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『グランブルーファンタジー リリンク:エンドレスラグナロク』は「『リリンク』を壊す」勢いで進化。もっと自由に“グラブルらしくふざける”こだわりを訊いた
『グランブルーファンタジー リリンク:エンドレスラグナロク』のクリエイティブディレクター福原哲也氏と、ディレクターの日髙三四郎氏に、本作の開発経緯を訊いた。

Cygamesによる新作アクションRPG『グランブルーファンタジー リリンク:エンドレスラグナロク』(以下、エンドレスラグナロク)の発売に先駆けて、メディア向けの試遊会とグループインタビューが実施された。弊誌は今回本イベントに参加できる機会をいただいた。本稿ではクリエイティブディレクター福原哲也氏と、ディレクターの日髙三四郎氏に対し、メディア合同で行ったディレクターインタビューの内容をお届けする。なお同イベントで実施した試遊レポートについては、別記事にてお届けする。

『グランブルーファンタジーリリンク』は、原作に『グランブルーファンタジー』を持つスピンオフゲーム作品だ。『グランブルーファンタジー』は2014年3月にリリースされたCygamesのブラウザゲームで、今年で運営13年目の長寿タイトル。2020年にはスピンオフの格闘ゲームである『グランブルーファンタジーヴァーサス』が発売され、そのほかにもアニメやコミックなど多くのメディアミックスが広範に展開されている作品でもある。『リリンク』はそんな『グランブルーファンタジー』フランチャイズに属する作品というわけだ。キャラアクションの多彩さ、原作譲りの成長・育成要素やマルチプレイの協力バトルが高く評価され、セールス200万本を突破する人気作だ。
そして、その『リリンク』の大型拡張となるのが、『エンドレスラグナロク』だ。今回はそんな『エンドレスラグナロク』について、クリエイティブディレクター福原哲也氏と、ディレクターの日髙三四郎氏に対し合同インタビューを実施。本作の開発経緯や新要素などについてさまざま訊いた。
“王道”はそのままに、“らしさ”をプラス
――前作『リリンク』をプレイしたユーザーの反応で、特に印象に残っているものはありますか?
福原哲也氏(以下、福原氏):
「キャラが全員、違う味がする」という感想を何度もいただけたことですね。キャラの多さは『リリンク』の発売前から押し出していた部分ではあったのですが、実際に遊んだ方から「こんなにプレイ感が違うとは思わなかった」と言っていただけて、それがいちばん嬉しかった部分です。なので、今作でもその「味の違い」にはかなり力を入れています。
日髙三四郎氏(以下、日髙氏):
ストーリーについても印象的な反応が多くありました。『リリンク』ではメインストーリーで一度エンディングを迎えて「めでたしめでたし」となった後に、実はまだ物語が続いていて、とある重要人物をみんなで助けに行くという、もう一段階のエンディングがある構成になっていました。最初のエンディングで感動してくれた方が「まだ続きがあるのか」と、何度も驚きをもって楽しんでくれる様子が配信動画などからも伝わってきて、この構成に好意的な反応が多かったのは嬉しかったです。
福原氏:
あとは「JRPGはこういうのでいいんだよ」みたいな声も多くて。もちろん『グラブル』は王道ファンタジーですから、『リリンク』もひねらずに王道で完結させたつもりはあったのですが、それがちょうどRPGファンや『グラブル』ファンの求めていたところに刺さったのかな、という実感があって。そこもかなり印象に残ってますね。

――今作『エンドレスラグナロク』でも、その王道的な手応えは期待していいのでしょうか。
福原氏:
王道を走っているつもりではあります。前作がきれいに終わったぶん、蛇足にならないようにというのも強く意識しました。一度終わったストーリーの「次の新しい展開」として、新鮮さと納得感の両立を狙っています。具体的には、今作のストーリーに深く関わってくる新キャラであるフラウとフェディエルの存在が鍵になります。彼女らは特殊なバックボーンを持つキャラですが、フェディエルに関してはモバイル版『グラブル』でも明かされていなかった設定が、今回の『エンドレスラグナロク』で明らかになったりします。なので、原作ファンの方にも、原作を知らない方にも、フラットな目線で同じ驚きを体験してもらえるんじゃないかと思っています。
――原作『グラブル』には数多くのプレイアブルキャラがいますが、今作の制作にあたって、前作プレイヤーから「このキャラをプレイアブル化して ほしい」という要望はありましたか?
福原氏:
目に見えていちばん多かったのは、やはりマギラフリラですね。『リリンク』で初めて登場したガランツァとマギラフリラはすごい人気があり、「この2人をプレイアブルで使いたい」という声を非常に多くありました。なので、この2人の参戦は開発初期に決定していました。プレイアブルキャラの選定についても、なにぶんキャラが多いぶん要望も多種多様なのですが、「ゲームとして より良くなるか」「『リリンク』に来てくれて嬉しいキャラか」といった観点も合わせて、総合的に判断して決めています。
――今作では人気キャラのローランが召喚として登場するらしいですね。プレイアブルで出してほしかったという声もあると思うのですが、そのあたりに葛藤はありましたか。
福原氏:
チーム内でも「プレイアブルにしたい」という声はありました。ただ、開発期間から逆算して今回作れる新規プレイアブルは6体くらいだろうと試算していて、その6体の内訳を考えた時、エンドレスラグナロクとしてのバランスを取ることが少し難しい部分がありました。特に、『リリンク』をプレイ済みの方ならばご承知のところだとは思いますが、彼は特別な存在であるため、そのままプレイアブルキャラとして落とし込むのも難しい部分がある。そこはこだわりたいとスタッフに説明しました。しかし、その後「召喚」という枠組みが生まれたことで、ここでならローランを操作して活躍させられると思い、そちらでの参戦とさせてもらいました。
日髙氏:
アクションデザインの観点から補足すると、『リリンク』ではキャラの魅力をアクションで体現することを基本にしています。ただローランのように魅力の軸が極端に強い、いわば“ワイルドカード”的なキャラは、それを素直にゲーム内で体現しようとすると突出しすぎてしまう。かといって他のキャラと同じように均すと、「らしさ」が失われてしまう。召喚という一瞬の登場であれば、ちょうどいい塩梅で「らしさ」を感じてもらえるんじゃないかと思います。

「召喚」で、いろいろなキャラを楽しんでほしい
――新システム「召喚」について、どういうものにしようと考えて作られたのでしょうか。
日髙氏:
召喚というシステムについては、まず先に「今作でやりたいこと」が明確にありました。前作『リリンク』ではキャラごとに独自のアクションデザインがあって、キャラを変えるとまるで違うアクションゲームを遊んでいるようだ、という点が非常に好評でした。本作も、なるべく早くお届けしたいという時間的な制約はあったのですが、その中でできるだけ多くのキャラを、 独自のアクションで楽しんでもらいたかった。
最初はストレートに「キャラをどこまで追加できるか」を考えていたのですが、どうしても限界があります。そこで、召喚として、一瞬だけ呼び出せるようにしてみたらどうかと。「召喚」というかたちであれば、極端な話、受付嬢が来てくれてもいいし、カニを呼べても構わない。その自由度を利用して、いろんなキャラを召喚というアクションデザインに落とし込んでいます。このシステムの何よりの魅力は「いろんなキャラの、いろんなアクションが楽しめる」ということです。キャラのアクションにスパイスとして添えられるものとしては、かなり贅沢なものになったと思います。
福原氏:
前作『リリンク』は王道にこだわり真面目に作ったぶん、全体的にシリアスな雰囲気になりました。それも良さですし、そうしたくてそうしたのですが、振り返ると「『グラブル』はもうちょっとふざけてもいいよね」という思いもありました。今回はそろそろ『グラブル』らしく少しふざけようか、ということで、受付嬢にモブのおじさん、ゴブリン、大真面目な聖獣など、「こいつ、どうやって戦うんだ」というものまで全部やろうとなったわけです。担当者もノリノリだったので、狙いどおりふざけたものも、真面目にかっこいいものも揃いました。
――「召喚」は前作『リリンク』に搭載する予定はあったのでしょうか。元々あっても不思議ではないくらい、しっくりくるシステムだと感じたのですが。
福原氏:
実は前作の開発初期には、「奥義」「チェインバースト」「アビリティ」「召喚」という『グラブル』のシステムもあり、召喚システムについても実装を検討していました。ただ開発が進むにつれ、ストーリーで主人公とルリアが別行動になる期間が長くなることが決まったりしたこともあり、召喚を盛り込みづらくなりました。また技術的な懸念などもあって、オミットになりました。前作でプロトバハムートを操作できたり、演出として召喚的な見せ場が入っていたりするのは、その名残ではあります。
日髙氏:
そもそも前作の初期構想ではジャンルがもっとRPG寄りで、アクションに振り切る前の段階だったので、当時の召喚とは文脈も違うんですよね。今回「ふざけよう」となったときに、「そういえば召喚石というアイテムもあるじゃないか」と思い出しまして。はっちゃける先がちょうど召喚にうまく収まった、という形で復活した形になりますね。
――ふざけ要素についてはどのような召喚石がありますか。また、お二人のお気に入りの召喚石や「これはぜひ見てほしい」というおすすめの召喚はありますか。
福原氏:
いろいろあるのですが……まあアルバコアはいますね。そしてすいません、「オイラ(深い闇)」はいないですね(笑)ただ、「ルーレット」の召喚とかは、私が「出そう」と言った記憶があります。

日髙氏:
ナザルボンジュとかは個人的に気に入っています。氷結能力を持つ召喚は、実際に使うと非常に役立って、味方から「ナイス凍結」と感謝されるので、自分が役に立っている感があるんですよね。尻尾がプルプルしていて可愛いのも個人的に好きです。
福原氏:
あとはカニの召喚石も、集めたカニの数に応じてヒット数が上がるので、頑張った人が報われる召喚になっています。
前作の“破壊”も目指す
――『グラブル』の魅力的なキャラを3Dモデルにするにあたって、特にこだわった点を教えてください。また、『リリンク』から『エンドレスラグナロク』へと開発が続く中で、改めて気づいたことはありますか。
福原氏:
『グラブル』はやはりキャラクター人気の高いIPですし、イラストや2Dアート、キャラデザインを高く評価いただいているという認識があります。なので『リリンク』では、その2Dアートの魅力を3Dで完全に表現することを最初のゴールに据えました。『グラブル』のキャラは元々3D化を想定したデザインではないので立体にすると支障が出る部分もあったのですが、そこはアレンジを加えつつ、ファンの方が違和感を覚えないように調整していきました。背景も含めていちばん力を入れた部分だと思います。
日髙氏:
キャラの表現、特に3DCGとモーションはアクションの手触りに直結します。私は前作では全てのモーションキャプチャーに立ち会って、シネマティックのストーリーシーンでも個別の戦闘アクションでも、「そのキャラらしさ」がちゃんと発揮されるかをずっと考えていました。ただ前作は0から1を作る必要があり、待機モーションや歩きモーションといった汎用的な枠組みを作って、その枠の中にキャラを落とし込む、という縛りもあったんです。
今回追加したキャラたちは、同じゲームなので基本のモーションセットは踏襲しているのですが、せっかくなので汎用的なモーションの枠組みを多少破壊していて、「このキャラだとここまでしちゃうんだ」という逸脱を、より“そのキャラらしく”するために入れています。代表的な例だと、たとえばガランツァの回避アクションですね。それまでは基本的に回避はローリング系のモーションだったのですが、これをそのままガランツァがやるとどうしてもキャラが軽く見えてしまう。ガランツァはがっしりした重量系のキャラなので、「そんな華麗にローリングはしないだろう」と。少し野暮ったいけれど重たい動きに調整してもらいました。それで「殻は破ってもいいんだ」という雰囲気も出て、そこからはアイデアがどんどん増えていきました。

福原氏:
『エンドレスラグナロク』は『リリンク』の2年後に発売するものなので、以前のクオリティで止まっていては意味がない。破壊すべきところは破壊しよう、というのは開発初期から言っていました。
日髙氏:
新キャラがハメを外して豪華になるぶん既存のキャラが霞まないか心配もあったのですが、そこはもう一つの新システム「マスタースキル」に背負ってもらっていて、前作をやり込んだ人にとっても見知ったキャラたちが意外な動きを見せてくれると思います。
福原氏:
既存キャラのエフェクトも開発の後半で突然古いものまでブラッシュアップが始まって、細かい部分にまで手が入っているので、結果的に全キャラのエフェクト品質が揃ったと思います。
日髙氏:
マスターアップが近づくと、みんな勝手に色々と手を入れ始めるんですよね(笑)細かな変化にも気づいてもらえると嬉しいです。
――キービジュアルでもベルゼバブがかなりフィーチャーされています。今作での活躍について、話せる範囲で教えてください。また、グラブルIP全体を通して様々な活躍を見せているベルゼバブですが、どのような立ち位置のキャラクターですか 。
福原氏:
ベルゼバブは『グランブルーファンタジー ヴァーサス』と原作で初登場してから 、「圧倒的力で万物を支配する」「力ある者が美しい」というようなスタンスを貫き続けているだけです。なので、「これぞバブさんだよね」という、ど真ん中の活躍を『エンドレスラグナロク』でもしてくれると思います。ブレない立ち回りをしてくれるので、好きな方は期待していてもらっていいと思います。
――アシスト操作に力を入れたとおっしゃっていましたが、その具体的な経緯を教えてください。
福原氏:
前作では後半の難易度、具体的には最後の「マニアック」「プラウド」ではアシスト操作が使えなくなっていました。そこまでアシストでプレイした方なら、その先も頑張ってみようと思ってもらえるんじゃないか、という考えでそうしていました。ただ、アクションが苦手な方や、フルアシストがあるからこそ遊んでくれていた方が、アシストの使用可能範囲が終わったところでゲームを終えてしまっている、というのがデータとしても見えてきました。そうした方は『エンドレスラグナロク』の入り口となるプロトバハムート戦にも到達できず、今作をフルで楽しめないことになってしまう。それならもうエンディングまでフルアシストで遊んでもらえたほうがいいだろう、と。「どこまでアシストを使えるか」は開発者のエゴに近い部分ではあったので、そこは排して、一旦アクションが得意な人もそうでない人も最後まで遊べるということを優先しました。
補足すると、アシストは『エンドレスラグナロク』のエンディングまで利用可能ですが、エンディング後の、いわば“エンドコンテンツの中のエンドコンテンツ”にあたる部分では使用できません。とはいえそこはゲーム全体で見れば残り1%ほどの部分で、ほぼ100%に近い領域がアシスト操作で遊べるようになっています。
――今作からクロスプレイに対応しました。たとえばNintendo Switch 2から新たに始めた方と、PlayStation 5で前作から遊んでいる方とではパーティの戦力に大きな差があると思いますが、新規層と既存プレイヤーが協調できるような工夫はありますか。
日髙氏:
直接的な協力ではないのですが、新たに「サポートキャラ」というシステムがあります。プレイヤーが育てたキャラを登録できて、それを他のプレイヤーが借りてきてパーティに編成し、一緒に戦えるというシステムになります。借りたキャラはNPCとして参戦しますが、パーティの1枠を誰かが強く育てたキャラで埋められる。オフラインでもサポートしてくれるシステムですね。フレンド同士なら「どのキャラを貸してほしいか」を細かく指定したりも出来ると思いますが、オンラインのプレイヤーをリストから検索してインスタントに借りることもできるので、基本ソロでしか遊ばない方でも利用できます。

――新システムのシングルプレイ専用コンテンツ「極沌空所」について、実装の経緯を教えてください。
福原氏:
『リリンク』のプレイを進めると、育成の素材集めではどうしてもマルチプレイのほうが、効率が良くなりがちです。本作におけるマルチプレイは魅力である一方、マルチが少し苦手というプレイヤーもいらっしゃいます。なので、ある程度まとまった時間こそ必要となるものの、シングルプレイでもワンプレイで武器の覚醒素材などの成長素材が一括で手に入る、役割の違うコンテンツを用意しました。
このモードではエリアを攻略していくと特殊なバフが重なって、ユニークな能力を得られたりもします。これはマルチでは実現しづらい要素だったので、『リリンク』のバトルシステムにローグライト的な要素を掛け合わせることで、また新しい体験を提供できるんじゃないか、というのが企画の出発点でした。マルチに疲れたという方でもシングルプレイでキャラを強化することができますし、ある程度まとまった報酬が手に入るので、今作から初めて遊ぶ方がプロトバハムート戦や後半のコンテンツに追いつきやすいよう、このコンテンツをプレイすれば強力な装備が手に入って攻略しやすくなる、といった役割も持たせています。
――どれくらいのタイミングで挑戦できるようになるのでしょうか。また、フルで1周するとどれくらいの時間がかかりますか。
福原氏:
詳しい情報はまた後日改めてお伝えする予定ですが、いちばん最初のレベル1は、『リリンク』のシードホルムに着いた直後くらい、かなり早い段階で解放されます。レベル3が「マニアック」到達直後で、2回目のエンディングの後すぐのタイミングで登場します。ここを攻略していくと「マニアック」「プラウド」の攻略がぐっと楽になるくらいの装備が揃うので、一気に『エンドレスラグナロク』へ進めたりします。レベル4と5は難易度「カオス」以降ですね。
1周の時間ですが、そのレベルが登場して初見、かつ適正の強さで挑むとだいたい15〜20分くらい。長くても25分くらいでしょうか。プレイするほどパーティの戦力は上がっていくので、同じレベルをプレイする時間は少しずつ短縮されていきます。

――最後に、楽しみにしているファンの方へメッセージをお願いします。
日髙氏:
前作『リリンク』が2024年2月の発売で、そこから約2年間、本作を企画・開発してきました。前作のアップデートを3回行っている間も、ユーザーの皆さんからずっと意見や感想をいただいていました。特に1.3アップデートのあたりからは「このゲームが本当に大好きなので、終わらないでほしい」という声が非常に多くて。その後も『エンドレスラグナロク』として発表できるまでの間も前作ファンからの声は絶えず届いていて、これだけ期待を寄せられているものを半端な形では出せない、と気が引き締まる思いでやってきました。『エンドレスラグナロク』の初報を出したときには「待ってた」という声をたくさんいただけて、2年間の開発が報われたという気持ちでいっぱいです。
まだお見せできていない部分もたくさんありますし、やはりアクションゲームは触ってなんぼだと思うので、リリースされたらぜひ実際に触っていただいて、また反響をいただければ非常に励みになります。発売に向けて、最後の頑張りをしているところですので、期待してお待ちください。
福原氏:
前作の発売後、正直我々が想像していた何倍もの反響をいただけました。開発計画の都合上、「終わらないでほしい」「もっと続けたい」という声に、点のアップデートだけでは応えきるのが難しいという葛藤があったので、今回『エンドレスラグナロク』の開発が実現したのは本当にありがたいことだと思っています。継続的に要望をいただいていたので、できるだけ早くお届けしなければ、という思いもありました。
前作は発表から発売まで8年ほどかかりましたが、『エンドレスラグナロク』は『リリンク』の開発を経たからこそ、2年ほどでお届けできました。Nintendo Switch 2でお届けできることも、スタッフのモチベーションになって開発を後押ししてくれました。内容も「超大型拡張」といえるほどのボリュームが追加されています。「『リリンク』をもっと遊びたかった」という方の要望にお応えできるものになっていると思います。発売までもう少し情報公開の予定もありますので、ぜひ楽しみに待っていただけたらなと思います。

――本日はありがとうございました。
『グランブルーファンタジー リリンク:エンドレスラグナロク』は、PS4/PS5/Nintendo Switch 2/PC(Steam)向けに7月9日リリース予定だ。
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