『カリギュラ』開発者新作『UN:Me』はめっちゃ怖い。でも決してホラーではない。山中拓也氏が語る、ホラーだと言い張らない明確な理由

『UN:Me』の開発の経緯、「ひとりの身体に4つの魂」という独自システムや「不安」をテーマとした表現などについて、山中拓也氏、フリューの渡辺拓道氏、集英社ゲームズの河合泰一氏に話を訊いた。

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学園ジュブナイルRPG『Caligula -カリギュラ-(以下、カリギュラ)』が、2026年に10周年を迎えた。同作の企画・プロデュース・ディレクション・シナリオなどを手がけた山中拓也氏は現在、集英社ゲームズの新作『UN:Me』(企画・開発:ヒストリア)の制作に携わっている。 今回AUTOMATONでは山中氏をはじめ、フリューのコンシューマゲームブランドマネージャー渡辺拓道氏、集英社ゲームズの『UN:Me』総合プロデューサー河合泰一氏を迎え、両タイトルについて語る鼎談を実施した。

本稿では2026年内の発売を予定している『UN:Me』の、企画の立ち上げから開発の経緯、「ひとりの身体に4つの魂」という独自システムや「不安」をテーマとした表現、山中氏が作品づくりで大切にしていることなどについて訊いている。10周年を迎えた『カリギュラ』から、新作『UN:Me』へとつながる山中氏のクリエイティブに注目してほしい。

なお、『カリギュラ』シリーズの『Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ』『Caligula2』は9月11日(金)よりニンテンドーストアで最大80%オフとなるセールを実施中。

『UN:Me』は、山中氏とヒストリアとの『カリギュラ』タッグで開発されているソウル・トリアージ アドベンチャーゲーム。Nintendo Switch 2/PS5/ PC(Steam)で発売予定だ。9月17日(木)から開催される「東京ゲームショウ2026」では国内初のプレイアブル試遊が展示されることも話題となっている。


『UN:Me』は「ホラーではない」

――『UN:Me』立ち上げのきっかけを教えてください。

集英社ゲームズ・河合泰一(以下、河合)氏:
『UN:Me』は山中さんと、ヒストリア社長の佐々木(瞬)さんから始まった企画です。時期は『Caligula2/カリギュラ2(以下、カリギュラ2)』の後に、企画の骨子が通ったと記憶しています。

山中拓也(以下、山中)氏:
『カリギュラ2』はヒストリアさんと一緒に開発しましたが、打ち上げの席で「また面白いことやりましょう」と話していたんです。僕は常に企画を考えており、生きている間に消化しきれるのか不安な人間なので、その場で『UN:Me』の原型を話したら「面白そうですね」と。ヒストリアさんとしてもパブリッシャーと会うときに「こういうゲームを考えています」と言えると助かりますし、会社として企画のストックがあったほうが嬉しいとのことでした。

そこで定期的に企画を持ち込んで「企画書にしてみましょう」と進めたり、ヒストリアさんの若いクリエイターに企画を教えたりして繋がりが続いていました。そうしたやりとりで様々な企画が挙がりましたが、一番尖っていてどの会社も採算を気にして、やってくれないだろうと考えていたのが『UN:Me』でした。

――なぜ「どこの会社もやってくれないだろう」と思ったのでしょうか。

山中氏:
ゲーム制作側からすると、プレイを続けると仲間が増え、やれることも増えていく面白さが王道としてある一方で、『UN:Me』は進めていくほどに仲間が減り、できることも減っていきます。不安や心細さもコンセプトのひとつですが、本作のようなゲームには「あのタイプのゲームです」というリファレンスがありません。

これまでの経験から「あのゲームみたいな感じ」を想像するのが難しいタイトルは、どの会社さんも嫌がる傾向があるという肌感を持っていました。どれくらいお金がかかるのかを想像しにくいですし、どのゲームを参考にすればいいのかもわからない。企画として受け入れてもらうのが難しいタイプのタイトルなんです。ただ「参考にするものがないゲームを作りたい」という、佐々木さんとのロマンもありましたね。

――リファレンスがなく一言で説明することが難しい本作を、どのようにアピールしていこうと考えましたか。

河合氏:
先ほど山中さんが言われた「魂を消していき、最後にひとつを残さなければいけない」という、本来ならゲームが進んで仲間が増えていく展開を、逆に減らしていくジレンマや心細さが特徴です。また「怖い」のではなく「不気味」「気持ち悪い」と感じる表現をゲームで成立させることも難しいです。

ジャンプスケアを用いたり、非常に暗い場所を歩かせたりすれば、プレイヤーに「怖い」という感情を抱いてもらえますが、本作が目指しているのはアートや表現によって「ゾワゾワする」と感じる体験を生み出すことです。それ自体が大きなチャレンジですし、実現できれば「こういうゲームはなかった」と感じていただけるのではないかと考えていました。

――我々メディアが『UN:Me』を「ホラー」と紹介すると、「ホラーとして作っていないよ」と感じていますか?

河合氏:
山中さんが怒るな~と思いながら見ています(笑)。

――(笑)

山中氏:
最初から「ホラー」と言えたら、どんなに楽だったか(笑)。『UN:Me』の特殊さは、最初にジャンルを決めなかったことですね。ホラーを作るのであればホラー作品を研究して、RPGを作るのであればRPGのフォーマットを考えれば、人類が積み上げてきた知見の上からスタートできます。しかし、今回はそうではなくジャンルレスに作り上げることへの挑戦なので。結果的にそれがホラーと呼ばれるのであればそれはそれでいいと思いますよ。 ただ、そのような形で本作はゼロからスタートするしかなかったので、企画として選ばれることはないと思っていました。

――その企画をなぜ集英社ゲームズは拾い上げることになったのでしょうか。

河合氏:
僕はホラーコンテンツが好きで、小説や漫画なども読み漁っています。だからこそ『UN:Me』の企画をはじめて見たとき、「怖さ」ではなく「不安」や「ジレンマ」をどのように表現するのか、本当にゲームで実現できるのかという点に興味を持ちました。ホラーが好きだからこそ、ホラーではない体験をユーザーに届けてみたいと思ったんです。

――ホラーではない、新しい挑戦をしてみたいと。

河合氏:
企画書の時点では、良くも悪くも最終的な完成形を想像できませんでしたが、せっかく集英社ゲームズというチャレンジできる環境に来たので、挑戦してみようと思いました。

――企画書の段階では完成形が見えない中で、きちんと完成させられると思えたのは山中さんとヒストリアさんの実績があったからですか?完成形を描けない企画のプロデューサーを務めることには、怖さもあったのでは。

河合氏:
ヒストリアさんは、以前に自分が勤めていた会社でもIPモノの大がかりなプロジェクトをお願いした経験があり、最後まで完成させられるだろうという信頼がありました。山中さんとは直接お仕事をご一緒したことはありませんでしたが、佐々木さんから話を聞いたり、『カリギュラ』の展開を見たりするなかで、一緒に試行錯誤できたら面白そうだと思いました。

――山中さんは『UN:Me』における「クリエイター山中らしさ」はどこにあると思いますか。

山中氏:
僕は主にシナリオを担当していますが、自分らしさが発揮されているのは、“生っぽさ”ではないかと思います。プレイヤーに「キャラクターだ」と思われてしまえば、魂を消すことに抵抗が無くなってしまうので、「こういう喋り方の人いるな〜」と感じてもらえるように描くことを意識しました。どれだけ実在する人間だと思わせられるかによって、魂を消すときの葛藤も変わりますし、二次元的な表現をできるだけ排し、分かりやすさよりも普通の人間同士が交わすような会話感を大事にしました。

――先ほど河合さんから「ホラーではない体験を届けたい」というお話がありましたが、改めて山中さんが本作で表現したいことを教えてください。

山中氏:
「自分が今歩いている道は合っているのかな?」という不安ですね。作品の根幹に触れるので言葉を選びますが、「本物を選びなさい」と言われて魂を消したあとで、「自分が消した魂が本物だったかもしれない」と考えながら歩かなければならないゲームなんです。自分のしたことが正しかったのか、とんでもないことをしてしまったのではないかという罪悪感を常に抱えながらプレイしてほしいですね。

――(同席しているフリューの)渡辺さんは『UN:Me』を見たときに、山中さんらしいと思いましたか。それとも意外でしたか。

フリュー・渡辺拓道(以下、渡辺)氏:
最初のトレーラーを見たときは、「山中さんホラーに行ったんだ」と意外に思いましたが、インタビューを見ていると、徐々に理解できました。河合さんも「ホラーではない」と言われており、佐々木さんも含めて「またわかりにくいことをしてるな~(笑)」と。ゲームをプレイした人はホラーだと思うはずなのに、そうではないと言い続けて理解してくれた人を楽しませる企画にするのが、「山中さんらしい」と感じました。

――作品内容だけではなく、仕掛け方も山中さんらしいと。

渡辺氏:
『カリギュラ』のときもユーザーさんに想像してもらったり、プロモーション自体を楽しんでもらったりする仕掛けがあったので、インタビューの話しぶりから、「山中さんの“らしさ”はこういうところだな」と思いました。『カリギュラ』で培ってきた関係があるので、僕にはなんとなくわかりましたが『カリギュラ』を端から見ていたフリューの一部の人からは、「山中さんらしくないゲームだね」「ホラー作るの?」という反応で「インタビュー読んでないな?」と(笑)。

河合氏:
正直な話、「ホラーではない」という決意を最後まで持ち続けられたのは、山中さんだけだったかもしれません(笑)。

山中氏:
『カリギュラ』のように開発の全権を握っていたら、本当になんでもないゲームを作っていた可能性があります(笑)。今回僕がやりたいことは文学とアート方面に寄っていたので、ゲームとしての楽しさを担保してくれたのは、河合さんや佐々木さんのバランス感覚だと思います。本作はあくまで人間を描いた結果として、ホラー的な要素があるだけですが、ユーザーの反応を見ていると皆さん怖がっているので、僕がこれ以上「ホラーではない」と言い続けていたら、最終的に「騙したな」って怒られるんじゃないかと思っています(笑)。

河合氏:
不安はありますが、先日ドイツで開催されたゲームイベント・gamescomにおける試遊の反応を見ていると、魂が切り替わる怖さや気持ち悪さを取り上げる人が多かったので、もしホラーゲームとして受け取られたとしても、新しい切り口になっていると思っています。


ひとりのモデルで4つの魂を表現する苦労とは

――見た目も服装も同じモデルという条件で、4つの魂を表現したり感情移入させたりするにあたって、どういった手法を用いていますか。

山中氏:
先ほどの話題に続いて「ごめんなさい」案件ですが、これは僕が譲りたくなかったこだわりです。たとえば魂ごとに顔つきを変えたり色の異なるオーラを出したり、見た目で違いを伝える方法もありますが、絶対にやりたくありませんでした。今回はシナリオ担当なので、売り方などについてはお任せした部分も多いですが、見た目に関しては最後まで首を縦に振らなかったと思います。

ゲームで再現するのは難しいとはいえ、同じ人間が、表情や台詞や芝居が変わることで違う人に見えてくるようにしたかったんです。細かな差異だからこそ違いに気づいたあとは、まったく異なる人物に見えるような繊細な演出で、お客さんとコミュニケーションしたくて、ゲームの企画を立ち上げたときから真っ先に課題としてあがりましたが、「どうします?」と聞かれるたびに「このままでいきたい」と言い続けました。

――(笑)プレイヤーの操作とは関係なく、魂が切り替わるのも大胆な仕様ですよね。

河合氏:
魂が切り替わると魂ごとの得意なことや、見えるトラウマも変わるので、「ここで敵を出して、こういう恐怖体験をさせる」といった設計ができないんです。マップ上でランダムにイベントが発生する一方で、ユーザーに対して一定の満足度を与えなければいけないので、体験の両立のためにヒストリアさんが頑張ってくれました。

――『UN:Me』において山中さんが表現したいことと、ゲームとしてのわかりやすさや売りやすさをどのように両立するか、意見を交わすことも多いですか。

山中氏:
関わってみて本当に驚かされるんですが、集英社ゲームズさんとは『UN:Me』で何を大事にしたいのかを共有しているので、面倒臭いことを言っても「確かにね~」としっかり聞いてくれるんです。僕が表現したいことは、必ずしも売りやすさに直結することばかりではありませんが、それでも河合さんはゲームとしての魅力を見出してくれるので、スーパーありがたいパブリッシャーだと思っています。

河合氏:
山中さんの「一つのモデルで表現し切りたい」というお話についても、売りやすさを考えると魂ごとに衣装を変えて、見た目で違いを表現したほうがキャラクターとして立たせやすいんです。ただ山中さんのクリエイティブの根幹でもあるので、こだわりをどのように活かすかを考えた結果、急遽モーションキャプチャーを使い、見た目を変えずに動きでキャラクターの違いを表現しようと考えました。

――開発途中でモーションキャプチャーを導入されたのは驚きました。

河合氏:
開発の後半に入っていますし、『UN:Me』の開発規模で、モーションキャプチャーを導入したのかと驚きましたよね。本作は決して大きくはない規模のタイトルなので、モーションキャプチャーだけで開発費の何十%になるんだという話ですが、実際にモーションキャプチャーを入れてみると体験が全く異なりました。

それぞれの魂の個性が際立ったので感情移入しやすいですし、対話で向き合っているときの緊張感や消すときの重みも深まったので、山中さんのクリエイティブを軸に悩めて良かったです。今まさに収録したモーションをゲームに入れ始めていて、TGSの体験版では一部を見ていただける状態になっています。

山中氏:
全然違いましたよね。実在する人間として感じてもらうというのは、ある種の理想論でもあると思うんです。ただ今回モーションキャプチャーを導入したことで、最初から掲げていた方向性を突き詰めた先に、きちんと実現できるものがあるんだと実感できました。

――普通の会社なら、開発後半に突然モーションキャプチャーを入れると言い出したら絶対に怒られますよね。

山中氏:
ちなみにモーションキャプチャーは、僕が言い出したわけではないですからね(笑)。

――え?では、誰が言いはじめたんですか?

河合氏:
ヒストリアさんは、モーションの不自然さをなくすため頑張って作ってくれていましたが、ヒストリアさんと話して、どうしても限界があって不気味の谷を越えるにはモーションキャプチャーしかないという結論になりました。もちろん会社からは「今からやるのか!」とめちゃくちゃ怒られましたが(笑)。

――それはそうですよ(笑)


『カリギュラ』と共通する“山中拓也らしさ”とは

――山中さんは『カリギュラ』における経験が、『UN:Me』のどのような点に活きていると思いますか。

山中氏:
やはり一番大きいのは、お客さんを信じることだと思います。いろんな会社やクリエイターが、作品をどうやって理解してもらうかに苦心していて、説明するための会話をあえて作ることもあります。大衆化を考えれば当然なんですが、『カリギュラ』では逆張りが生存戦略だったんですよ。

フリュー時代に表現のコンテクストを突き詰めても、着いてきてくれるお客さんはいましたし、深く掘り下げたからこそ生まれるコミュニケーションや繋がりもあるのだと知りました。ある種の成功体験にすぎないのかもしれませんが、自分が表現したいことを説明のために分解せず、自信を持ってお客さんに投げることが、『UN:Me』にも共通する「山中拓也らしさ」だと思います。

――わかりやすさを犠牲にしても表現を優先したり、既存のジャンルに当てはめなかったりということも、お客さんへの信頼から来ているのでしょうか。

山中氏:
たとえばビジュアルを変えないことで、「わかりにくい」と感じる人がいるのは当然です。一方でビジュアルを変えないからこそ、「本当に魂だけで判断してほしいんだな」と意図を察してくれる人がいることもわかっています。魂にビジュアルの要素を加えれば、消す・消さないの判断基準にどうしても見た目の好みが加わってしまいます。

「見た目ではなく魂で判断してほしい」という、文脈まで読み取ってくれるお客さんが世の中にはいるので、自信を持てますし文脈を読み取った感想が、作品としての冒険を許容してくれると信じられるんです。

――逆説的に「山中さん、ブレてるな」と思われることへの抵抗感が強いのでしょうか。

山中氏:
ブレていると思われることへの抵抗感は強いですね。パブリッシャーがいるにも関わらず、個人的な話になってしまいますが、自分を好きだと言ってくれて自分の名前を見て買ってくれるお客さんがいる以上、ただ「山中拓也はこういう作家だ」というのはジャンルを示すものではないとも思っています。常に現実、日常で見逃されていた何かを拾って、問い直す。いろんな作家さんがいるなかで、自分を使っていただく意味もそこにあると思っていますし、少なくとも自分のお客さんに対しては、「今回はこういうことを我々に問うてきたんだ」と、毎回新鮮な問いを投げ続ける必要があると考えています。

――わかりやすさの価値を理解したうえで、お客さんを信頼するためにあえて削ぎ落としているのであれば、プロデューサーとして何も言えないですよね。

河合氏:
そうですね(笑)。わかりやすさと山中さんの信念の間で、ずっと板挟みになっている感覚があります。ただわかりやすさだけを大事にすることが、必ずしも遊んでくれたユーザーにとって価値になるとは限りません。僕自身、これまでは一般化や大衆化を重視する会社にいたので、わかりやすく届けることを当然のように考えていました。ただ集英社ゲームズに来たときは、会社としてのブランドの色がついていなかったので、本作のように作り手がやりたいことをそのまま届けていくのも、弊社らしいやり方だと思います。

モーションキャプチャーの話にも通じますが、山中さんが伝えたいことを尊重しながら、やり方を工夫することで実現のしかたや届け方を変えられることも、開発を通して見えてきました。だからこそ、山中さんの表現を尊重して良かったと思うことが多いですね。

山中氏:
つくづく、僕は逆張らないと死ぬ会社で育ったんだなと思います(笑)。世の流れ、定番、テンプレに疑問を持ち続けることが創作においての生存戦略だった。発想の原点には、常に「世の中にある何かと混ざってしまわないように」という意識があったんだと、改めて感じました。

――山中さんは常に新しいことに挑戦されていて、あとから時代が追いついてくることもありますよね。

山中氏:
たしかに自分が取り入れた要素が、もう少し大衆化してから世に出していれば、もっと売れていたんだろうなと思うことはよくありますね(笑)。

――『カリギュラ』以降、「MILGRAM」や「うたごえはミルフィーユ」など、ゲーム以外の媒体でも作品を手がけてきたなかで、改めてゲームに戻ってきたからこそ感じた「ゲームでしかできない表現」はありますか。

山中氏:
やはりゲームでしかできない表現は、「インタラクティブであること」ですね。アニメなどの物語を一方的に体験させるメディアも選べるなかで、あえてゲームとして制作する理由は、プレイヤーにコントローラーを持たせることにあります。ひとつひとつの選択肢に対して、自分で判断して十字キーやボタンを操作して決定したという責任が生まれる。どんな展開になっても、「あなたが選択したことだからね」という要素を物語に付加できるのがゲームの意味だと思います。

『カリギュラ』のときもRPGとして、仲間を引き連れて敵を倒すために費やした時間が、物語に価値を与えてくれると思っていましたし、『UN:Me』でも自分で触って・喋って・判断して魂を消す行為が、物語や表現の価値を高めてくれるのではないかと考えています。

――山中さんが重視するインタラクティブ性は、『カリギュラ』では相手の心の奥に踏み込むかどうかという選択に、『UN:Me』では自分の判断で魂を消すという行為に表れていると感じます。

山中氏:
たしかに『カリギュラ』では、人には言わないような内面を打ち明ける場面で、「〇〇の心の奥に踏み込みますか?」という選択肢が出てきますね。たとえ選択肢の有無でその後の展開が変わらなかったとしても、自分で選んだという感覚があるだけで、プレイヤーにとっては自分自身の物語になりますよね。ゲームにおけるインタラクティブ性には、そういった意味があると考えています。

――山中さんの作品には、現代病理のテーマも織り込まれています。プレイヤーに「自分ごと」として感じてもらうために、テーマを作品へ落とし込む際のバランス感覚や、意識されていることを教えてください。

山中氏:
『カリギュラ』のときから、現代病理を扱うことについては不安視されていましたし、企画を通すときも「炎上しないのか」と聞かれました。僕は現実に同じようなことで悩んでいる人がいる問題を描くときは、作品の中で正解を示さないことをルールにしています。「こういう苦しみを抱えている人は、こうすれば解決する」「こういう問題を世の中に知ってもらいたい」というレイヤーで語ることを、あまり美しいとは思っていません。

だからといって実際に苦しんでいる人がいるのに、「危ないテーマだから」という理由で物語にならないというのも違いますよね。そういった物語を作る際に僕は常に当事者の代弁ではなく、当事者の「隣人」であることを心がけています。

社会はこうあるべきだと提示するのではなく、当事者ではない自分が「どう接したらいいんだろう」「こう振る舞ってもいいんだろうか」と悩む。描かれている苦しみが等身大であれば、自分たちも社会を変える存在としてではなく、等身大の人間として向き合えると思うんです。僕は、自分たちの手の届く範囲を描いた物語が好きですし、だからこそ「こうすれば世の中が良くなります」を目的にするのではなく、自分たちの手が届く範囲で人と人がどう向き合うのかを描く。自分が作れるのは、そういった物語なのかなと思っています。

――最後に、伝えたいことはありますか。

山中氏:
今回自分という存在を軸に、フリューと集英社ゲームズという両社の紹介ができる機会ができて、大変嬉しく思っております。

フリューは独特な環境なので個性的な作品が多く出てくるとても面白い会社だと思っています。ゲーム業界のメインストリームにいない分、突然変異的な何かがちょくちょく生まれるというか。今後もそういう場所であってほしいです。

集英社ゲームズさんはどこまでもクリエイティブに誠実で、商売を超えた部分でこの世に新しい何かを生み出すことに価値を見出してくれているアツい会社です。『UN:Me』が世に出ることできっとその証明になるんじゃないかと思います。

どちらもとても面白い会社なので、今後も追う価値アリだと思います。よろしくお願いします。

渡辺氏:
『カリギュラ』が10周年を迎えて、お求めやすい価格で遊んでいただける機会を用意しています。未プレイの方はもちろん、過去に遊んだことがある方も、改めてプレイして”今”の自分が何を感じるのか、『UN:Me』との共通点はどこにあるのかを探る意味でも、ぜひ手に取っていただければと思います。

『UN:Me』は、見た目からどうしてもホラーを連想してしまいますが、どのように期待を裏切ってくれるのかに、いちユーザーとして注目しています。『カリギュラ』を一緒に宣伝してきた身としては、「ひとりの身体に4つの魂」という表現は、山中さんの作品のなかでも特に濃密な表現になる予感がありますし、『カリギュラ』とはまた違った魂の描き方になっていると思います。『カリギュラ』のファンの皆さんには、ぜひ『UN:Me』も楽しんでもらえたらと思います。

またこちらは完全に宣伝ですが……フリューの最新作『アノマリス / ANOMALITH』は、リミナルスペースを舞台に過酷な運命に抗う少女の物語で、不気味さや異常性を感じさせる世界観です。『UN:Me』とは異なる不気味さを味わっていただくのも面白いと思います。

河合氏:
『UN:Me』の開発は終盤に差し掛かっていますが、山中さんが表現したい対話や、魂を消していく選択の重さをより突き詰めるため、モーションキャプチャーを導入しました。最初のトレーラーから表情や動きも大きく変化し、対話の質が高まったことで、世界観や物語をより具体的に感じていただける仕上がりになっています。

また、本作には対話と探索という2つの軸があり、対話が探索にも影響を与える仕組みがあります。両者がどのように作用し合うのかもTGSで体験できますので、ぜひ国内初となる試遊版を触っていただけたらと思います。


公開済みの別記事では『Caligula -カリギュラ-』編として、企画の立ち上げから開発の背景、限られた予算のなかで作品の個性を尖らせていった経緯、10周年を迎えた現在だからこそ語れる制作当時の思いなどについて訊いている。こちらもぜひチェックしてほしい。

なお、『カリギュラ』シリーズの『Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ』『Caligula2』は9月11日(金)よりニンテンドーストアで最大80%オフとなるセールを実施中。

『UN:Me』
対応機種:Nintendo Switch 2/PS5/ PC(Steam
発売日:2026年
価格:未定
公式サイト:https://unme.shueisha-games.com/
開発:ヒストリア
販売元:集英社ゲームズ
©SHUEISHA,SHUEISHA GAMES developed by historia

[聞き手・編集:Yuuki Inoue]
[執筆:Kei Aiuchi]
[聞き手:Ayuo Kawase]

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