、私は「バーチャル・テーマパーク」だと思っています。あらゆる年齢層の人が楽しめる数多くのストーリーがあり、実際に歩き回って体験できる没入型のテーマパーク。テーマパークは年を追うごとに進化し、新しいアトラクションが追加されていく。そして、その多くは物語仕立てになっていて、アトラクションに参加することは物語を体験することにもなります 。それも映画などとは違い、世界に入り込んで自由に振る舞えるのです。
──ただ『Sky』も人気が出たがゆえに、運営・開発元としてもプレッシャーもありますし、苦しいこともありますよね。
Jenova氏:
今までゲームの運営をしたことがなく、最初の頃はいくつも失敗をしました。ただ覚えておきたいことは、人々がゲームに対して怒ったり不満を持ったりするのは、ゲームに興味があるからです。過去にリリースしたゲームでも 、いずれもプレイヤーのフィードバックに事細かく注意を払っていました 。
一方で、買い切りのゲームと違い、『Sky』のような運営型のゲームでは何度もフィードバックを受けます。ネガティブなフィードバックを繰り返し目にすると、そのたびに心を痛めてしまいます。かといって、そうした声を一つ一つ拾い上げてプレイヤー全員を納得させようとすると、かえって多くの人を怒らせる事態にも陥ってしまいかねません 。
不満への対処方法を間違えて、抗議デモかのようなひどい状況になったこともあります。ゲームにどういった変化や修正を加える のがいいのか、試行錯誤しながら理解していく必要があるのです。起こる軋轢を事前に想定して、うまくコミュニケーションしようとも努めていますが、時には正解がはっきりしないまま予想で動くこともあります。とはいえ、『Sky』のコミュニティは温かく、心優しいプレイヤーがたくさんいます 。ゲームの運営は非常に大変ですが、コミュニティには恵まれていると思っています。
それと、できる限り迅速かつ正確に問題に対処するために、しばしばデータに目を通しています。ユーザーの不満や要望の中に は、そのままの形で取り入れるとかえって彼らが本当に望んでいるものから遠ざかってしまうことがあります 。私はよくデザインチームに、医者のような視点を持つ必要があると言っています。患者が「足が痛い」と言っていても、本当に痛いのは心臓なのかもしれない。そこで足を治したところで問題は解決しないため、きちんと診察する必要があるのです。政治家や映画監督のような感じとも言えますね。
あるいは、親子や兄弟姉妹のような関係性かもしれません。愛情ゆえとはいえ厳しい言葉を受ける時もあり 、それでもともに生活していかなければならない というか……(笑)正直に言うと、私は作家と読者のような関係の方が好きではあります。
これからの『Sky』
──最後の質問です。今後はどういったジャンルのゲームをしていきますか。『Sky』は拡張性のあるゲームですが、そこで挑戦をするのか。あるいは新作を作るのか気になります。
Jenova氏:
thatgamecompanyはこれまでさまざまなプロジェクトやビジネスモデルに挑戦してきました。『Sky』では「星の王子さま」のようなIPとのコラボレーションをすべて無料で体験できたり、ゲーム内でコンサートを実施 してすぐ横でそのグッズを売るといった面白い試みもしています。
私もずいぶん歳を取りましたが、実験的な挑戦に対してはいまだオープンでいます。それに、『Sky』は数カ月ごとに新しい物事のプロトタイプと反復を試すのに、とてもいい場所なんです。いま私たちは新しいゲームを作っていますが、新作として発売するからにはそれに適うほどのアイデアを取り入れるつもりです。ビジネスモデルがどういう方向に転ぶかはまだ分かりませんが、過去の作品から何が使えるかにかかっているとは言えます。とにかく、柔軟であり続けたいと思っています。
──楽しみにしています。ありがとうございました。
『Sky 星を紡ぐ子どもたち』は、PS5/PS4/Nintendo Switch/PC(Steam)/iOS/Android向けに基本プレイ無料で配信中だ。
[執筆・編集・翻訳:Rikuya Melichar]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]