基本プレイ無料脱出マルチFPS『The Cycle: Frontier』シーズン1“大反省”日本担当者インタビュー。ローンチの反省トークをまじえてシーズン2の改善策を訊いた

新作惑星サバイバルマルチFPS『The Cycle: Frontier』にて、シーズン2が開幕した。しかし、本作のシーズン1では、いろいろな反省点も浮き彫りになったようだ。開発元YAGERの日本担当者に、今後の改善について“正直なところ”を訊いた。

Yager Development(以下、YAGER)は9月28日、『The Cycle: Frontier』のシーズン2を開始した。対応プラットフォームはPC(Steam/Epic Gamesストア)。本作は、 基本プレイ無料のマルチプレイサバイバルシューターだ。

本作は、今まで同スタジオ作品では珍しかったゲーム内日本語表示に対応。「日本専門の担当者」までも新たに雇用する動きを見せた。弊誌では過去に、そのYAGER日本担当者こと川勝聖也氏(愛称:Katsu3/かつさん)へとインタビューを実施。そのなかでは、YAGERとKatsu3氏の、日本国内市場への「本気度」が熱く語られた(関連記事)。

『The Cycle: Frontier』は今年6月にプレシーズンおよび、正式リリースとなるシーズン1を開幕。Steam同時接続者数はピーク時で4万人を超えるなどの盛況を見せた(SteamDB)。ただし、本作のSteamでの評価は現状賛否両論。ゲームプレイ自体はおおむね好評を受ける一方で、チーターの出没が多いとする指摘などもユーザーより寄せられていた。そんな中、9月27日をもって本作シーズン1は終了。28日には多数のコンテンツと改善を盛り込むシーズン2が開幕した。心機一転した本作が、今後どうなっていくのか。プレイヤーたちのフィードバックを、本作は今後のアップデートに活かしていけるのか。日本国内とYAGERを繋ぐキーマンであるKatsu3氏に“正直なところ”を訊いた。



──自己紹介をお願いします。

Katsu3氏:
ドイツ・ベルリンのゲーム開発会社YAGER『The Cycle: Frontier』のコミュニティーマネージャーを担当していたKatsu3と申します。実は、前回のインタビューからチームの体制が変わり、社外的には日本向けのプロダクトマネージャーという役職に変更になりました。日本マーケットに関わるすべての責任を負っていく形になるので、責任の重大さを日々ひしひしと感じています。

YAGER日本担当プロダクトマネージャー Katsu3こと、川勝聖也氏

Katsu3氏:
これからは、日本のプロスペクターのみなさんの声を開発チームに届けることはもちろんのこと、日本でどのように新しいプレイヤー層を獲得していくかにも関わっていくことになります。また、現存する『The Cycle: Frontier』の日本コミュニティがさらに活発になっていくよう尽力していく所存です!

──改めて『The Cycle: Frontier』の紹介をお願いします。

Katsu3氏:
『The Cycle: Frontier』は、基本プレイ無料のPvPvE 脱出シューターです。プレイヤーが扮するのは「プロスペクター」と呼ばれる人々となります。プロスペクターは一攫千金を目指して、価値のある天然資源と文明の遺産を求め、装備を整えて未知の惑星「フォルトゥナⅢ」に降り立ちます。

惑星上では、PvE/PvP両方の戦いが発生します。PvE要素としては、どう猛なクリーチャーを狩りながらの素材集めなどが可能です。PvP要素としては、戦利品漁りや略奪に興じる敵プロスペクターとの銃撃戦なども発生します。プレイヤー自身が異なる目的を達成するために、戦略を立てながら自由にゲーム内世界を探索することができるFPSタイトルとなっています。

そして、本作のタイトルにもなっている「サイクル」という死の嵐が惑星を周期的に襲来するというポイントも特徴です。モンスターなどNPCによる追撃、敵プレイヤーとの邂逅、そして死の嵐の襲来という、3つの異なる要素からくる緊張感を常に感じながら惑星の探索を進めていくことになります。そのため、ドラマチックな展開が起こる環境が整っているという点では、配信にも非常に向いたタイトルであるといえます。


Katsu3氏:
また、ソロ、デュオ、トリオでのプレイが可能なので、その時々の気分でプレイスタイルなどを変えながら、かなり柔軟にマルチプレイをお楽しみいただくことができます。ゲームのUIやシステムなどは初心者も視野に入れて設計されていますので、初めてFPSタイトルをプレイしたい方にも、もってこいの作品になっていると思います!


盛況のシーズン1を終えて


──前回のインタビューではYAGERよびKatsu3氏の、日本国内に対する熱心な姿勢が印象的でした。

Katsu3氏:
熱心さでいうと、あれから日に日に増しているといっても過言ではありません。私の役職がプロダクトマネージャーへと変化したということに、YAGERの日本国内に対する本気度も反映されているかもしれません。

YAGER社内での反応としては、今年6月開幕のプレシーズンから正式リリースを経て、開始から約1か月間にわたる日本国内からのリアクションを目の当たりにし、弊社全体が大いに盛り上がったことは記憶に新しいです。おそらく、“日本でFPSはウケない”という固定観念を持っている人が、社内に多かったのかもしれません。その先入観がよい意味で裏切られたかたちですね。

また、弊社ではFPSゲーマーが圧倒的に大多数を占めています。自分たちのゲームが日の目を見たことが嬉しいのはもちろん、日本でFPSタイトルが受け入れられていく状況を見られたことが多くのスタッフにとって嬉しかったのだと思います。日本国内でここまでプレイヤー層が確立されており、楽しんでくださる方々がいらっしゃることへの驚きもあったと思います。


Katsu3氏:
そうした日本国内からの反響の結果、弊社からの日本への期待感はますます高まっているといえます。ゲーム内外で日本独自の施策を実施できる可能性もぼんやりと見えてきているので、もっと『The Cycle: Frontier』の日本国内コミュニティが活発になっていくよう尽力して参ります!


シーズン1での「反省」


──『The Cycle: Frontier』シーズン1はどのような手応えでしたか。また、良かった点や反省点はありますか。

Katsu3氏:
手応えは大いにありました!良かった点でいうと、本作の狙いのひとつである「ゲームシステムをカジュアルにすることで、参入障壁を下げつつも本格的なFPSゲームプレイが楽しめる」という点は一定の成功を得たと思います。そこは開発チームが綿密に練った部分でもあり、ユーザーの需要にすぽっとハマったかたちではないかと思います。また、シーズン1を開幕した時期が、ちょうどほかタイトルのリリースがない空白期間でした。リリースタイミングが非常によかったことが、この一連の盛り上がりを後押ししてくれたと感じています。


Katsu3氏:
一方で反省点もあります。長期運営タイトルが抱えるジレンマだと思うのですが、もてる限りのリソースを投入して完成度に磨きをかけてリリースをしても、実際に何万というプレイヤーたちに触れられた瞬間、想定外の綻びが露見してしまったということです。フィードバックとして「ライブデバッグするな!」とのご意見も見かけたのですが、言い得て妙と思いつつ反省しました。

ほかに、ゲームバランス面でも問題点はありました。たとえばプレシーズン開始から2週間の「マンティコア」の使用率が群を抜いており、プレイヤー各方から「マンティコアさえ使っていればOK」という声が聞こえてきたほどです。そうなると、もっとティアの高い銃を使うことへのモチベーションが削がれていってしまいます。それはすなわち、各ファクションのキャンペーンを進めて新しい武器をアンロックしていく意義が薄くなり、ひいてはゲームを継続的にプレイするモチベーションのひとつが失われてしまうことを意味します。そこで、収集したプレイデータを元にバランス調整を入れていくことになります。

しかし調整にあたっても、単純に武器を弱体化してしまうのではなく、アーマーとの関係性や当該武器が使われている状況など、さまざまなデータの分析をおこないます。調整に取り組むチーム内ではよく「スウィートスポット」という言葉が使われています。日本語にすると「よい塩梅」というところでしょうか。即座に対応できるものは臨機応変に。慎重になるべき所は時間をかけて。そして最終的によい塩梅までもっていくという姿勢がチーム内で一貫しています。そのため、ある意味では常にプレイヤーの皆さんの反応をうかがいながら反省している状況だといえそうです。


Katsu3氏:
また、最初のシーズンということもあり、「あったらいいな」という機能がカバーしきれていなかったのは、主な反省点のひとつです。特に、ゲームとの接続が切れたときにマッチに復帰できる「再接続機能」がなかったのは、プレイヤーの皆さんにとってフラストレーションの要因になったことはチームも充分に認識しています。

また、シーズン1序盤にYouTubeにアップした動画内で、エクゼクティブプロデューサーのジョナサンが「再接続機能がないのは私の責任です」と公開反省したのをご覧になった方もいるかもしれません。そうした素直に反省する姿勢こそ『The Cycle: Frontier』開発・運営チームとして大切にしたいと思っています。全力で反省しながら、全力で挽回していく。再接続機能はシーズン2開始と共に実装となりますので、もしもの時のフラストレーション緩和に繋がれば幸いです。

──The Cycle: Frontier』シーズン2について、概要をお教えいただけますか。

Katsu3氏:
再接続機能以外にも、新しく機能やコンテンツが追加されます。もっとも大きな見どころは新マップ「サリス島」の追加です。こちらは、ブライトサンドとクレセントフォールズに続く3つ目のマップで、最難易度のマップになっています。それと同時に、もっとも“儲かる”マップにもなっています!

このマップは、サイクルの嵐が襲来する数年前にコロレフが入植し、調査を進めていた島という設定です。技術をもったファクションでさえ近づくことができなかった、未踏エリアが島の深部に眠っています。各ファクションのキャンペーンを通して、プロスペクターは、その未踏エリアの秘密に迫っていくことになり、最終的に島の深奥へと到達することになります。そこには、各々のプロスペクターのプレイスタイルの拡張を可能にする「なにか」が待ち受けています。キャンペーン内のタスクをクリアして、サリス島の深奥になにが眠っているのか、ぜひご自身の目で確認していただけると嬉しいです!




シーズン2での「改善」


──チートにまつわる指摘は多かったと思います。社内でも反省しているのでしょうか。またシーズン2ではチート対策やマッチング改善などの更新も盛り込まれていますか。

Katsu3氏:
はい。まずマッチングについてですが、修正パッチ1.3.8以降、リリース初期と比較するとネガティブなフィードバックは減ってきたように感じています。しかし、根強くソロプレイヤーのみのマッチング、いわゆる「ソロキュー」の要望があります。断言は控えますが、今後そのような調整が入る可能性もゼロではないと思っています。とにかく、チームは常にプレイヤーからのフィードバックを見ているので、思うところがあったら、継続的にご意見を送っていただけると嬉しいです。

そして、チート対策に関してお伝えできる時を待っていました!ご存知の方もいるかもしれませんが、シーズン1の途中にて新たに社内チート対策専門チームを立ち上げました。専門チームのメンバーは、日夜チートの撲滅を目指して活動しており、さまざまなゲーム内データを駆使してチーター検出の精度を研ぎ澄ましていくための研究を行っています。

修正パッチ1.5.0で追加された「チート行為補償パック」の機能も、このチームが先導してきたことで実現したチート対策のひとつです。また、チームとコミュニティを繋ぐ専属のコミュニティーマネージャー(Toast氏)が所属していることも、このチームの特徴です。現状、英語だけの情報発信とサポートに留まっていますが、Toastはチートに関連するトピックをかなり広範囲にカバーしており、確実にチートに関する知見が蓄積してきているのがわかります。

公式DiscordサーバーではToastが継続的にサポートとプレイヤーからの情報収集を行っていますし、ほぼ毎回のパッチでチート防止に関する調整が盛り込まれているので、シーズン2でさらにチート検出精度が上がっていくことが期待できます。プロスペクターのみなさんからの情報もチート検出精度を上げていくうえで欠かせないので、引き続きご協力いただきますようお願いいたします。


チートの具体的な処罰

──チート対策について、たとえば「サービス開始から○○人のチーターを処罰した」など具体的なデータはありますか?


Katsu3氏:
今後のチート対策に関する戦略として、実際にアカウント凍結など処罰されたチーターの数などを積極的に公表していくか否か、チーム内で議論を進めています。というのも、数を公表したとしても、実際にチーターに遭遇しているプレイヤーさんが実感として「減っている」と感じられないと意味がないと思っています。公表することが、プレイヤーさんの心理や受け取り方にどういう風に影響するのかを慎重に考えながら、どの情報をどの程度オープンに開示していくかを決めていかなければならないと思っています。

一方で、現状お伝えできるポジティブなデータもあります。9月21日に配信した修正パッチ1.7.0にて、チート防止に関する数値の精度を改善し、不正検出アルゴリズムの調整を実施しました。その直後から、ゲーム内のバトルレポート上から行えるチーターの通報数が、その前週と比較すると50%ほど減少しました。同じタイミングで公式Discordサーバー内を確認したところ、「チーターに遭遇しづらくなった」という声が各方からあがっており、実感として効果を感じていただけているのかなと思いました。それと同時に、複数のプレイヤーからチーターとして5回以上通報を受けたプレイヤーも減少しました。不正検出アルゴリズムの調整後に、割合としてほぼ半減したことが確認されています。総じて、チーター検出による自動処分の精度が上がり始めていることを示すデータとなっています。

ただ、チートへの対策は一朝一夕で効果が出るものではありませんし、終わりがあるものでもありません。地道な検証と対策の実装を続けていくことでしか、この戦いには勝てないことを、対策担当チームだけではなく『The Cycle: Frontier』チーム全体が強く認識しています。チーターの存在は、熱心にプレイしてくださっているプロスペクターだけでなく、当然ながら開発会社である私たちにとっても撲滅すべき存在です。実際の対策を強化していくことはもちろんのこと、情報開示やユーザーとのコミュニケーション含め、高い優先度で取り組んでいきます。私たちが絶対諦めないことを信じていただき、長い目で見守ってくださると幸いです。

──ほかに、チート対策にあたって特別な取り組みはありますか。

Katsu3氏:
前述のチート対策専門チームが中心となり、複数の対策方法を考えています。たとえば、現状のマッチメイキングのシステムに「信頼度」の指標を追加するという案を検討しています。というのも、本作は基本プレイ無料のゲームである以上、アカウントが凍結されても比較的新しいものを作ることが容易にできてしまいます。

そこで、たとえば「アカウントの二段階認証」などを取り入れるなどして、新規アカウントを作る際のステップにひと手間加えることを考えています。そして、Steam側はTrusted Status(信頼ステータス)という仕組みを持っており、アカウントが作られた日時や支払い実績の有無などのデータを提供しています。それをマッチメイキングのシステムに取り入れることで、アカウントとして信用情報がないプレイヤーを、信用情報のあるプレイヤーとマッチしづらくするといった仕組みを実装するアイディアが出ています。ただし、新規プレイヤーがゲームに参入しづらくなっては元も子もないため、慎重にプロセスを検討しなければなりません。どのタイミングで実装するかなどは未定ですが、詳しいことが決まりましたら、本作の各公式チャンネルでお知らせいたします。

ほかには、チーターの多くがVPNを利用して、自分の地域ではない別地域のサーバーに移動している傾向があります。そこで、サーバーとユーザー間のPing値に制限を設けるシステムの実装を予定しています。これにより、ある一定以上のPing値に達するとマッチに参加できなくなる仕組みを取る予定です。こちらの仕組みに関しては、シーズン2中に実装される予定になっているので、もうしばらくお待ちいただけると幸いです。

そのほかにも、現状本作はチート対策ツールBattleEyeを利用しており、社内でもチート対策関連ツールを開発しています。そこにプラスとして、また新たに別の専門企業開発によるチート対策関連のツールを導入するか否かについても、継続的に議論を続けています。今後、実施しているチート対策に関する情報も日本語で発信していくと思いますので、ぜひご期待ください!

──コミュニティの意見を汲み取った改善は、今後ほかにも盛り込まれますか。

Katsu3氏:
コミュニティの意見については今後どんどん盛り込まれていくと、自信をもって断言することができます。みなさんの一番の心配の種であるチートについては目下対策を進めていますし、それ以外にも大小さまざまな新コンテンツ追加や調整・改善などが予定されています。

そして今年始めのクローズドベータの実施中からよく頂戴する「コンソール版の展開予定は?」という声について、今後お答えできるタイミングがあると思います。ご期待いただけますと幸いです。そのほか今後、本作にてどのような展開が予定されているかは「シーズン2とその先について」というブログ投稿をぜひご覧ください。


──『The Cycle: Frontier』シーズン2は、コンテンツ面ではどのような楽しみが待っていますか?

Katsu3氏:
新たなマップ「サリス島」の追加はもちろんですが、各ファクションのキャンペーンにも大幅にテコ入れをしているので、シーズン1からの既存のマップも充分にお楽しみいただけると思います。

そのほかには、プレイヤーからのフィードバックを元に、シーズンパス「フォルトゥナパス」で入手できるコンテンツを大幅に拡充しました。各レベルをアンロックしていくと、その時々でプレイヤーに必要なものが手に入っていると感じられるよう、プログレッションの調整などもおこなっています。

また、かゆいところに手が届くようなQoLアップデートも複数用意しています。こちらもプレイヤーからのフィードバックを元に行った調整となっているため、ログインしていろいろと変化に気づいてもらえると嬉しいです。

──ほか、国内プレイヤーに伝えたいことがあれば是非お願いします。

Katsu3氏:
私も開発・運営側であるため奇妙な表現となりますが、『The Cycle: Frontier』に対して愛情と情熱をもって取り組む開発チームを日々傍らで見ていて、彼らの熱狂的ファンのような気持ちで日々の業務に取り組んでおります。そうしたチームの情熱が結実した作品が『The Cycle: Frontier』だと思っています。

そして、本作を沢山の方が楽しんでプレイしてくださり、少しずつプレイヤーコミュニティが拡大していくのを目の当たりにし、これからますます気を引き締めて開発と運営に取り組んでいかなければと思っています。

日本国内に関しては、シーズン1開幕時の大きな反響のおかげもあり、今後は日本国内向け独自の施策なども展開していきたいと思っています。“秘密裏”に調整を進めている最中となりますが、どこかのタイミングでお知らせできると思いますので、ぜひご期待ください。

そして、昨日9月28日より新シーズン「サリス島の深奥」がスタートしました。シーズン1より更に磨き上げられた状態のゲームをお届けできると自信をもっております。また、シーズン開幕から1か月の間に、ゲーム外でのキャンペーンなども予定していますので、ぜひ公式TwitterやDiscord、Steamページなどをフォローしてチェックしていただけますと幸いです。新シーズンでも、プロスペクターのみなさんとフォルトゥナⅢの惑星上でお会いできるのを楽しみにしています!

――ありがとうございました。


『The Cycle: Frontier』は、シーズン1において多くのプレイヤーの注目を浴びた一方で、反省点についても浮き彫りになったようだ。そして今回のインタビューでは、浮き彫りとなった反省点を振り返り、問題にまっすぐ向き合おうとするYAGERおよびKatsu3氏の姿勢も伺えた。

『The Cycle: Frontier』は、PC(Steam/Epic Gamesストア)向けに基本プレイ無料にて配信中。ゲーム進捗のリセットとなるワイプをはさみ、9月28日より心機一転シーズン2へと突入している。本作に触れたことのある方は、Katsu3氏の語った変化を感じるために。触れたことのない方は、プレイヤー全員が横一列のスタートダッシュとなるこの機会に、本作をプレイしてみてはいかがだろうか。

Sayoko Narita
Sayoko Narita

貪欲な雑食ゲーマーです。物語性の強いゲームを与えると喜びますが、シューターとハクスラも反復横とびしています。

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