Global Sites
基本プレイ無料『デュエットナイトアビス』は大型アプデを42日周期に高速化、どう実現するのか訊いた。「周回・育成疲れ」をちゃんと減らす、“増やすだけ”じゃない運営に
『デュエットナイトアビス』の新バージョン「22匹目の楽園の白ウサギ」開幕にあわせて開発陣にインタビューを実施。今後の『デナアビ』の展望などを訊いた。

Hong Kong Spiral Rising Technologyは9月8日、『デュエットナイトアビス(デナアビ)』に向けて新バージョン「22匹目の楽園の白ウサギ」を配信開始した。今回弊誌は開発チームへのメールインタビューを実施し、今の『デナアビ』、そしてこれからの『デナアビ』について訊いた。
『デュエットナイトアビス』は基本プレイ無料のアクションRPGだ。舞台となるのは、魔法と機械が共存し、人間や亜人らが住む世界。本作では大きな特徴として、いわゆるキャラクターガチャが存在しない。実装されるキャラと武器はすべてゲームプレイを通じて、無料でアンロック可能だ。仲間キャラを二人まで呼び出して一緒に戦わせることができ、自由度の高い編成を組みながら、敵の大群やボスと戦っていくゲームとなっている。
弊誌は今回、開発チームへのメールインタビューを実施。新バージョン「22匹目の楽園の白ウサギ」の見どころのほか、今の本作ではどのような改善が進められているのか、今後の方針などについてもうかがった。
──これまで『デナアビ』は2か月に一度のペースで定期的に大型アップデートが入っていましたが、今後は周期を42日に短縮するそうですね。なぜこのタイミングでスケジュールの見直しをおこなったのでしょうか?42日という日数にした狙いも教えてください。
開発チーム:
42日に変更するのは、すでに完成している内容を、できるだけ早く月狩り人の皆さまへ届けたいからです。これまでは一つのバージョンが約2か月続いていたため、アップデートまで長くお待たせすることがありました。42日は品質を維持しながら更新を早められる現実的な周期だと判断しました。各バージョンの目的も、これまで以上に明確にできます。
もちろん、品質基準は変えません。メインストーリーを更新するバージョンではストーリーに注力し、それ以外ではサブストーリー、イベント、システム改善をお届けします。また、新しいコンテンツも開発中です。近いうちにお披露目できる予定です。

──各バージョンで新キャラや新武器もしっかり追加していくとのことで、これまでよりアップデートのペースが上がる中で、どのように実現していくのでしょうか?
開発チーム:
まずお伝えしたいのは、新しいコンテンツは、実装よりもかなり前から開発を始めているということです。複数のバージョンを並行して開発しているため、これまでの作業を42日間に詰め込むわけではありません。どのバージョンでも新しい体験を届けることは非常に大切だと考えており、今後もこの更新ペースを維持していく予定です。
9月初旬以降は、各バージョンで新キャラクター1名、新武器2種類、新たなカラミティアームズ1種類、新しい魔の楔を追加する予定です。どのバージョンでも、月狩り人の皆さまに新しいコンテンツや遊びを体験していただける状態を目指します。
新しい開発サイクルが安定した後は、テストサーバーの参加人数も段階的に増やし、実際にプレイした感想をより早い段階でヒアリングし、そのフィードバックをもとに調整していきたいと考えています。
──一方で、メインストーリーの更新は3バージョンに一回になるそうですね。ストーリーの追加ペースはこれまでより遅くなるかと思いますが、「アップデートの頻度を上げる一方で、メインストーリーの更新頻度を落とす」という方針は、どのように判断されたのでしょうか?
開発チーム:
更新頻度を見直すことは、ストーリーを軽視しているからではありません。むしろ、きちんと作るための判断です。『デュエットナイトアビス』の世界観とストーリーは、本作を形づくる大切な魅力の一つです。そのため、シナリオ、演出、エリア、ビジュアル、バトル、ローカライズには、十分な開発時間が必要だと考えています。
今回の判断には、月狩り人の皆さまから寄せられた声も影響しています。これまで多く寄せられたのは、「もっと新しいコンテンツがほしい」という要望だけではありません。ステージ周回の負担、育成素材の入手、キャラクターと武器のバランス、マルチプレイの体験など、既存システムに関する課題も数多く挙げられていました。新しいコンテンツを増やす一方で、こうした基礎的な体験を長く放置してしまっては、ゲーム全体の完成度は上がらないと判断しました。
そのため、メインストーリーは3バージョンに1回の更新とし、間のバージョンではサブストーリー、期間限定イベント、システム改善を継続します。9月初旬に一度メインストーリーを更新し、次回は2027年1月を予定しています。ストーリーの更新がゆっくりになることへの不安は理解していますので、一回ごとの品質と、その間のバージョンで目に見える改善を届けることで、今回の変更の意味を示していきたいです。

──今回の新バージョンでは、メインストーリーの追加やさまざまな改善がおこなわれています。開発側から見た、見どころを教えてください。
開発チーム:
一つ目は、「黄昏の碇泊」篇の再開です。過去編主人公は、アルカノの町での調査に向かい、エイダ(??)、フォルスと一時的に手を組むことになります。童話のように穏やかに見える「楽園の町」では、実際にはどこか不穏な秩序が保たれています。その可愛らしい外見と、少しずつ明らかになる不穏な真相との対比を楽しんでいただきたいです。
二つ目は、キャラクターと武器の選択肢の拡大です。アイテムを使用することで、キャラクターに新たな熟練武器タイプを1種類追加できるほか、一部の既存キャラクターには七つ目のオリジンも追加されます。また、本バージョンでは一部の近接武器スキルの攻撃倍率のバランス調整も行います。より多くの月狩り人の皆さまに、好きなキャラクターや武器を使い続けていただき、限られた組み合わせだけが正解となる状況を減らすことが目標です。
三つ目は、周回とマルチプレイの改善です。マッチングロビーや、ノクトボイジャー手帳の一部ステージに連戦機能を追加するほか、「体験型劇場・華麗なる共演」の報酬獲得方法も見直します。実際に遊んだときに、「前よりもスムーズになった」と感じていただければと思います。
──「エイダ(??)」と「フォルス」は、それぞれどんな魅力を持ったキャラクターでしょうか? 注目ポイントも知りたいです。
開発チーム:
エイダ(??)は、可愛らしさの中に違和感を抱えたキャラクターです。オブジェクトを召喚・複製する能力も、彼女の正体と深く関係しています。
フォルスはかなり対照的です。後悔と復讐を抱え、ある目的のために過去編主人公と一時的に手を組みます。潜行して目標へ近づき、一気に仕留める。性格と戦い方がはっきりしたキャラクターです。
エイダをめぐる正体の謎と、フォルスならではの「潜行、目標指定、処刑」というテンポの良い戦い方、その両方に注目していただきたいです。


──『デナアビ』では「キャラクター」と「ストーリー」の結びつきが魅力の一つだと思います。新キャラクターを制作するとき、どのような点を特に大切にしていますか?
開発チーム:
最も大切にしているのは、キャラクターのストーリー、ビジュアル、バトルデザインを切り離さないことです。そのキャラクターがなぜそこにいて、どのような選択をし、どんな戦い方をするのか。それらすべてが、同じ人物像へつながっていなければなりません。そうすることで初めて、月狩り人の皆さまにとって、そのキャラクターが本当に理解でき、愛着を持てる存在になると考えています。
例えば、エイダ(??)の「複製」は単なる戦闘ギミックではなく、彼女がいる楽園や、世界に対する理解、正体の謎とも結びついています。フォルスの潜行、奇襲、処刑も、軍人や追手として生きてきた経験と、感情を抑え、相手に二度目の機会を与えない性格を表しています。
そのうえで、既存キャラクターを単純に置き換えるのではなく、現在のバトルへ新しいアイディアを持ち込めるかどうかも検討します。ストーリーやビジュアルをきっかけに好きになったキャラクターを実際に操作し、「確かに、このキャラクターならこう戦う」と感じていただける状態が理想です。
──なるほど。『デナアビ』ではキャラクターやストーリーが拡張される傍らで、ゲームプレイについてもブラッシュアップが進められてきました。現在の改善方針について聞かせてください。たとえば、周回プレイの快適化も方針として掲げられていますよね。
開発チーム:
今後は、ステージ内の戦闘・非戦闘体験をよりスムーズにすること、育成素材を入手しやすくすること、そして、より多くのキャラクターと武器が活躍できる環境を作ること。以上、三つの改善点を中心に改善を進めます。
ここでいう「周回を快適にする」とは、すべてを自動で終わらせることではありません。不要な移動や待ち時間、同じ操作の繰り返し、複雑すぎる素材入手の手順を減らすということです。

具体的には、「ガード」ステージのスタートポイントを見直し、戦闘前の不要な移動を減らしました。また、コンパスの分解と「深境ガード」の追加により、カラミティアームズ素材の入手経路も広げます。さらに、ノクトボイジャー手帳の「退治」と「サバイバル」には連戦機能を追加し、一部ステージでは敵の出現方法も調整します。
こうした見直しを通じて、周回に伴う移動や待ち時間を抑え、戦闘そのものに集中できる環境を整えていきます。
一方で、アクションRPGとしての操作感や、難易度高いコンテンツへの挑戦も大切にしています。月狩り人の時間や目的に合わせて、しっかり挑戦したいときは十分に戦い、日課だけを終えたいときには重複作業をしない。そうした遊び方を選べる状態を目指しています。
──武器についても、高速移動のスキル魔の楔を追加するとのことで、どの武器でもさらに快適に遊べるようになっています。遊びの自由度も上がりそうですね。
開発チーム:
月狩り人の皆さまが、自分の好きな遊び方を選べるようにすることは、現在の明確な方針の一つです。ただし、すべての武器を同じものにするつもりはありません。高速移動の魔の楔で整えたいのは、あくまで基本的な移動体験です。武器を選ぶときに、特定の武器の方が速く移動できるという理由だけで選択を迫られるのではなく、操作感や編成、ビルドを考えて選んでほしいと思っています。

──武器の個性をなくすのではなく、あくまで選択肢を広げる方針なんですね。そのほか、プレイヤーから寄せられた意見や要望の中で、今回のアップデートや今後の開発方針に特に影響を与えているものはありますか?
開発チーム:
今回のアップデートへ特に直接影響したのは、月狩り人の皆さまから繰り返し寄せられた三つの声です。
一つ目は、「周回が疲れる」という声です。戦闘が始まる前の移動、分散して出てくる敵、ステージへ何度も入り直す必要があることなどへの意見を受け、スタートポイントの調整、敵の出現方の改善、連戦機能の追加を進めました。戦略的な面白さにつながらない重複作業はできるだけ減らしたいと考えています。
二つ目は、「育成の負担が大きい」という声です。コンパスの分解、カラミティアームズショップでの交換、「深境ガード」、同調魔の楔の週間交換上限撤廃……は、こうした意見を受けたものです。キャラクターの育成に時間をかけること自体は楽しみの一つですが、その過程は、余計な手順に振り回されるのではなく、目標がはっきりと見えるものにしたいです。
三つ目は、「好きなキャラクターや武器をこの先も使い続けられるのか」という不安と、マルチプレイへの参加しやすさに関する声です。既存武器のバランス調整、熟練武器タイプの追加、属性制限の見直しは、使用できる選択肢を増やすためのものです。「体験型劇場・華麗なる共演」についても、貢献度の条件、無料挑戦回数、マッチングのしやすさを改善しています。
一度のアップデートですべてを解決できるとは考えていません。優先度を見極めながら、いただいたご意見を一つずつ具体的な改善へ落とし込み、ゲーム内で変化を感じていただける形にしていきます。

──アップデートスケジュールの見直しとともに、新たな段階を迎えた『デナアビ』ですが、2026年後半、そしてその先に向けて、どんな作品にしていきたいと考えていますか?
開発チーム:
私たちは、『デュエットナイトアビス』を月狩り人の皆さまに長く寄り添い、それぞれが自分の好きな遊び方で冒険を楽しめる作品にしたいと考えています。ここでいう「長く」とは、マップやキャラクターを増やし続けることだけではありません。すでに存在する問題も継続して修正し、アップデートを重ねるたびに、少しずつ良くなっていると感じていただきたいです。
月狩り人の皆さまとのコミュニケーションについても、より良い形を探していきます。「ルーナ速報」で今後の方針をお伝えすることに加え、開発チームが皆さまと直接に交流できる機会も増やしていきたいです。一方的に情報を発信するだけではなく、寄せられた声へ答え、その後のアップデートで結果を確認していただける関係を、時間をかけて築いていきたいと考えています。
──新バージョン「22匹目の楽園の白ウサギ」からは、開発ライブ配信など、これまで以上に直接的なコミュニケーションを試みる予定とのことですが、従来の直前特別番組を中心とした形式を見直すことにした理由を教えてください。
開発チーム:
現在のコミュニケーションには、まだ改善の余地があると考えています。これまではお知らせや収録映像による発信が中心で、月狩り人の皆さまからいただいたご意見をどのように反映したのか、十分にお伝えできていませんでした。
バージョン「22匹目の楽園の白ウサギ」からは、アップデート前に、開発チームが新バージョンの内容や月狩り人の皆さまが気になるテーマについて、ライブ配信にてお伝えする予定です。リリース後も各地域の反応を確認し、必要に応じて、バージョン中盤に開発ラジオを配信することも検討しています。日本の皆さまから寄せられたご意見も、今後の発信で取り上げていきます。
すべての問題をすぐに解決できるわけではありませんが、何をどのように改善するのかは、できるだけ明確にお伝えします。いただいたご意見も、今後のアップデートに反映していきます。

──日本のユーザーに向けてメッセージをお願いします。
開発チーム:
日本の月狩り人の皆さま、いつも『デュエットナイトアビス』を応援していただき、本当にありがとうございます。
キャラクターやストーリー、ビジュアルを楽しんでくださる声に励まされる一方で、システムやバランス、運営についてのご意見からも、多くのことを学んでいます。まだ皆さまのご期待に応えきれていない部分があることも、よく分かっています。
新バージョン「22匹目の楽園の白ウサギ」では、新たなメインストーリー、新キャラ「フォルス」、新エリアをお届けします。また、日々のプレイで負担に感じられていた部分についても、できる限り見直しました。
長く遊び続けてくださっている方には、少しでも「良くなった」と感じていただきたいです。しばらく離れていた方にも、これを機にもう一度アトラシア大陸を訪れていただけたら嬉しく思います。
最後に、これまで貴重なご意見を寄せていただき、誠にありがとうございます。これからも率直なご意見をお聞かせください。今後とも『デュエットナイトアビス』をよろしくお願いいたします。
──ありがとうございました。
『デュエットナイトアビス』はPC(公式サイト/Steam/Epic Gamesストア)/iOS/Android向けに配信中だ。
この記事にはアフィリエイトリンクが含まれる場合があります。


