無料オープンワールドMMO『アース:リバイバル』がちょっと思ってたのと違った。『崩壊:スターレイル』を結構遊んだ感想。Steamで無料の『L/Right Reflection』をプレイ。今週のゲーミング


Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。386回目です。GW楽しまれる方が羨ましいです。

約10年ぶりのシリーズ新作


今週はパズルゲーム『マジカルドロップ6』をプレイ。前作に続き、海外メーカーから新作が出ました。基本的なゲームプレイは従来どおりで、新要素の追加は特になし。そのベース部分の品質は良く、綺麗なビジュアルでいつものマジドロを楽しめる。キャラクターデザインはまずまずかな。個人的には、アニメーションがやや物足りない。多彩なゲームモードが収録され、一部ゲームバランスに問題があるようですが、これは今後調整が入るかもしれない。

PC版向けには早速アップデートが配信され、難易度調整やオンラインモードの機能追加などが実施。今後もフィードバックを基に改善を続けていくとのこと。また本作は、複数の無料DLCの配信が2024年中頃にかけて計画されており、ゲームモードやキャラクターの追加などが予告されている。オンラインの様子からそれほど盛況というわけではなさそうなので、その長期計画がちゃんと完遂されることを祈っています。
by. Taijiro Yamanaka


攻撃を反射して戦うターン制バトル


今週は、Steamで無料配信中の『L/Right Reflection』を遊んでいました。本作は攻撃のできない主人公が、反射魔術で敵の攻撃を利用して戦うリズムゲーム風RPGです。バトルはターン制になっており、敵のターンが始まると3属性の攻撃が画面上に飛んできます。プレイヤーは攻撃が画面中央に来たタイミングで、属性に対応したボタンを押して攻撃を反射。上手く敵の攻撃を弾き返してダメージ源とすることで、戦っていくわけです。

理論上はすべての攻撃を反射できれば簡単に勝てるものの、3属性の攻撃が順番に飛んでくるだけでも完璧な対応は難しいものです。また本作では、中盤以降のボスは複雑なパターンの攻撃を所持。初見での対応は難しく、ある程度攻撃パターンを覚えてからの勝負になります。プレイフィールとしてはリズムゲームよりも、緊張感と共に戦うアクションゲームの方が近いかもしれません。一方プレイヤー側には、反射ができない代わりにダメージを無効化する防御が用意されており、苦手なパターンや難しいターンをスキップ可能。回復魔術や強化魔術なども使用可能で、ある程度戦い方の幅は用意されています。プレイヤーの反応と正確な操作を問うリズム風のバトルシステムと、それに伴うひりつく緊張感。パターンを見極めてリスクの取りどころを考えるバトルは、攻略しがいのあるモノになっていました。
by. Keiichi Yokoyama


いい意味でおもてたんと違うボリュームと内容


今週はサービス開始から2週目に入った『アース:リバイバル』を遊んでいました。「PC/モバイル向け基本プレイ無料MMOTPS」という本作のジャンルに、発表当初の筆者はカジュアルでお手軽な“スマホゲーっぽい”体験を想定。その想定はちょっと合っていました。実のところ本作はスマホゲーっぽい要素も、それ以外っぽい要素もモリモリの大盛りです。

軽く本作の主要要素を挙げると、ワールド探索・リソース収集・モンスター狩り・武器/装備クラフト・武器性能ビルド・ペットガチャ・ハウジング建築など。しかも、それぞれの要素がかなり気合を入れて作り込まれています。また、各要素の設計やビジュアルデザインには、人気作品からの影響がありありと反映。あくまで筆者の独断と偏見に基づきますが、影響を受けていそうなタイトルを挙げると『DEATH STRANDING』『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『原神』『Destiny 2』などが挙げられるでしょうか。また、それぞれ闇雲ではない「いいとこ取り」がしっかり試みられている印象です。

本作ではほかにも、Twitter風SNSがかなり本格的にゲーム内実装されています。なんだこの気合の入り方は。「PvPでは装備性能差(≒課金額)がかなり重要」「要素が多すぎて、かえって日課的に遊びづらい」などの課題も見えるものの、今後も楽しませてくれそうです。
by. Seiji Narita


ずっと目が滑るんよ


『崩壊:スターレイル』をずっとしていました。均衡レベルを上げて、育成もだいぶ本格的に始まったところです。ストーリーはmiHoYoゲーっぽい、設定で畳み掛ける感じ。ただ専門用語が多いので、馴染むまで結構辛い。本作は『崩壊3rd』『原神』よりもテキストが多い、というか超膨大。ずっと「え、なんて?」という感じ。時にクエスト時に「頑張ったご褒美にテキスト」ケースがままあるのですが、テキストが重いので、それも辛い。逆に、世界観を理解してなくてもわかりやすい意味で、キャラ同士の関係性描写は割と好きで、そういう意味では『原神』と同じ感じかも。

逆に戦闘は面白い。ターン制のゲームの要素の特盛りみたいなところがあり、爽快だしタクティカル。フィールドで結構多目に強敵が配置されていて、腕試し機会が多く、単調にならないという意味でも刺激的。属性ごとの個性やキャラ特性含め、かなりしっかり設計されていて、巧みさを感じる。ある程度勝ちパターンができても、一本調子にならないような工夫も感じます。

リリース初期ということもありますが、今の『原神』と比べるとかなりガチャを引ける機会も多い印象。とはいえ、星5排出率はかなりお察しなので、当たらないクジを引き続ける虚しさはある。このへんキャラ性能こだわりだすと天井なさそうなので、ひとまず戦闘を中心に自分のペースで楽しんでいきます。
by. Ayuo Kawase