『FF14』吉田直樹氏合同インタビュー。「黄金のレガシー」とFF14、そしてクリエイター吉田直樹氏のこれから

「ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル 2024 in 東京」メディア合同インタビュー。本稿ではプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏への質問とその回答まとめをお届けする。

今月1月7日から8日にかけて開催された「ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル 2024 in 東京」は、盛況のなか閉幕をした。DAY 1終了後にメディア合同インタビューが行われ、弊誌も参加させていただいた。本稿ではプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏への質問とその回答まとめをお届けする。


──久々のリアルファンフェスで世界を巡り、東京のDAY1まで終えての率直な感想を教えてください。

吉田直樹(以下、吉P):
ファンフェス自体をリアルで開催できて、世界中の光の戦士と直接お会いしてアプローチができること自体が単純に嬉しかったです。もちろん全体の人数からみると会える人は限定的ではあるんですが、これだけ多くの人たちが遊んでくださっていて、しかも遠いところから集まって、盛り上がってくださるというのは開発者冥利に尽きるところです。本当に率直に嬉しい、喜ばしいという風に思っています。

それと同時にここまでハードだったコロナ禍を乗り越えられたのは、世界中の医療従事者の皆さんがある意味身を投げ打ってでも献身的に、この状況を打破しようとしてくださったおかげだと思っています。改めて感謝の気持ちもこめつつ、ファンフェスを盛り上げていこうという気持ちでやってきたので……。新生10年目という節目でこれだけ大きな場所でやれたことも、開発者人生として最高の思い出になっています。

──新ジョブとしてピクトマンサーを選んだ理由を教えてください。クルルと(『FFVI』に登場するピクトマンサーの)リムルのイメージの近さもあったのでしょうか。

吉P:
いえ、それぞれは実は別の事象で……。ストーリー上の都合もあるんですけど、クルルは僕らが創り出したキャラではあるんですが、彼女の心情を考えた時、きっと暁のメンバーや光の戦士と肩を並べて一緒に前線に出たいという気持ちは、すごくあったと思っていて。いずれかのタイミングでやろうとは考えていましたが、「暁月のフィナーレ」ではヴェーネスとシンクロするという役回りがあったので、出すなら7.0だなと。

ピクトマンサーに決めた理由ですが、まず僕らはジョブからではなくロールから先に考えています。さらにその上にゲームデザインがあって。いろいろなお客様にいろいろなジョブで遊んでもらう時に、どういったロールを入れると全体が盛り上がって、マッチングが速くなり、安定して楽しく『FFXIV』がプレイできるようになるのかをいつも考えています。

そしていずれにせよ、攻撃を主体とするDPSはダントツで人気があって、拡張パッケージで複数のジョブを実装する時に片方はDPSというのは絶対外せないんです。タンクとヒーラーはこれまで実装してきて、数的にちょうどいいバランスになっているので今回は2ジョブともDPSという形にになりました。それで片方が近接であればもう片方は遠隔で、入れるとしたら(他と比較してジョブ数が少なめの)キャスターだろうねと。さらにそこから『FFXIV』の中での面白さや絵的な魅力、世界中のプレイヤーの期待値を考慮に入れた結果です。


ピクトマンサーは有力な候補の中から絞られただけで、最初から決まっていたわけではないです。絵を描くことを攻撃に置き換えられるかを検証して、アイデアを出し合って、うまく形にできそうだなと決まった時に、「じゃあクルルなんじゃないか?」とつなげていった感じですね。結果的に発表を見るとすごくシンクロしていて、最初から計画されていたんじゃないかと感じていただけたのだとしたら、それはチームとしてうまくやれている証拠だと思います。新生してから10年やってきて、各種のネタ、その細い銅線のようなものをみんなで手繰り寄せて1本の太いロープにしていくというの繰り返してきたので、このあたりはチーム力の賜物かなと考えています。

──新たに発表されたロスガル女性、および新NPCのウクラマトについて、開発時にどのような点を重視しましたか?

吉P:
「黄金のレガシー」の物語は『FFXIV』の新たな門出として、いままでにない拡張のスタイルや、『FFXIV』にはいろいろな側面があるということをプレイヤーの皆様にお見せしていきたいというところから始まっています。そのひとつが主人公が主人公じゃないというか、プレイヤーが王位継承レースの助力をするオブザーバーに近い立場にいるという点です。そのときに手助けするのが魅力的なキャラクターでないと、プレイヤーは「こんなやつどうでもいいよ」という感情になってしまう。なのでウクラマトというキャラクターをどう魅力的に描くかというところから構成をはじめて、芯を固めていきました。

さらにロスガルが男性だけ実装されていたという状況で、女性も実装してほしいという声は非常に多かった。同時にグラフィックスアップデートもあったので本当にできるのか大変だとは思っていたんです。けれど幸い開発チーム、特にグラフィックスのチームは「できる」と献身的に言ってくれたのもあって、約束は守っていこうと。そうであれば、注目度の高い新しい種族というところにウクラマトを当てて、そこを通じてロスガルの女性というキャラクターの魅力、考え方、種族の集落との関わりを深く描けるようにつなぎ合わせて作っていきました。

ウクラマトはこれまでにないキャラクターに仕上がっていると思います。あえて最初から完璧じゃないキャラクターにしているので、彼女の成長と共に、ロスガル女性が人格を伴った場合どういう魅力があるのか表現できるんじゃないかと思っています。


──「黄金のレガシー」のメインストーリーは二部構成ということですが、途中からまったく違う二つのストーリーが展開していくのですか?

吉P:
それはさすがにない……でもあんまり言うとネタバレになるからなあ(笑)プレイしたあとには二部構成だとプレイヤーが感じるかもしれないですが、7.0を通して一本の物語になるように作っています。そのなかで大きな山場や分岐を感じられる作りになってはいるかなと。一つの物語の中で様変わりしていく価値観、さまざまなキャラクターの葛藤と同時に、世界の命運に対して急なハンドルの切り返しのようなことにもチャレンジしています。ニュアンスでの回答で申し訳ないのですが、「新たな側面」をお見せできると思っています。

正直、いままでにやっていないことにチャレンジしているので、不安がゼロではないですが、いまあがってきているものを見ていると、不安よりも期待のほうが高いです。ぜひ『FFXIV』のつぎなる展開を楽しみにしていただければなと。

──「黄金のレガシー」では、たとえば大規模戦闘、プレイヤー間の交流、QOLの充実など、どういったユーザー体験を目標として開発をしていますか?

吉P:
今まさに悶絶しながら開発中なので、振り返るのは早いどころの話じゃなくて、開発チームにめっちゃ怒られそうな話ですが……(笑)いまお話したように、新たな挑戦、新たな側面をできるだけ感じてもらいたい。

ただ、僕は新しいことが(必ずしも)正義ではないと思っています。「面白い」が先にきて、かつ「新しい」だと思うんです。新しいから面白い、じゃないと思うんです。どんなゲームでも新しいシステムですといって、それがつまないねと言われたら価値がなくなるじゃないですか。だから押さえるところは押さえて、安心してこれまで通りのクオリティのベースラインをしっかりとったうえで、そのうえに新しさを感じてもらえるような、先ほど言った急ハンドルのような展開だったり、一つ一つのクオリティの底上げだったりを今回の目標にしています。

10年前の2013年8月に「新生エオルゼア」をローンチさせていただいて、今回は第二の新生みたいな感覚で挑んでいるつもりです。当時の新生と比べて我々もはるかに経験を積ませていただいているので、3倍4倍のしっかりしたゲーム体験をお届けできると思っていますので、楽しみにお待ちください。


──「新生エオルゼア」からの10年間でスキル、ジョブ、ボス、ギミックなど、さまざまなゲームデザインが行われてきましたが、新コンテンツのたびにプレイヤーに新鮮な驚きと面白さを提供し続けています。こうしたアイデアはどこから生まれているのでしょうか?また、アイデアが枯渇しないために気をつけていることがあれば教えてください。

吉P :
どこからアイデアが生まれるのかは、一言では答えにくいご質問ではあります。これだけ大規模なゲームになると、ゲームデザインという一言で全部を語るのは少し難しくて。ゲーム全体の舵取りは僕がディレクターとして、次に挑む世界や訴えかけるテーマ、プレイヤーの皆さんに与えたいフィーリングといった全体のデザインをしています。

ただ、そのなかからストーリーを作って、各コンテンツを配置して、そのコンテンツのなかのゲームデザインについては、僕は結構各担当に裁量を大きく渡すタイプのディレクターなので……。当然企画が出た段階でブレストで前確認して、仕様になった段階、そこから実機で仮実装になったとき、バランス調整されたものを見て、最後に通して確認するぐらい細かくチェックはしていますが、とにかく面白ければいいと。バランスはなんとかみんなで取るから、とにかく面白いと思うものを作ろうというのが、開発チームとずっとやってきたことです。

なるべく新しいスタッフを重用していくのも意識しています。第三開発事業本部が下剋上気質でして、バイトから入っても、3年経ったらサブリーダーしてるなんて子もいるんですよ。年齢は関係ないですし、面白いものをしっかりとしたコスト感覚で、いろんな人に支えてもらいながら作れるのは、本当に得難い才能だと思います。そういった人たちのアイデアやチャンスを、どんどん先輩たちがサポートをつけて形にしているので、常に新鮮という部分が一つあるのかなと思います。

もうひとつ、アイデアが枯渇しない方法というのは、実は『FFXIV』をMMOと思って作っていたら枯渇してしまうなと思っていて。その点は「ファイナルファンタジー」の一部であって本当に幸いだったなと。コンソールで育ったゲームですし、日本人の多くが、特に僕ら開発の主力世代はMMOからゲームを始めたわけではなく、家庭用ゲームのオフラインのゲーム体験で育ってきた人がまだまだ多い。そのアイデアをMMOにしたらどうなるかというチャレンジは、意外とMMO業界はやれてないんです。ここが『FFXIV』の強味だと思っていて、「FFだったらどうするだろうか」、「新しいFFとしてこんなことをやったらおもしろい」といった発想をMMOでどうやるか考えられる。意外とそれがアイデアが枯渇しない秘訣なのかなと。コンソールの良さをMMOの世界に置き換えた場合の新鮮さみたいな。

なので、世界中で素晴らしいコンソールのゲームが出てくださると、結果的に我々もどんどん枯渇しなくなるという(笑)あとうちの開発スタッフが本当にゲーマーぞろいで、ゲームだけじゃなく漫画やアニメも含めてどんどんアイデアが出てくるので、そこは本当にいいところだと思います。

──「新生エオルゼア」から10年が経ちました。『FFXIV』はもっとも人気のあるMMOで、一つの文化になっているように感じています。ファンフェスを迎えて、振り返ってみて、『FFXIV』を文化に成長できたとは思いますか。

吉P:
僕の中では「文化」という大それた感覚はなくて。僕らは単純にゲームを作り続けていて、それが単純に世界中の人が集まって一緒に遊べる公園というか、かっこよく言えばテーマパークなんですけど、僕らは近所の子供たちが集まってひたすら一緒に遊びを考えて、いろんな人に遊んでもらうための公園をひたすら作っているという感覚です。

たしかに世界中から遊んでもらうなかで、メタバースの成功例として業界から講演してほしいという話はくるんですが、僕らはあくまでエンタメだと思ってるのであんまりそういう感覚はないです。10年は節目ではありますが、これからも変わらず、まだまだ通過点だと思っています。それに遊びきれないという感覚って、果てが見えているから遊びきれないんだと思ってるんです。宇宙は果てがなかいから星なんて数を数えるのやめるじゃないですか。「全部遊びきれないよ」という感覚は一応果てが見えているんだと思っていて。感覚的にあきらめる、全部遊ぼうという感覚にならないくらい広くしていって、いつ始めてもらっても、お休みしても、いつ帰ってきても、変わらずワイワイしている世界をこれからも作っていければと思っています。ですからきれいで堅苦しい言葉は僕にもチームにも必要ありません。とにかく面白い、楽しいと言ってもらえるように頑張ります。


──1月16日に公開されているパッチ6.55について、見どころを教えてください。

吉P:
これまでのメインシナリオPart 2は、結構あっさりした印象があったと思いますが、今回はウクラマトというキャラクターの魅力を描くためにも結構遊べるように作ってあります。普通にプレイしても2時間以上楽しめるようになっています。キャラクターのかけあいやツッコミあいみたいな、コミカルな部分も見どころかなと。あとは「帰ってきたヒルディブランド」が完結しますが、帰ってきたのにまたいなくなるのか、ローポリヒルディ(ブラディヒルンド)の運命がどうなるのか、アホなノリを全開でリテイクまでして作り上げたので、そこにもご注目していただきたいです。6.57、6.58とも続いていくので、7.0までの間いろんなコンテンツを楽しんでいただければと思います。

──「黄金のレガシー」に関する新情報について、ファンの反応はいかがでしたか?

吉P:
「暁月のフィナーレ」でハイデリン・ゾディアーク編というサーガが、MMOのストーリーであそこまでEND、Finと出そうなほどきれいに完結するとは誰も思っていなかったと思います。そしてこれからどうするんだろうと。でもこれは終わらせるからこそ得られるカタルシスなんです。なのでまた7.0から石というか、ドミノを一個一個積み上げて行こうかなと。ドミノって倒さないとカタルシスを得られないじゃないですか。みんなで並べてきた一回目のドミノは全部倒し終えたので、「さあ二回目また並べていくぞ」というのが7.0の出発点になります。

ただ、あれだけのクライマックスを体感したからこそ、さらなるクライマックスを求める人もいるかと思います。ジャンプ漫画じゃないですけど、宇宙と戦ったらどこへ行くのか。どんどんインフレしていって果てがない。なのでそれを一回リセットして、戦うべきものは強さだけではないというところも出したいです。

それがあるからこそ、この先何年も、それこそまた10年続けていけることになるので。「黄金のレガシー」はがその一歩目となるので、満足感と同時に、次への期待感と不安感が入り混じっていると思います。でもいきなりネタバレ出して「すごい話なので期待してください」とは言えないので、それでも期待感がちゃんと作れるように、一回目二回目のファンフェスで作った「自然の中でのびのびとした冒険なんだな」というイメージを、今回一気にバーンと思ったものと違う感じを出して、どうなるんだこれ、と思っていただけたのではないかと思います。空き時間に拝見した限りでは、ポジティブにいろいろな要素を楽しみにしてをいただいているように感じています。開発チーム、宣伝チーム、コミュニティチーム総がかりでファンフェスを作り上げてきたので、反応としては今はだいぶ満足しています。

──友好部族の紹介画像で、ペルペル族の隣に登場しているアルパカが気になります。マウントなどとして登場するのでしょうか?

吉P:
開発チーム内でアルパカが大人気でして、それはなぜかというと今回ついに実装されたファーシェーダー、いわゆる毛並みを表現するシェーダー技術が思う存分に使われていまして。当然それだけ愛でられている生き物ですので、おそらく光の戦士を乗せて大地を駆けるでしょうし、なんだったらそのまま空も飛ぶのではないかと思っています。


──メインストーリーを進める以外に、「黄金のレガシー」の前にやっておいたほうがいいことがあったらお聞かせください。

吉P:
大丈夫です。ないです。これはいつもコンセプトにしていて、拡張が来るときに「〇〇やっておかなきゃ」は、のめりこんでるうちはいいと思うんですけど、疲れた時に急に辛くなるんですよね。あれもやらなきゃこれもやらなきゃって。拡張に対してのモチベーションが上がらないなんてことになりかねないので、拡張来るからといって別になにも用意していただかなくても大丈夫です。

アイテムレベルも皆さんがよくご存じの通り、レベルキャップが解放されると大きく変わりますので、装備が中途半端な状態でも全然問題ありません。クエスト進行だけで装備が手に入りますし、事前情報を追わなくても完全新作RPGとして楽しんでいただけるように作っています。

というのがディレクターとしての答えですが、プロデューサーとしてはもちろんアカウントを止めている人には復帰してもらって、遊んでもらったほうがうれしいです。拡張で復帰を考えている人は今のシステムに慣れるためにも、一か月前と言わずに二か月、三か月前からでもゆっくり体を慣らしていただけると幸いです。

──『FFXIV』次の10年に向けて何を見据えていますか?また、20年、30年先のことかもしれませんが、ご自身の引退や世代交代など、運営の引継ぎについてお考えになられることはありますか?

吉P:
まさしくさっきお話した通り、一回目のドミノ倒しを壮絶に気持ちよくやらせていただいたので、次のまた最高になっていくであろうドミノを一つずつ並べて積み上げていきたいというのが今の感覚です。まだ7.0の開発中ですが、一応今の僕の頭の中には8.0以降の展開についても、ある程度「どっちに行こうかな」と思いつきはしています。9.0くらいまでは僕がやっていっても枯渇せずにやっていけるんじゃないかと思ってます。まだ僕の頭の中にしかないです。あまり先のことを言うと、逆にスタッフが辛くなってしまうので。今を全力でやったうえで、僕がイメージしてる次の展開に向けてかじ取りを微妙に調整しているつもりですので、そこは引き続き『FFXIV』という船に乗って、航海を楽しんでもらえればと思います。

一応(ゲーム開発は)ライフワークという風にお話させていただいているので、ゲーム業界から引退するまでは……。まあスクエニをクビになったら関われない可能性はありますけど(笑)スクエニの社員じゃなくなっても契約社員として関われますし、ゲームに関わっている限りは僕ができることは全部やりきっていこうかなと思っています。今の決意としてはそのぐらいです。


確かに20年30年後は死んでる可能性はあります、僕は太く短く生きたい人間なので。ただ仮にいますぐ僕がパタッと倒れて意識がなくなったとしても、うちのチームは大丈夫です。確かに僕のように東京ドームでこれだけのお客さまを前にして、拡張の話をひたすら二時間プレゼンができる人材がいるかと言わると、それは無理だと思います。でも、同じような興奮や情報をお届けすることは、今のチームなら間違いなくできます。ただ何人かで分担して、形が変わるだけなので。ディレクションやゲームデザインに関しても、ごく一部の人間だけですが、これからの方向性みたいなお話はできています。人三倍たくさん働いている自負はありますが、僕の機能をどんどん持ってくれてる人たちがいます。なので、本当に今この瞬間倒れたとしてもプロデュース部分はチームとして成り立つし、ゲームデザインやディレクションも数人で全然やれるので。

唯一変わるとしたら、“僕が僕の個性で言うアホみたいなこと”を実現しようとする人がいなくなる可能性はありますけど、逆に僕が重しになってそれができない人たちもかなりいるはずで、そういう新しいアイデアが出るチャンスでもあるのかなと思っています。僕がキャラ的に強烈なのもあって、「前なんかに出たくないよ」と思うのは当然ですし、開発チームは前に出るのじゃなくて開発が仕事なので。とはいえチームは強くたくましく成長させてきましたので、当面は安泰だと思っていますので、ぜひ安心してゲームプレイしてほしいです。仮にゲームを引退したら、いちプレイヤーとしてずっと開発チームに文句を言う役を引き受けます(笑)


最後に吉田氏は「これからもゲームとお客様、メディアの皆さまと真摯に向き合っていきますので、どうかよろしくお願いします」と謝辞を述べて合同インタビューは終了した。『FF14』新拡張「黄金のレガシー」は2024年夏に発売予定だ。

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Rikuya Melichar
Rikuya Melichar

ゲームだいすき。独特の世界観や没入感があるゲームが好きで、気付いたら流行りのゲームを尻目にずっと遊んでたりします。

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