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今年もE3では、多くのメーカーからさまざまなタイトルが発表された。国内メーカーから海外メーカー。インディーゲームから大型タイトルまで、多彩なゲームが発表され、いまだ興奮の余韻に浸っている方も多いのではないか。AUTOMATONでは、ゲームを愛してやまないライターが、その想いを吐露する場がなくもてあましている。と編集部(というか編集長)が勝手に思い、それぞれE3 2019で気になったタイトルをあげる場を設けた。それぞれ嗜好が異なる11名が思いの丈をぶつけているので、これをもって弊誌のある種のE3 2019の総まとめとさせていただければ幸いだ。

 

ミニが出るたび思い出にふける

PCエンジン mini

コナミがE3で何かを発表するということは聞いていたものの、まさか「PCエンジン mini」が出てくるとは(発表記事)。以前噂になっていましたし、任天堂をはじめ各社からミニなクラシックゲーム機が続々と出ている中では、もはや時間の問題だったのかもしれませんが。PCエンジンというと、個人的には子供の頃に家にあったゲーム機のひとつ。『ワルキューレの伝説』や『ドラゴンスピリット』『PC原人』『カトちゃんケンちゃん』などをプレイしていた記憶が蘇ってきます。収録タイトルはまだすべて明らかになっていませんが、セガがメガドライブミニにてハードルをかなり上げてきたため、ぜひ対抗してほしいところです。

PCエンジンは、攻めたモデルがさまざま発売されたことが特徴のひとつでした。そこで今回思い出したのは、当時憧れたPCエンジンLTとNEOGEO mini。アーケード筐体デザインを採用したNEOGEO miniには意表を突かれたものの、モニタを搭載し本体だけでもプレイできる点はなかなか便利であり、ミニコンソールの新たな形を見せてくれました。では、“PCエンジンLT mini”ならば、NEOGEO mini的なコンセプトを自然に取り入れられるのではないか。この際PCエンジンGTベースでもいい。多少お高くても構わないのでラインナップに追加してもらえませんか、コナミさん。
by Taijiro Yamanaka

 

衛るべき王を喪った最後のブレイズ騎士、Nintendo Switchに登場

The Elder Scrolls: Blades

『The Elder Scrolls IV: Oblivion』でクヴァッチの英雄とともに戦った、勇敢なブレイズ騎士団は崩壊した。王を喪い国を亡くし、それでも生き延びたブレイズの一人が、サルモールの刺客に追われながら帰り着いた懐かしい故郷は──悪しき炎に包まれ燃えていた。

ありがとう、トッド・ハワード! Nintendo Switchに『The Elder Scrolls: Blades』がやってくる。最高だ。たしかに本作は純粋なTESとは異なる。オープンワールドではないし、敵を避けることもできず、正面から戦うしかない。だが、ダンジョンを攻略していく雰囲気はまちがいなくTESだ。助けた囚人が早口で礼をまくしたてつつ足早に消えていくところなどは、じつにTESらしい。タイミングをはかるだけの戦闘はあまり面白みがないが、少なくともSwitch版では戦闘に関する不満は解消してくれそうだ。本作は古典的なダンジョンクローラーだが、それでも『Dragon Age:Origins』風に画面タップで移動するよりも、Switchのスティック操作で移動するほうが、よりTESらしいだろう。廃墟と化した故郷の街には数多くの再建すべき場所がある。銅像やランドマークを建てて街を自分だけのお気に入りで埋め尽くすのはいかにもソーシャルゲーム風だが、きっと愉しいにちがいない。ゲームはまだアーリーアクセス版だ。『Fallout 76』や『The Elder Scrolls Online』にアップデートをつづけているベセスダが、プレイヤーの声を聞いて、今後本作をどのように進化させるのか、じつに興味深い。なにより日本語版をプレイできるなら、クエストを進めるのもずっと楽になりそうだ。
by Masahiro Yonehara

 

サメと迷いました

UNDYING

街を徘徊するゾンビたち。少しずつ変化し、終わっていく自分の肉体。未だ生きる術を持たない幼い息子。本能が肉を食べたいと叫んでいる。衝動になけなしの理性で蓋をして、まだと言い聞かせて引き金に指をかける。残された時間はあと僅か。息子のために何が出来るだろうか───というのは僕の妄想ですが、長いようで短いE3の発表の中で個人的に気になったのは、ゾンビアポカリプスを舞台に、息子を庇いゾンビに噛まれて感染してしまった母親が主人公の『UNDYING』です。他にも気になったタイトルはいくつもありましたが、この作品の辛さが1番でした。

綺羅星の如くあるゾンビアポカリプスものの中で、お約束と言っていい程ゾンビに噛まれ、親しい誰かがゾンビに変わっていく刹那は描かれてきました。死を前提に仲間の為に活路を開くキャラクターもいれば、絶望の淵に瀕し人としての死を選ぶキャラクターもいましたが、それらは作中の1シーン。『UNDYING』のように、完全に感染してしまうまでの時間をメインに据えたゲームは珍しいように思います。トレイラーに映されている母子の心情を想像するだけもこみ上げてくるものがある一方で、ゲームプレイにおいては残された時間の中で息子Codyに生きる術を教え、逞しく生きられるよう育てなければならないといい、悲嘆に暮れている暇はなさそうです。日本語に対応するかはわかりませんが、まずは2020年に開始予定だという早期アクセスを待ちたいと思います。なお、『UNDYING』の記事が弊誌にありますので、しっかりした解説はそちらをどうぞ。
by Keiichi Yokoyama

 

おかえりなさいNPC

Fallout 76

中村育美氏の登壇(関連記事)などが話題となったベセスダカンファレンスですが、生粋の『Fallout』シリーズファンとしては『Fallout 76』の拡張コンテンツ情報がもっとも印象的でした。

発表された拡張コンテンツは大きく分けて、バトロワモードが追加される「ニュークリアウィンター」と、人間NPCが実装される「ウェイストワンダラーズ」の2つでしたが、やはり大きく目を引いたのは後者です。発売前も発売後も世間的には色々言われてきた今作ですが、その所以にNPCの不在が含まれていたことは確かでした。しかし今回の発表でまさかのNPC復活、さらにツリー形式の会話も実装されるということで驚きました…が、正直驚きよりも“安堵感”が勝ったのはここだけの話です。

ゲームに限らず前作まであったものが無くなるという状況は、どうしてもシリーズファンの困惑を生んでしまいがちです。私もそのひとりだったわけですが、今回の発表で「やっとFalloutが帰ってきた」としみじみ感じました。とはいえ、トレイラーには新武器と思われる弓や謎のクリーチャーが映っていたり、メインクエストも追加されるなど、まだまだ“ウェイストワンダラー”が見たことのない景色を見せてくれそうでとても楽しみにしています。あと、今作のテーマは「アパラチアの復興」ですが、プレイヤーだけでなく追加コンテンツによっても復興されていくことを示せた発表になったかと思います。さて、私もそろそろこの辺でアパラチアへ戻ることとしますか。
by Nobuya Sato

 

リメイクヒロインのダークホース現る

聖剣伝説3 TRIALS of MANA

私見で申し訳ないのですが、私の中での「リメイク後の姿が気になるヒロイン」の座が大きく動いたのが今回のE3でした。それまでの暫定1位はFF7リメイクの「ティファ」。一か月前の5月10日に公開された新トレイラーの中ではメインヒロインである「エアリス」の姿が確認されており、その姿や顔立ちからいろいろと話題になっていました(関連記事)。そして、作中屈指の人気キャラであるあの「ティファ」が一体どうなるのか?どうなってしまうのか!?と、期待に胸膨らませながらE3に臨んだわけです。しかし蓋を開けてみれば、そこには同じ旧スクウェアのタイトルが予期せぬ伏兵として潜んでいたのでした。

『聖剣伝説3』のリメイクとして『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』が発売されるという情報(発表記事)だけでも驚きだったのですが、公開されたトレイラーに出てくる6人の主人公達の姿に思わず目を奪われました。特に女性主人公の一人である「リース」がいい。「リース」も「ティファ」に負けず劣らず人気のあったキャラクターですが、こういったキャラはファンアートなどで兎角パブリックイメージが膨らまされがちで、ややそれを意識した造形のように見受けられます。そして見ているこちらが思わず「大丈夫か?」と言いたくなるほどの、当時のキャラクターデザインのコンセプトアートどおりの蠱惑的な衣装。いいですよね。元々がドット絵だったりローポリだったりしたものをリッチな3D表現が可能な現代のゲームにリメイクするには非常な苦労が伴うわけですが、セルルック3DとフォトリアルCGの中間のような質感で、かつやや頭身が低めのデザインは、聖剣3の世界観にマッチしたいい落とし込みなのではないかと思います。

美しくリメイクされた「リース」がクラスチェンジによって衣装が変わるのかどうか、今後の情報が楽しみです。
by Yoshinori Sato

 

未来の到来は来年4月

サイバーパンク2077

キアヌリーブスが作中にゴーストとして登場するという情報は、自身にとってさして重要な事柄ではなかった。

筆者がオープンワールド作品に対し個人的に求める要素というのは、主人公に対しどれだけ没入できるか=キャラの世界内における内面を空想できるかということである。その点において、今回E3にて発表された本作のゲームシステム内容は私の琴線をかき鳴らすものであった。原作を踏襲したのであろう、主人公である「V」の設定を得意とする分野のみならずキャラクター背景までメイキングできるシステムや、メイキング内容によってNPCの反応が異なってくるというギミック。敵の生殺与奪のみならず、随所に仕込まれているという数々の「選択肢」。幼い頃に書きもしない物語の世界観設定を自由帳にまとめていた筆者のような人間にはご馳走とも言えるような中身である。勿論以前より公開済みの「ニューロマンサー」を彷彿とさせるサイバーパンクビジュアルも最高だ。サイバネティックを全面に押し出したキャラデザインはこの手の作品で久しぶりに観た気がする。

流石に去年ほどの衝撃は無かったが、本作に対する興味はより一層のものとなった。来る発売日が待ち遠しい限りだ。
by Takayuki Sawahata

 

剣嵐の大地

Elden Ring

『SEKIRO』が発売されて間もないイメージで、フロム・ソフトウェアの新作発表まではもうしばらくかかると思っていたので『Elden Ring』の発表は思わぬサプライズでした(リーク騒ぎはありましたが……)。『SEKIRO』は素晴らしいゲームでしたが、個人的な不満点としてはやはりビルド幅の狭さ、キャラクリ自由度の低さがあります。難敵に対して装備を工夫するRPG的アプローチを最小限にすることで、ある意味『SEKIRO』というゲームの面白さのキモである上達体験を演出している側面もあると思いますが、指輪的な要素くらいは欲しかったというのが本音です。「アクションRPG」というのは意外と広範的な言葉ですが、『SEKIRO』がどちらかというとアクションよりのゲームだったのであれば、『Elden Ring』はもう少しRPG寄りのゲームなそうで、キャラビルドや武器種を試行錯誤しつつ周回できるゲームを期待できそうです。

かなり趣味が入った話になってしまうのですが、フロム・ソフトウェアは「日本語のダークファンタジー」を作るのが上手いと思います。例としてはおそらく『マジック・ザ・ギャザリング』のカード名やフレーバーテキストなどが一番分かりやすいと思うのですが、英語のファンタジーを日本語に訳した時に生まれる独特の言語感というのがあります。ソウルシリーズで言うならば、例えば「魔法の武器」という武器をエンチャントする魔法があって、それの上位版は「強い魔法の武器」となっています。より効果が高いことを示すために技名(魔法名?)に「強い」を付けるのは普通の日本語のセンスではあまり考えられません。英語の「Greater」を直訳した時に生まれるちょっと不自然な日本語という感じなのですが、こういったちょっとした日本語の違和感や微妙な表現が「翻訳調ファンタジー」の独特の言語感を生み出すと思っています。フロム・ソフトウェアの開発体制に関しては想像でしかありませんが、ソウルシリーズは日本語をベースに作っていると思うのでたぶん「強い魔法の武器」とかはわざとこの「翻訳調ファンタジー」を演出して名付けていると思います。こういった部分もまた『SEKIRO』では表に出てこなかった、フロム・ソフトウェアのセンスが光る部分だと思っていますので、『Elden Ring』に登場する固有名詞達が今から楽しみで仕方ありません。
by Mizuki Kashiwagi

 

最高のタイミングでの発売

StarWars ジェダイ:フォールン・オーダー

『StarWars ジェダイ:フォールン・オーダー』のゲームプレイが気に入っています。シングルプレイのみのアクションアドベンチャーということで期待しています。大作でありながらマイクロトランザクションなしというのも安心できる要素です。

ゲームプレイ映像では主人公のカルがウォールランやパルクールを使いつつ探索する場面がありました。パルクール要素は『アンチャーテッド』や『トゥームレイダー』に近い感じがします。ゲームのジャンルとしもこれらのゲームに近いものになるのでしょうか。ライトセーバーとフォースを用いた戦闘システム周りは手堅く作られているように見えます。『StarWars ジェダイ:フォールン・オーダー』はスター・ウォーズの正史という扱い。「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」からソウ・ゲレラが登場し、映画との繋がりを意識したキャラクターが登場しています。カルの相棒となるBD-1の声もスター・ウォーズシリーズのサウンド・ディレクターのベン・バートが担当するなど、スター・ウォーズファンにも嬉しい製作陣ではないでしょうか。『StarWars ジェダイ:フォールン・オーダー』の発売日は日本では11月15日。12月20日に映画「スター・ウォーズ/ザ・ライズ・オブ・スカイウォーカー」が公開されるため発売時期としては最高のタイミングに思います。『タイタンフォール2』で素晴らしいキャンペーンモードを製作したRespawn Entertainmentが今作でどのような物語を用意しているのか期待しています。
by Kaisei Hanyu

 

可憐で緻密でハイセンスな「JRPGへのラブレター」

Cris Tales

今年のE3においても、新作インディータイトルの発表をたくさん見ることができた。その中で、私が最も目を引かれたインディータイトルが『Cris Tales』だ。『Cris Tales』は、時を操る小さな魔女Crissbellとなって、時の女帝を倒すための旅をする2DRPG。 トレイラーを見てまず、その映像の質の高さに驚かされた。 本作はDreams UncorporatedとSYCKという2つのスタジオによる共同開発タイトルだが、どちらも過去に開発作品のない新規スタジオだ。 しかし、手書きで描かれた可愛らしいキャラクターと、ステンドグラスのような意匠が散りばめられた緻密な背景には、そうとは全く感じさせない圧倒的な表現力とこだわりを感じさせられた。

本作は「JRPGへのラブレター」と銘打たれており、新旧さまざまなJRPGへのオマージュを押さえつつも、独自の解釈を加えたシステムにも注目したいところだ。 例えば、『クロノトリガー』を始めとして、過去、現在、未来の時間を越えて冒険するJRPGは少なくない。 本作もそれらの作品をリスペクトしていて、主人公のCrissbellはその力で時空を越えて世界を書き変えることができる。 しかし、時間操作という設定の魅せ方はとても個性的で、 「過去、現在、未来」の世界を、同時に、1画面で表現してしまっているのである。 その大胆でハイセンスな演出にはただ感嘆するしかない。もう既に発売が待ちきれない私には、デモ版が公開されているのも大変ありがたい。日本語にも対応予定で、 発売は2020年内となるそうだ。
by Takumi Kuriki

 

「全住民操作可能」という野心的なコンセプト

ウォッチドッグス レギオン

『ウォッチドッグス レギオン』は、舞台となるロンドンのほぼ全ての住民を仲間にして操作できるという、シリーズ史上もっとも野心的なコンセプトをひっさげた新作だ。物語付きのオープンワールドゲームであることを踏まえると、無謀とさえ思える挑戦。ただのギミックで終わるのか、UBIオープンワールドに新たなレイヤーを加えるのか。「人民総監視人」という実験の成否確認のためだけでも、遊ぶ価値はあると思っている。

陰気なエイデンの個人的な復讐劇から始まったシリーズは、明るく陽気なヒップスターのマーカスとその愉快な仲間たちの手に渡り、ついには特定の個人ではなく人民として戦う構図へと拡大していく。近年の社会情勢を参考にしつつ、最悪のシナリオをたどった近未来ロンドンを描いたという本作。そのディストピアにて人々は、互いの価値観の違いを乗り越えて団結し、監視社会から自由を取り戻すべく反撃する。Ubisoftはかねてから、自社作品で「政治的なメッセージを発することはない」と語っており、この設定で政治性を帯びずに済むのかも、気になるところ。

筆者は前作にて、主人公マーカスの理念とプレイヤーに与えられた自由との狭間に生まれた違和感に不思議と惹かれていた(関連記事)。非殺傷という理念と暴力の自由。新作では武器の約半分が非殺傷系。さらに「住民を殺害すると、その家族や仲間の、デッドセックに対する評価が下がる」「こちらが銃を構えないかぎり、敵は殺しにかかってこない」「操作キャラは死亡すると戻ってこない」など、現時点で判明している情報だけでも、人を殺めることに明確なペナルティが用意されていることがわかる。ゲーム設計上、非殺傷が推奨されており、それを守らなければ苦労する。ゲーム内の市民が自由を手にするため、プレイヤーは自由の行使を抑えねばならない。そうした物語とゲームプレイの融合が見られる作品になるのではないかと期待している。
by Ryuki Ishii

 

ビッグウェーブにこそ乗りそこねたが

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 続編

改めてE3期間中の発表を振り返ると、よくもまあこんなたくさんビッグニュースが続いたなあと思い、この段階でやっと発表内容を主観的に検討すると、やはり『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の続編開発発表がダントツに興奮しました。ただもったいなかったのは、発表中は発表映像の接続が途切れており、編集員のIshii氏に「これ書きますよね?」と打診され、その時初めて発表されたのを知ったことです。「はいー」「うん?」「え?」「そうなんですか?」「ええええええ!」「ゼルダ!?」。なんというか、ぬるぬるっと知ってしまったのがかなり悔やまれます。

「ウオオオオショートカットゼルダ姫エエエエエアアアアア」「ハイラル城オオオオオ」。映像を見ながら、まだ「発表される」ということを知らず、そんな雄叫びを上げたかった。頭は興奮しているけど、身体はぬるっと知ってしまったことに動揺している。嬉しいはずなのに、なぜか身体が起ききらず、無理にテンションをあげようとしている。そんな気分でした。時間があいて、やっとその嬉しさがこみ上げてくる始末でした。自分めんどくせえ。よく考えれば、情報のリークがあると、発表時はこれと似たような体験になってしまうんですよね。やっぱりリークはダメ絶対。ちなみにこの「ゼルダの変」を含めてYouTubeでの視聴中は、ライブ配信が途切れてしまうパターンが多かったです。筆者の環境の問題かもしれませんが、一度も途切れなかったTwitchが大好きになりました。ライブ感とても大事。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、そのことを考えるとニヤけてしまうぐらい好きになった、人生の中でもトップクラスのお気に入りゲームです。周回するすると言いながら始まりの台地で「他の積みゲームを崩さないと」という呵責に負けて何度も終了しておりますが、これを機にやり直そうかなあと。ハマりすぎると、もれなく退職がセットになってきそうですが……。
by Minoru Umise

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