モンスター育成サバイバルクラフト『Wild Wild Eden(ワイルド ワイルド エデン)』は、思ったよりファンタジーでマイペース。お気に入りの子と一緒に自動化&冒険生活

モンスター育成サバイバルクラフト『Wild Wild Eden(ワイルド ワイルド エデン)』の試遊レポートをお届けする。

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Wild Wild Eden(ワイルド ワイルド エデン)』は、3Dのファンタジーな世界で繰り広げられるオープンワールド・サバイバルクラフトゲームだ。舞台は資源豊かな未開の惑星。プレイヤーはこの惑星で大小さまざまなモンスターと出会い、採集やクラフトをしながらサバイバルすることとなる。モンスターを手懐けて仕事を助けてもらいながら、集めた素材で建築をおこなって機構を自動化し、豊かで安全な基地を築いていく。

現在、ドイツのケルンで開催中の大規模ゲームコンベンション「gamescom」の集英社ゲームズブースにて、本作にとって初となる一般向け試遊出展がおこなわれた。今回はこの試遊版のプレイ体験をお届けする。

ポップで温かみのあるビジュアルと広大なマップがお出迎え

さっそくキャラクターメイキングの画面に入ると、プリセットから緑や紫などの肌色も選択できることに驚いた。テストプレイヤーからの「自分のキャラクターをゴブリンとして作成したい」という要望があり、それに応えるかたちでこういった配色も用意したのだそうだ。体のパーツサイズ変更については、手足の長さや頭の大きさを変えることができるので、自分の思う頭身のファンタジーキャラクターを作りやすい。

世界に降り立つと、すぐにワールドマップが表示される。思いのほか面積が広くてワクワクした。しかも、今見えているエリアがすべてではなく、ストーリーを進行することで新たに見えてくる未開のリージョンも存在するらしい。森林や沼地、雪山、海辺、深海のように気候・気温・湿度などが反映されたエリアがシームレスに繋がっており、それぞれ独自の生態系を有するようだ。

まず、基本要素である採集とクラフトの操作に慣れていくことにした。石や木などのベーシックな素材を採りながら、ピッケルや斧など、採集や探索に必要な最低限の道具をクラフトする。

クラフトした道具にはランダムでレア度が付与されるのだが、なんとピッケル作成で6段階の上から2番目にレアなパーフェクト品質の「赤ピッケル」を作ってしまった。めったにないことらしいが、どうせならもっと強い武器や防具などを赤くしたかった気もする。嬉しいが、なんとなく複雑だ。

基本中の基本となるクラフト台2種。カラフルで賑やかな印象

ひとまず集めたもので最低限のクラフト台や掘っ建て小屋を作成した。家具や機構をいくつか作ってみると、そのどれもがポップで不思議な造形をしており、いかにも謎のエネルギーが流れてファンタジーなアイテムを作れそうな見た目をしているのが面白かった。冷蔵庫をためしに作って置いてみると、どこか原始的でありながらも見知らぬ文明が感じられるのだった。

冷蔵庫

また、これらの機構の中にはモンスターの能力と密接な関係にあるものも多い。食べ物には鮮度の概念があるので、腐る前に食すか冷蔵庫にしまう必要がある。だが、冷蔵庫を機能させるためにはそれ相応の素材を別途用意する必要がある。これでは、食べ物と冷蔵庫用動力源の確保だけで毎日が終わってしまう。

そこで出番となるのが、仲間にしたモンスターである。動力として氷の力を持つモンスターをテイムして連れてくることで冷蔵庫の自動化がおこなわれ、プレイヤーはほかの作業に時間を割けるようになるのだ。サバイバルクラフトゲームによくある「Aを作るためにBが必要」のサイクルの中に、「作ったAを自動化するためにモンスターCが必要」が加わったかたちになっている。生活の基盤を整え、より快適にしていくにはモンスターとの共同生活が必須となるのだ。

いざ、モンスターテイムへ

本作のサイクルをおおよそ理解したので、さっそくモンスターを捕まえに行くことにした。モンスターをテイムするには麻酔薬の瓶を投げつけて眠らせたうえで、よく撫でる必要がある。クラフト台で麻酔薬を大量生産し、いざ初のテイムへ出発。離れたところに巨大な生き物が闊歩しているのが見えて大変興味をそそられるが、攻撃したり麻酔瓶を投げたりすれば、弱いモンスターは逃げていくし強いモンスターなら襲いかかってくる。まずは小さくてひ弱なモンスターのテイムから始めなくてはならない。

初めてのテイムとして、近くを歩いていたニワトリ型モンスターをターゲットに定める。ニワトリは意外と素早く森の中を駆けていくので、走りながら麻酔薬の煙を連続して嗅がせるのには少々苦労した。しかし、ひとたび眠ってしまえばこちらのもの。あとは撫でる動作を繰り返すことで、後をついて来るよう指示ができるようになる。

クラフトでモンスターごとの鞍を作れば、テイムした該当モンスターへのライドも可能になる。ニワトリ型モンスターは騎乗でダッシュをしてもかなり遅く、降りて人の足で歩いた方がまだ速いくらい移動には適さないタイプではあるが、逆を言えばモンスターによって移動に関する能力もさまざまということだ。速く走ることが得意な鳥もいれば、空を飛べるものや、地中に潜れるものなど、移動の能力ひとつとってもバリエーション豊富だということがわかった。ちなみにニワトリ型モンスターは、複数テイムして養鶏場を作ることで輝き出す。序盤の食料調達の要だ。ニワトリ型モンスターに騎乗以外の得意分野があるように、バトルで活躍する特殊能力を持っているものや採集効率を上げてくれるものもいる。

地中を潜行して地面から飛び出すことができるモンスター

モンスターは2頭で飼育することで交配させたり、1モンスターにつき10色ほどの色違いが存在したり、それを図鑑に登録できたりと、1匹テイムしただけでは終わらないやりこみ要素がある。下の画像の右下のほうにある15個の枠は、このモンスターに色違いが15種存在することを示している。さらに、能力的なパラメーターにも個体差があり、プレイヤーが望めば個体厳選することも可能だ。あまりにも沼である。

右下の15個の枠は、このモンスターに色違いが15種存在することを示している。
全色埋めるまでテイムしまくりたくなってくる。

ほかにも、鉱石精錬用のかまどに火のスライムを配置したり、農場の散水を水のスライムにお願いしたりと、モンスターによる自動化は多種多様なものがあった。なかでも序盤に食料としての生肉も剥ぎ取らせてくれる豚型モンスターは、肥料となる糞をそのまま畑に撒いてくれる優秀さであった。

ただし、テイムしたモンスターを適した機構に設置して自動化させればあとは何もしなくてもいいということではない。彼らは拠点で一緒に暮らす家族であり、プレイヤーは彼らに仕事をお願いする代わりに生活を保障しなければならない。我々は持ちつ持たれつなのである。

プレイヤーはテイムしたモンスターがいつでも食事をとれるように餌場を管理し、野生のモンスターに襲われないよう基地のロケーションや防衛についても気を配る必要がある。モンスターごとに食事の好みもあるので、草食動物と肉食動物それぞれに合わせて食料の調達をする必要もある。モンスターテイムとサバイバルクラフトが合わさったからこその、「責任を持って一緒に暮らす」という考え方や仕組みへの落とし込みが、仲間にしたモンスターたちへの愛着をより深いものにしてくれそうな予感がした。

世界の一部となって暮らす

ゲームを遊んでいると、ここが想像していたよりもずっとリアルな弱肉強食の世界だとわかった。可愛かったりカッコ良かったりするモンスターが、互いに無害な状態でのほほんと暮らしているわけではなく、食物連鎖のヒエラルキーが存在するなかで彼らなりに必死に生きているのだ。

海辺周辺を散策してみると、たくさんの蟹型モンスターの死骸を発見した。近くには、体力を一定量削られた生きた蟹が1匹残っており、どうやら見ていない間に縄張り争いが発生し、この個体だけが生き残ったようだ。

死屍累々

また、空を飛ぶ鳥型のモンスターの中には、強力な鉤爪で地上の小さなモンスターを掴めるものも存在するとのこと。そこでためしに、近くにいたカマキリを掴んで持ち上げて浮上してみた。カマキリは鉤爪で掴まれ大ダメージを負いつつ、必死の抵抗を繰り返す。カマキリにしてみれば、捕食されるかどうかの瀬戸際だ。カマキリが死ぬが早いか、テイムした鳥型モンスターが出血の状態異常を負いダメージが蓄積して死んでしまった。完全に相討ちだった。これぞ大自然の厳しさ。まるでナショナルジオグラフィックでも見ているかのような気分になった。

小型モンスターなら足で掴めるサイズの鳥型モンスター
紺碧のたてがみを持ち毒霧を扱うモンスター

以上のように、ここはプレイヤーのあずかり知らぬところでモンスター同士が争い、力尽きるということが日々起き続けている世界だ。こういう事態が発生すれば、プレイヤーは低リスクでその死骸から素材を剥ぎ取って生活に役立てることができる。また一方で、あえてプレイヤーが介入して自分と野生モンスターとの三つ巴の状態を作り出し、一人勝ちに持ち込むプレイングも可能だ。1対1で戦うよりも少ない労力で2頭分の素材を回収できるだろう。見つけた物をどのように資源として扱うかだけではなく、生態系の中でどう立ち回るか、生き物同士の力関係にどう介入するかというところも問われるようで、より一層冒険が楽しみになった。

また、本作の建築システムにも広がりや可能性を感じた。建造物のアセットデザインがリッチで、装飾やインテリアを付け加えなくともオシャレな家にしやすいという点もさることながら、グリッドにスナップしない自由な建て方が可能なところに夢がある。

高さを統一せずに塀や柱を設置するとこうなる。

これを活用して地形に合わせた複雑な要塞を作ることもできるし、アスレチックなプレイグラウンドを自作して友達やモンスターと一緒に遊べるアトラクションを建造するなんてこともできるのではないだろうか。拠点を中心にして世界そのものの仕組み的・外見的な構造を抜本から変えていけるところもサバイバルクラフトの面白いところ。ファンタジーな世界観の中に、現代的な建造物を出現させることもできるだろう。もとあった自然に調和しながら暮らすことも、好きなように作り変えていくこともできる。プレイヤーごとの好みや遊び方が大きく反映され、差異となって表れるに違いない。

モンスターが息づく世界でのびのび生きる

本作はサバイバルクラフトとモンスターテイムの要素があるだけでなく、それらが互いの要素を引き立てていた。ストーリーボス数種類を除けばすべてのモンスターがテイム対象であり、その数はすでに実装されている分だけで50種を超えるそうだ。アーリーアクセス時点までに、よりモンスター数を増やすべく実装を進めているとのこと。

フィールドにはさまざまな形状や環境の違いがある。その環境に適応したモンスターたちが生息し、エリア固有の素材も存在するのだ。上空から軽く見渡しただけでも、海・火山・霧で覆われた沼地、そして空に浮かぶ謎のエリアなどを一望でき、モンスターと一緒に駆け回るのが楽しみになった。

本作は従来のサバイバルクラフトタイトルに比べてファンタジーの雰囲気が強く、モンスターテイムのあるアドベンチャーとしてはスローな生活を楽しめる。既存のどの作品とも異なるバランスに調整して独自のものにしようという意気込みを感じた。開発陣としてはモンスターを素早く大量に殺戮・捕獲するというゲームにはしたくないという思いがあるそうで、手懐けたモンスターとの絆や時間を大切にしたいという考えが伝わってきた。モンスターテイムが好きな一ユーザーとしても、仲間にしたモンスターをただの道具にさせてしまうより一緒に生活している雰囲気を楽しみたいと思っている。本作はその希望に応えてくれそうだ。

Wild Wild Eden(ワイルド ワイルド エデン)』はPC(Steam)にて配信予定。アーリーアクセスを2027年春頃に開始予定だ。

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Kei Aiuchi
Kei Aiuchi

RPG、パズル、謎解きアドベンチャー、放置系などを遊びます。比較的やりこみ型。特に好きなゲームは『ルーマニア#203』

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