ビデオゲームの暴力シーンやグロテスク表現を作る”職人”たちの現場

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ビデオゲームの暴力シーンとグロテスク表現には、常に「プレイヤーに悪影響を与える」という批判が存在してきた。その批判の大半は、暴力シーンを見るとプレイヤーが攻撃的になる、グロテスクなシーンを見ると性格や人格に悪影響を与える、というようなものだ。真偽のほどはさておき、もしそういった表現が遊び手に影響を与えるのなら、プレイヤー以上に暴力シーンやグロテスク表現に向き合っているであろう「開発者たち」には何も起きないのだろうか?ゲーム業界メディアGamasutraの編集記者であるAlex Wawro氏が、興味深い3人の開発者のエピソードを記している。

元『Halo』シリーズアーティストVic DeLeonの場合

かつてBungieにて『Halo』シリーズの開発に参加してきたアーティストVic DeLeon氏は、『Halo 3』にて環境アーティストとして働いていた。DeLeon氏が描いたのは、物語終盤に登場するコヴナントの宇宙船だ。キャンペーンレベル「コルタナ」の主戦場となるこの船は、生命体フラッドの感染によって生き地獄と化しており、船内は粘菌のような気味の悪い細胞がそこら中に広がっている。

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DeLeon氏は2週間にわたり、医学的資料や生物学的資料、そして心の底からぞっとするようなイメージを何枚も見てきたという。『Halo 3』のコルタナレベルでは、長くて粘着質なトンネルをいくつも描く必要があった。DeLeon氏がモチーフを得るために思いついたアイディアは、「大腸検査の映像」を見るというものだった。DeLeon氏はあらゆる種類の大腸検査の映像を見続ける。ほかの元従業員の証言によれば、彼はさらには細胞の表面に関するアイディアを得るため、腫瘍や損傷した腸壁のイメージも大量に見続けた。気持ち悪い造形のキノコやどろどろとした粘菌などの“菌類学”についても深く学んでいったという。

「気味の悪い生物学的な資料を何種類も見て、“これは統合することができるな、そしてこれは……これは無理だ”などと言ってたのを覚えているよ。その日の内に、こういった気味の悪いイメージを突然急に思い浮かべるようになってしまった。私はかなり我慢強い方だが、それでも唐突に、吐き気が勝ってしまったよ。だいたい2週間ぐらいのことかな」

DeLeon氏は、資料を見始めてから突然脳内に気味の悪いイメージが湧き囚われてしまうことを経験した。それは彼のデスクも同じだった。DeLeon氏のデスクやディスプレイには、常にそういった資料が並べられていた。Bungieのオフィスでは、「DeLeonのデスクを横切るか訪ねる時はやつのモニターを見るな」というジョークが一時流行したという。「僕は8か月間このレベルに取り組んできた!だから8か月間、みんな僕の周りを歩く時は気をつけなければならなかったのさ」。

『Halo 3』で気味の悪い資料ばかり見てきたDeLeon氏は、この精神的ストレスに対処するため、毎晩寝る前にTwitterへ古典ホラー映画などの画像をアップすることを始めた。DeLeon氏は、子供のころに感じ今ではもう制御できる恐怖への対処を続ければ、別の新しい恐怖に出会ったとしても影響を受けにくくなると考えたようだ。Twitter上に恐怖映像を毎晩投稿するようになって6年、DeLeon氏いわく、彼は毎晩よく眠れるようになったという。

そしてDeLeon氏は、友人経由で大学の不要品としてオークションに出されていた「人間の腎臓が入った瓶」を受け取ったと笑いながら話した。現在DeLeon氏は、『Halo 3』の「コルタナ」レベルを手がけたおかげで自身がアーティストとして次のレベルに移行することができたと思っており、地獄の8か月間に感謝すらしているそうだ。

『Mortal Kombat』のアニメーターSteve Bowlerの場合

2011年にリリースされた格闘ゲーム『Mortal Kombat』は、敵を残虐に始末するシリーズ従来の「フェイタリティ」に加え、新たに「X-Ray」と呼ばれるシステムを搭載していた。これは一部の必殺技を相手キャラクターに当てると、キャラクターの内部骨格が見えるようになり、演出と共に骨が粉砕する様子をリアルタイムで見ることができるという代物だ。

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アニメーターのSteve Bowler氏は、2011年にNetherRealmスタジオでこの「X-Ray」のアニメーションを制作していた。『Mortal Kombat』といえば残虐なゲームのなかでもトップに入る内容だが、Bowler氏はほとんど影響を受けなかったという。アニメーションを制作する際、攻撃側は実際のキャラクターモデルが使用されていたものの、攻撃を受ける側は通称「Naked Guy(裸の男)」と呼ばれる真っ白な特徴のないモデルが使用されていたそうだ。

このモデルは血や肉片が飛び散ることもない。たとえばBowler氏の隣のアニメーターは、敵の腹部を引き裂く「フェイタリティ」のアニメーションを制作していたが、そこに表示された腸は単なるキャラクターボーンのつながりだったという。Bowler氏は、「単に仕事をやり遂げるために作ったシステムだけど、我々は超暴力的な表現や気持ち悪くなるようなことから保護するためにも機能していたように思うよ」と伝えている。

ただBowler氏は、アニメーターであっても、またアーティストではなくとも、バイオレンスなゲームの開発に一定期間参加すれば暴力的な表現に鈍感になっていくと語る。プロジェクトで働きながらどのように対処するかを学ぶか、去って別の仕事を始めるべきだと続け、また特にアーティストやアニメーター、サウンド・デザイナーであればなおさらだと付け加えた。

「シネマティックアーティストの奴らは常に最悪だろうとなと思っているよ、彼らはそれぞれの骨に現実通りに亀裂が入っているのか、確実にしなければならない。音声の奴らもちょっとしたPTSDみたいになるだろう、血みどろの音、滴る音、砕く音、引き抜く音を、すべての時間を費やして慎重に集め組み込まなきゃならないんだから」

『Shadow of Mordor』などのMike Jungbluthの場合

Mike Jungbluth氏はアーティスト兼アニメーターで、過去には『Shadow of Mordor』や『Call of Duty: Black Ops』などの作品に取り組んできた。RavenやMonolith Productions、Deep Silver Volitionといった一流スタジオを渡り歩いてきた人物だ。彼が手がけたようなトリプルA級のアクションタイトルには、まず間違いなくナイフなどの武器を使用した「近接テイクダウン」がある。プレイヤーが操作するキャラクターは、敵キャラクターか相手プレイヤーに近づいて、手に持ったナイフなどで喉を切り裂いたり、胸を貫いたりする。

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『The Witcher 2』の絞首刑シーン(※Jungbluth氏の話すタイトルではありません)

Jungbluth氏は、特にこういった近接テイクダウンを含むアニメーションにおいては、アニメーターは現実感よりもクリエイティブなプロセスに没頭すると説明している。アニメーターはほかのアニメーターに打ち勝つために、より肉体的に完璧でビジュアルにも忠実なアニメーションを作ろうと“楽しい挑戦”に尽力するのだという。またBowler氏の話と同様に、アニメーターは奇妙で抽象的な仮のモデルで開発を進めるため、その実際の存在について考えられないような時間がしばしばあるとも続ける。

一方でJungbluth氏は、かつて「吊り上げられたキャラクターが処刑されないよう命乞いをする絞首刑のシーン」を担当した際の思い出を語っている。このシーンは、実際にアクターが演じた様子をモーションキャプチャで収録していたが、キャラクターが落ちる、揺れる、吊るされるアニメーションをさらに作り上げなければならなかった。

Jungbluth氏は現実の動きに近づけるため、吊るされた人々の資料を見たそのだそうだ。「間違いなく影響は受けた」とJungbluth氏は当時を振り返る。前述したように、アーティストとしてよりリアルな表現を追求しようとしたための行動だが、Jungbluth氏はそういった理論的な考えを続けることはできず、いつしか自分の首が吊るされているのをイメージするようになった。この感覚は長期的に続いたわけではないようだが、それでもJungbluth氏は「感情的にふさぎ込んでいたよ、同僚にも妻にもまったく話してこなかった」と伝えている。

プレイヤーの精神に悪影響を及ぼすと批判されるビデオゲームの暴力シーン、バイオレンス表現。ただその裏では、開発者たちがそれ以上のものを目の当たりにして開発を続けているようだ。“開発者をバイオレンスから保護せよ”というわけではなく、彼らも精神を削って開発に取り組んでいることがわかる、興味深い話である。

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